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曾做出超4000万下载的肉鸽爆款,但凉屋这次选了一条没走过的路

发布时间:2022-03-14 07:47:20来源:手游那点事

最近,一款叫《我的至暗时刻》的游戏在TapTap热门榜单上频频露面,它打着「剧情」「治愈」的标签,取得了8.9分的高分评价,甚至一度冲上了热门榜Top2。

在TapTap的热门榜上,这类「剧情向」游戏其实并不少见,但让我略微有些意外的是,这款「剧情向」游戏背后的厂商竟然是凉屋游戏。

提起凉屋游戏,总会下意识地觉得他们和爽快的Roguelike玩法分不开,旗下的《元气骑士》光是在TapTap平台就有超2400w的下载和赢下了无数好评(此前李泽阳也曾对外公布当时游戏的下载超4000万),而他们在这之后推出《战魂铭人》的成绩同样不俗,获得了超过了220w的下载。

《我的至暗时刻》无论是整体风格的第一印象,还是游戏标签列表上的「剧情」tag,都让人很难将它和凉屋游戏联系在一起。毕竟在此之前,凉屋还从未有尝试过以「剧情」作为一款游戏的核心要素。

这就让我不禁好奇:这家用畅快的肉鸽玩法折服了无数玩家的厂商,交出的第一款剧情向游戏会是什么样的呢?

01

简单的玩法,压抑的旅程

第一次做「剧情向」游戏的凉屋,在展现剧情内容的方式上有些出乎我的意料。

游戏没有像我想象的那样使用大段人物对话或者文字描述去构建故事背景,而是采用了相对碎片化的文本和较低的文本量,去讲述一个氛围压抑的小故事。

剧情的主要内容概括起来十分简短:在这个灰暗的世界里,每个人都戴着面具生活,主角因为自己面具的长鼻子而感到格格不入,内心充满纠结、敏感脆弱。随着剧情的逐渐推进和时间的流逝,主角不断追寻着心中的宝石,心境上也逐渐产生了变化。

与氛围压抑、略显阴暗的剧情相比,游戏本身的玩法倒是比较简单直接。

游戏中玩家需要掌握的操作只有两个,一是通过顺时针转动画面中的指针,控制时间向前流动,推进剧情的发展;二是通过拖动屏幕进行蓄力,在线面组成的单独关卡里控制小球移动或者跳跃,并到达目标的地点。

随着游戏的推进,关卡内也引入了一些解密元素,例如部分关卡需要通过控制迷宫旋转,引导小球到达指定的终点。

在个别场景中甚至还加入了一小段紧张刺激的追逐戏,需要一点点即时反应能力。

实际上,这些追逐戏以及迷宫解谜,其实都在映射主角的遭遇。场景中明暗度对比强烈的用色,以及整体偏暗的主色调共同塑造了一个压抑而纠结的场景氛围,对主角迷茫纠结的心理进行了较为直接的暗示。

不难发现,凉屋这次似乎想要利用游戏的氛围塑造和游玩体验,把主角身上的故事交代清楚的同时,实现对角色核心的孤独情绪的表达、唤醒玩家的共鸣。

02

用「蒙太奇」手法链接起的情感表达

在《我的至暗时刻》的体验过程中,主角的孤独感和迷茫感,是玩家最容易感受到的情绪。

为了更好地传达这种「孤独」和「不被理解」的感受,《我的至暗时刻》选择在关卡和剧情的衔接中使用大量的对照。具体说来,就是将关卡中小球的状态和角色的心境链接了起来。

在剧情的开头,小球在黑暗中摸索着平台前进的轨迹,便和主角前进的轨迹相重合。在追逐战的末尾也采用了类似的处理方式,通关的小球从管道中掉下,下一幕便连接着主角沿着管道落下的场景,以此暗示玩家操纵的小球和主角之间的强关联。

通过不同场景的剪接和对照,调动玩家的情绪随着游戏进程而变化,这种手法也和影视作品中常见的「蒙太奇」手法有异曲同工之妙。

在这样的处理下,玩家即使并没有直接控制角色进行移动,但也能马上反应过来:关卡中操作的小球便是主角的化身,小球遭遇的困境亦是主角遭遇的困境。

小球在关卡中或是前进或是停滞的探索,也能让玩家在这个过程中感受到角色挣扎和迷茫的心态。游玩过程中的试错、甚至卡关的过程都成为了辅助对角色的情感理解的一种手段。

游戏剧情开头谜题相对简单、跳跃顺畅,中期遭遇外力的阻碍和复杂的迷宫,直到游戏结尾处,小球对象征着主角手中宝石的多边形进行打磨,最终宝石破裂,代表角色的小球从屏幕上方坠落,游戏也走向尾声。整个游戏过程和谜题的曲线,都是在对主角的情绪变化和起伏进行暗喻和描写。

这些表现手法,都是在为传达出角色所感受到的孤独和困顿的情绪而服务,同时也在对现实生活中确实存在的情绪问题做映射。在游戏的评论区,也能看到玩家们对于《我的至暗时刻》的故事也有着不同的理解。

就像凉屋团队在《我的至暗时刻》的游戏社区里写的那样:“我们希望有更多的优秀的独立游戏作品可以被大家看到,我们也愿意不断尝试和探索游戏能够给人带来的更多感受的可能性。”

03

下一个「故事」,凉屋打算怎样讲?

无论游戏本身想要表达的情绪最终感受到多少,甚至在游戏之外能引发多少遐想,对于冲着凉屋「爽快Rougelike」招牌点开了《我的至暗时刻》的粉丝来说,这无疑是一次颇为新奇的体验。

在此前,「剧情」一直不是凉屋在进行游戏开发时会着重考虑的点。2020年,凉屋的CEO李泽阳在分享《战魂铭人》创作的相关历程时也曾经提到:“之前也纠结过要不要做世界观之类的设定,但上线测试之后发现,只要游戏体验好、节奏紧凑,玩家并不会对剧情有太多期待,所以我们就不太注重叙事了。”

而这个自称“并不是一个特别会在游戏里讲故事的团队”在《元气骑士新作》首曝时,写下的简介中却意外地出现了关于剧情内容的说明,凉屋基本上是「官宣」了这个新作采用了更加能突出世界观设定的RPG玩法。

很明显,在凉屋想要为元气骑士里曾经没有故事的角色加上剧情和世界观的包装,让剧情成为游戏体验的重要组成部分,给玩家带来新的体验。而且从《我的至暗时刻》的「首秀」来看,凉屋迈出的这一步也获得了玩家的认同和好评。

我们也许已经可以开始期待,他们在《元气骑士新作》里会讲述一个怎样的故事了。

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