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从曝光到首测只花了不到半个月,心动又做了一款9.3分的新游

发布时间:2022-03-28 07:47:45来源:手游那点事

「福瑞控」狂喜?

前段日子,TapTap的热门榜榜首被一款叫《浣熊不高兴》的游戏占领了。

「动物角色」和「动作roguelike」两个略显反差的要素相结合,让它拿下了8.4分的好评和超过2000条玩家评论(正式版目前为9.3分)。而将它们巧妙组合起来的《浣熊不高兴》,正是出自于心动之手。

从释放出预约消息到拿出第一版试玩demo,《浣熊不高兴》仅用了不到半个月的时间,心动这次的速度之快似乎有些超出想象。尽管目前的试玩版本只是对核心玩法和题材进行验证,开放测试的角色也仅有两位,但对渴望着新鲜消息的玩家来说,这无疑是值得讨论和参与的。

《浣熊不高兴》的露面,也意味心动对自研产品的再次加码。透过这次测试,除了感受到游戏本身的题材差异化和不错的体验外,我们还能感受到它作为心动的自研游戏,与TapTap平台本身的契合之处。

自研项目放出新内容获得玩家反馈,平台获得讨论内容、用户活跃度得到提升,玩家社区的良好氛围也得以建立。自研项目和TapTap平台之间的良性循环,心动已然摸出了当中的门道。

01

用「动物角色」瞄准的差异化

如果用一个词概括对《浣熊不高兴》的第一印象,也许并不是「动作肉鸽」,而是「动物角色」。再直接点说,就是游戏内的主要角色都是兽人。

在角色设计上,《浣熊不高兴》可谓深谙动物角色的萌点。在游戏预约页面刚公布的时候,制作组便拿出了几位不同动物角色的设计图。每位角色都在保留了明显动物特征的情况下,设计了各具特色的表情和动作。

游戏内并未出现“建模和原画打架”的情况,建模在将动物角色特点表现出来的基础上,用黑边描线呈现了类似美式卡通漫画的风格,让角色的整体表现看起来硬朗又可爱。

角色在游戏中摆出的小动作,对角色的设计亮点展示得恰到好处。雌豹奇塔娜斜靠在沙发上,整体气质更接近食肉动物的凌厉,气质相对更柔和的兔子则是跪坐在沙发上,显得柔弱而甜美。

这些生动可爱、各具差异的动物角色,无疑给心动打出了一张题材差异上的好牌,满足了TapTap平台上玩家对差异化题材的需求。游戏角色采用的3D呈现方式,在视觉表现上和其他一众roguelike手游做出了区分,放大了自身题材的差异化优势。

角色题材的独特性,还给玩家提供了不少在论坛中讨论的空间。由于目前已经能在游戏内预览的兔子和狼角色都暂未放出试玩,不少玩家都在对它们进行猜想和讨论,也不乏对以后可能出现的新动物角色的期待。

不过,光有题材差异上的吸引力还远远不够。游戏中别有风味的流派构筑,让玩家能有机会打出眼花缭乱的操作,在游玩过程中感受到更多的乐趣。

02

充满「成长感」的游玩体验

作为一款动作肉鸽,流派的构筑体验自然是游戏的重要组成部分。

《浣熊不高兴》的流派构筑分成了三个部分:外骨骼装备、祝福以及浣熊。外骨骼装备给予了角色带有不同属性效果的增益,祝福更注重于角色数值的增长,浣熊则作为额外的召唤物,为玩家提供助力。

外骨骼装备为角色附加了冰、火、雷等多种不同属性的加成,不同属性的搭配又能触发特殊的组合效果。若是属性搭配合理,就能打出强力又眼花缭乱的攻击。通过对装备和祝福进行多方向的搭配,玩家获得的体验也丰富了许多。

在保证了流派构筑多样性的基础上,《浣熊》的构筑过程也足够特别。

一般来说,roguelike的游戏过程是单向而不可逆的,如果在游玩后期获取的加成与前期不匹配,游玩过程中的顺畅感便会大打折扣。《浣熊》则给予了玩家在局内消耗资源洗点的机会。

只要往前推进,在关卡内获得资源就能够获得洗装备的机会,玩家有机会尝试各种不同的效果;要是在游玩中有了想要的目标流派,即使目前暂时没有拿到,也能够通过收集资源来重置装备属性刷新出来。

这种一直存在成长可能性的设计,让流派构筑过程中的正反馈被大大增强,玩家能够一直体会到局内存在的「成长感」。

这种「成长感」不仅在单局内游玩的过程中能够感受到,也与制作组本身释放出的信息紧密相连。由于游戏仍处于早期版本,在新手引导、地图随机性、关卡完整度等方面上都还有很大的优化余地。在测试期间,《浣熊不高兴》项目组便一边在TapTap平台上积极接受玩家的反馈,一边对游戏内容做出优化。

除了对试玩版中的BUG进行修复,项目组还在论坛里持续放出角色的设计图、已有角色的关系图等内容,带着玩家展望未来的更新与优化内容。看到项目组对反馈的一步步优化,玩家对游戏的「成长」和对游戏本身的期待也被大大加强。

无论是游戏的局内体验,还是制作组给玩家带来的「成长感」,都与TapTap平台本身内容生态长期发展的属性分外契合。

正是有了TapTap平台为游戏与玩家提供沟通与交流的渠道,游戏本身的「成长感」才能在平台与玩家的沟通过程中逐渐凸显。而游戏本身的成长,也在反哺TapTap平台本身。

03

在与玩家社区共同成长的路上,心动又迈出了一步

目前看来,《浣熊不高兴》采取的研发方式,是在项目的早期阶段就开启测试,积极接受玩家反馈,并在长期开放的测试过程中对游戏进行迭代与优化。

这种方式也解释了为何《浣熊》从公布预约到放出测试之间花费的时间如此之短:游戏到上线前的开发,还需要很长时间的打磨,而这段成长的时间,游戏将与TapTap平台内的玩家共同度过。

实际上,在心动自研的项目里,这样的开发方式并不是孤例。

此前,心动自研的3v3射击游戏《T3》便在项目早期通过篝火测试与玩家见面。在刚开放测试时的早期版本里,《T3》仅有3位英雄和2种游戏模式。在经过一年多的开发与调优后,现在的《T3》已经拿出了13位不同的英雄和6种游戏模式,并累计了超过125w下载,获取了一批属于自己的核心用户。近期,《T3》还在海外开启了EA测试,用在一年多里获得的成果去面对更大更广阔的市场。

《浣熊不高兴》会采取这种研发方式,似乎证明了心动在尝试让更多自研游戏也采取这种模式,在游戏最初期的阶段就把产品拿出来让玩家试玩,并以此不断调整和迭代自己的产品。

这些涵盖不同题材与品类的「第一方游戏」的成长,最终会为TapTap独家内容的构筑提高成功率,给TapTap致力于构建的「独家内容拉动用户增长」模式添砖加瓦。

而对《浣熊不高兴》本身来说,差异化的题材和可圈可点的核心玩法,已经给它带来了不错的基础。在未来,我们也许能够期待它带给玩家和TapTap的更多可能。

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