2022年了,这个经典国产IP,为什么始终坚持为老用户推出新产品?
发布时间:2022-03-10 20:07:48来源:手游矩阵
无论是在互联网还是传统企业,大部分商家都是将目光放在了年轻人身上,因为这个具备朝气的群体能够快速地接受更新鲜的事物,也意味着这个群体是未来消费市场的主流。不过,如今已经走过快17年的征途,却选择推出《原始征途》这样一款专门针对老征途玩家的怀旧类产品。《原始征途》是由巨人网络自研,并于2020年正式立项,之所以打磨了两年的时间,是希望通过反复的调优,为用户最终带来一款最“原汁原味”的征途手游产品。从2004年研发至今,《征途》游戏品牌共计推出了12款端手游产品包括《征途》、《征途2》、《征途怀旧版》、《绿色征途》、《征途手机版》、《征途2手游》、《绿色征途手游》、《征途08版》、《征途重制版》、《新征途》、《征途2经典版》和《原始征途》。其实在这些产品中,针对《征途》的怀旧类产品也不止出现过一款,比如《征途怀旧版》和《征途重制版》,那么如今为什么巨人网络还会花大力气再推《原始征途》,而这个产品在征途系列产品中又是一个什么样的定位呢?它出现的目的到底是什么?
3月5日,巨人网络征途全系2022年第一场全国巡回见面会在山城重庆举办,手游矩阵在重庆洲际酒店有幸采访到了前来出席活动的巨人网络合伙人、征途IP赛道负责人赵剑枫(小剑),和他深度探讨了关于《原始征途》的心路历程。
巨人网络合伙人、征途IP赛道负责人-赵剑枫
《原始征途》为何而来?
说到《原始征途》为何出现之前,得先说说巨人网络的“共创征途”计划。2018年,首届征途嘉年华上,“征途头号玩家”史玉柱向征途项目提议要“重视玩家、善待玩家”;2019年嘉年华,他向团队提出了“贴近玩家、共创征途”八字研发建议。他提议,希望团队组建玩家团,让玩家投票选出最想要的游戏玩法,研发团队负责开发实施,让资深玩家拥有对征途玩法的决策权,以最贴近玩家的方式共创征途。而这也正是征途团队为什么会在2022年初选择从上海飞到重庆开玩家见面会。关于为什么是征途的团队飞出来,而不是玩家相约去征途项目组,小剑对此解释道,团队主动的走到玩家的身边会更有诚意,这也能够更好的倾听玩家的意见。他更表示,其实征途在玩家共创计划上有多种方式,包括线上游戏中、官网的论坛中这种最初级的交流方式,还有就是组织策划与玩家一起召开视频会议的较为深入的交流方式,以及就是直接走到线下,走到玩家所在的城市,与玩家面对面的沟通以及每年一次的征途嘉年华。小剑认为,面对面的方式除了更有诚意之外,他们还能够从玩家的肢体语言以及情绪上去发现玩家更在意的点,这是在线上沟通很难去实现的。
手游矩阵私下询问了巨人的工作人员,问他们这些一共来了多少人。她告诉我此次巨人一共来了50多号人,全部都是征途项目组的。从这个数字中,我们可以感受到,这并非是一场作秀,而是实实在在希望能够在玩家见面会上去沟通和解决一些问题,希望通过这种方式让《原始征途》为玩家们带来更好的体验。
至于制作《原始征途》的初衷,则是在以往与玩家的交流过程中,听到越来越多的玩家说想要找回当年玩《征途》的感觉。小剑表示,目前市面上有一些非巨人制作的征途改编产品,不管内容还是体验上都与征途传统的游戏价值观不符。而巨人之前的部分产品,小剑谈到在老产品中会犯下一些“错误”,这种“错误”会使得那些想要体验过去《征途》感觉的玩家失望,尽管画面和音乐素材是《征途》素材,但是却很难体验到他们想要的那种《征途》情怀。
小剑认为,《原始征途》会完全把《征途》“国战”的核心玩法,以“国家”为中心,以“家族”为纽带的这部分内容还原出来,让那些想要体验到原汁原味《征途》情怀的玩家们,在《原始征途》中再找到过去的感觉,并承载传统的“征途精神”,这也是最纯粹的《征途》。
洞察玩家真正的需求
那么,玩家想要的过去那种感觉的真实意思是什么?是不是开一次见面会就能够去解答项目组心中的疑问?小剑给我们举了一个例子,过去福特造车的时候,询问了市场需要什么样的车?有人说需要8匹马的车,有人说需要10匹马的车,而福特表示,用户需要的并不是多少匹马,需要的是速度。小剑也希望征途的团队能够去洞察玩家真正的需求,只有了解玩家的需求,共创征途的计划才不是一句口号。
小剑说,关于如何去了解用户这个事情他曾经咨询过史玉柱,本以为史玉柱会传授一点经验心得,结果史玉柱的回答则是:用户很难了解。而后,史玉柱又说了一句,正因为如此,我们才会不断去了解用户,要随时保持对用户的敬畏。
听起来很简单,但是做起来并不容易,小剑和团队们在了解用户的过程中发现了几个问题,首先用户的需求是多样性的,比如今天玩家们想要A,明天又变成想要B,虽然在不同时期玩家对需求也可能是不同的;其次是不同玩家之间的需求不同,在这种问题上,小剑和团队会针对不同的情况做出分析之后,选择出最适合大部分玩家的较优解法然后双开对不同玩家说明,有的时候这个问题会直接出现在线下的面对面环节,这也是对于团队极大的考验;还有就是部分玩家对需求不那么明确,比如玩家表示这个职业不好,那么小剑和团队就会针对玩家的方方面面对这个问题进行一一解答,最终找到玩家的真实需求。
小剑表示,经过了多次倾听用户的意见,他们挖掘出来了两大征途玩家的痛点:激情和人多。
“激情”的意思很简单,作为经典国战类型游戏,《征途》给玩家的激情大多都是在国战上,特别是在国战中的指挥喊麦,绝对称之为征途的一大特色。当战歌响起,玩家们的情绪将会调动到最高,一场激情争夺由此开始。除了国战之外,激情还有着另一面的意思,就是“大哥带我飞”。而这里的大哥就有了多层意思,包括游戏中的大佬,国战的指挥,游戏中的KOL等等,这使得玩家之间的沟通和互动变得更加频繁和理所当然,玩家们自然也就在里面收获到了自己的快乐。
关于“人多”这两个字,小剑将其分为了四个维度,分别是看见的人多,争斗的人多,PK的人多和聊天的人多。
看见的人多,其实就是希望玩家在游戏的界面上看见有足够多的人,当前《征途》系列的产品在服务器上都有着非常领先的技术,将多个区的新手村集合起来,玩家都会出现在同一个地方,这样一来,玩家看到的人自然就多了。争斗和PK看起来是一个意思,实际上是有一定的区别,争斗可能是静态的,比如排行榜等等一些不需要玩家通过PK来进行的内容,PK的意思则就是字面上的意思了,无论是国战、家族战或者是一些野外PK。而关于“聊天的人”,小剑认为这并不仅仅只代表在游戏中的聊天,还包括游戏之外的一些社区、直播等形式,有聊《征途》的,有直播《征途》的等等,这些都是聊天的各种形式,也都会让玩家们感受到快乐。
小剑说道,《原始征途》就是以洞察玩家的真实需求,还原出一个他们理想中的游戏,续写玩家们的青春。
变与不变,《原始征途》的取舍
面对时代的变迁,即便是保留了最纯粹的《征途》玩法,但是《原始征途》还是会做出不少的改变。变和不变,是《原始征途》需要面对最难的取舍。
小剑提到,在游戏的玩法上,《原始征途》是不能变的,《原始征途》还原的是《征途》带给玩家的爽快和情怀,所以这是必须要保留的;但是在游戏内容上,《原始征途》会根据时代的变化进行调整,比如说《征途》里面,玩家可能会在中后期才能体会到国战的乐趣,但是在《原始征途》里面,却做到了在进游戏5分钟之内,就可以体验国战的乐趣。同样,过去1小时的国战到了现在,可能只要15分钟,甚至10分钟,为了适应当下的时代节奏,《原始征途》不得不在保证玩家体验的情况下做了一些减法,比如以前国战要进攻、反攻,现在国战只有进攻。也是《原始征途》突破MMO“慢节奏”瓶颈的一个方式。同样,《原始征途》还需要与当下的用户思维合拍,包括在操作方式、交互方式以及碎片化时间等多个方面。
小剑表示许多游戏到了中后期,玩家都会出现疲劳的现象,当玩家的疲劳达到一定的数值之后,玩家就会觉得这个游戏无聊,就可能出现退游的情况。那么如何有效的削减用户的疲劳,小剑认为这个问题除了官方的运营支撑外,还需要看玩家们能不能在游戏中建立起自己的玩法,他表示《征途》玩家在游戏的中后期建立起了许多自己的玩法,这个方面也离不开官方将部分GM权限下放到玩家手里有关,他认为将这些权限下放之后,虽然会影响部分的平衡性,但是却能够体现出更多的游戏性,所以他们愿意为了游戏的自由度放弃部分的平衡。
虽然说《原始征途》是服务于《征途》那个时代的玩家,但是在《征途》的产品线里面,不同产品的玩家年龄是在持续下探的,比如《征途》可能是针对的35岁以上的玩家,而《征途2》的玩家年龄可能是在30岁,到了《征途手游》的年龄数达到了28岁,所以《原始征途》的项目组里面也有许多没有玩过《征途》的年轻人,小剑希望用他们的视野再来看看《征途》的各方面,让现在的玩家去看见《征途》的魅力。
最后,当手游矩阵询问《原始征途》将会在什么时候与玩家见面的时候,小剑表示公司并没有给《原始征途》一个明确的时间点,而是在项目组认为这款游戏达到最优效果之后,他希望能够在今年的Q3或者Q4完成这个目标。而最后,小剑表示,在还原和创新这个看似矛盾的两面上,解决问题的方法也可能是同一个,这也是《原始征途》积极与玩家们沟通想要去寻找的那个点。