游戏可以很简单,但难一点也未尝不可
发布时间:2022-03-09 21:55:34来源:游戏时光VGtime
说起近期热门的主机游戏,非《艾尔登法环》莫属。截至目前,本作的Steam同时在线人数峰值逼近100万。再据SteamSpy的统计,游戏Steam版销量早已超出一千万套。但《艾尔登法环》同时继承了魂系前辈的“高难度”设定,无数玩家都在攻关之路上叫苦不迭。
不少人都认为《艾尔登法环》,或者其它魂类游戏,没必要做得那么难。早在2019年3月,福布斯官网就刊登了一篇文章,作者DaveThier呼吁开发者为《只狼影逝二度》加入简单模式,他认为这样做才是“尊重玩家”的表现。
但FromSoftware社长宫崎英高并不这么想。他在最近的采访中表示,高难度为自家游戏赋予了体验的意义,也是他们目前不愿意放弃的东西。此外《Returnal》的开发商成员也表示,游戏变难了,才能给人胜利的成就感。
关于游戏难度的设置,一直存在着两拨意见。“简单派”认为游戏开发者理应对玩家更“仁慈”,而“困难派”则指出高难度的游戏内容能给玩家带来更乐趣。两派意见天然不合,相关争执时有发生。在我看来,围绕游戏难度有着极广阔的讨论空间。简单的游戏肯定会对玩家更友好,但有难度的游戏也遵循着另一套“生存逻辑”。
困难下的“心流”体验
美国哲学家伯纳德·苏茨提到,玩游戏就是“自愿尝试克服种种不必要的障碍”。在电子游戏中,玩家也会时常面临选择与挑战。所谓“挑战”的内容与质量,与游戏的难度直接挂钩。
理想情况下,高难度对应的是艰巨的挑战。如果玩家放弃眼前的蝇头小利,坚持克服困难的阻碍,那么他在达成目标时会获得更大的成就感。这在心理学中便是典型的「延迟满足」。
不仅如此,克服困难也能让玩家摆脱无力感,以更自信的情绪投入到下一场挑战中。发生这般心理变化的同时,玩家将会更加沉浸在游戏世界中,乃至出现“忘我”的状态。
与“忘我”相关的一个重要概念便是“心流”。它描述的是一种特殊感觉,这种状态下,当事者的心智会完全专注到当前活动中,并时刻感到振奋。处于“心流”的人感受不到其它刺激,甚至察觉不到时间流逝。目前完成后,“心流”者还会出现愉悦、满足等情绪。
如今“心流”理论拥有大量的应用实例,游戏便是其中之一。当你忘乎所以地探索某个关卡时,你可能会全身心的投入,思考各种破关方法,甚至忘记吃饭和睡觉。游玩《星际争霸2》时,我就亲身经历了此事,相信各位朋友也曾有类似体验。
陈星汉的论文《游戏中的心流》更加具体地列出了“心流”状态的模型。文中提到,玩家的行为状态受到两方面影响。其一是玩家自身的能力;其二是游玩过程中的挑战性。内容设计者的目标正是在流程挑战与玩家能力中寻找平衡点,让游玩者能够更快,更充分地浸入“心流”状态。
在“挑战”和“能力”的两轴间,存在着玩家可以忍受挫折,持续游戏的中间带,这便是设计者可以着手的“心流区”。但我们也要明白,确立“心流区”的具体范围是极其困难的。它受制于玩家自身的游戏技术,也会随不同游戏的特点而转移。
我们再就“挑战”进行更深入的讨论。对于一款将难度贯彻始终的游戏,玩家在初期是较难体会到乐趣的。更常见的情形是,玩家不得不攀爬陡峭的学习曲线,进行更多的试错。而且,如果游戏内的正向反馈一直不出现,那么玩家就会陷入焦虑状态。
老手与新手之间,能够承受的挫折感也是不一样的。新手在初次挑战并受挫后,有可能直接放弃后续内容,但老手往往有更充分的心理预期。他们能够更充分的观察敌人的动作,对挑战后的奖励也有更强烈的渴望。
因此,新手和老手的“心流区”是有点区别的。新手玩家的心流区更加偏向“能力”轴,因为他们能在简单的挑战中获得自我肯定;而老手玩家的心流区更加偏向“挑战”轴,他们愿意承受挫折,并在克服困难后得到更大的满足感。
上述两类群体的“心流区”不同,决定了两者对“好玩”二字的诠释存在差异。但在设计合理的前提下,游戏难度不会推翻“心流”体验。即便是初次尝试《艾尔登法环》的玩家,也可能自然快速的投身其中。
当然,“心流”状态看似吸引人,但要达成可没那么容易。一款游戏若要让玩家沉浸其中,那它背后的设计团队必须拥有强大的功底,还要符合市场消费者的口味。可即便如此,玩家也未必会专注于游戏,因为他们要考虑的东西更多了。
游戏之外的影响
对于部分玩家,攻略困难的关卡可能会比想象中更累。因为他们在游戏内经受着挫折,在游戏外也被消磨着耐心。
从院校毕业到进入职场,大多数玩家的时间变得越来越紧张。如果读者是参与工作的朋友,应该对“时间被割裂”有更真切的感受。通勤、工作、陪伴家人,各种各样的事件会进驻生活,让闲暇时间变得稀少和碎片化。
当然,我们可以利用碎片时间完成一些长期目标,但这需要足够强的意志力,过程中还得抵御各种诱惑。这些要求说起来容易,但执行时却相当困难。
对很多人而言,最常见的诱惑就是不断刷新消息的智能手机。智能设备呈现的资讯正愈发扁平化、快速化,无论你是否喜欢,它都与你的碎片时间高度相合。据调研公司eMarketer的报告,2021年美国成年人平均每天看手机的时间为3小时10分钟,中国成年人则是3小时16分钟。
在生活给予的压力下,通过碎片时间获取信息,享受短期的快感,这是大多数人都会做的事。相较之下,打通一款游戏反而不那么有趣了。
优秀的游戏往往包含精彩的内容,它能让玩家深入其中,不知疲倦地探索。但很少有游戏能够像短资讯那样,即时向玩家输出快感。相反,很多游戏都需要玩家跨过某个节点后,才能彻底展现当中魅力。玩家必须投入足够长的时间,才能在游戏世界中逐步迈入“心流”状态。
对于那些较难的游戏,游玩者进入“心流”所花费的时间很可能更长,因为你不知道自己能不能完成种种挑战。理想情况下,玩家可以为自己抽出一段充足的时间,集中精力进行攻关。但并非所有玩家都有这般自由,尤其是忙碌的“上班族”,腾出“成块”的时间可是非常困难的。
更矛盾的一点是,当某位平日繁忙的玩家终于抽出时间攻关,却被游戏中的第一个BOSS屡屡击败时,他会产生更加消极的情绪。这种情绪不单单是所谓的挫败,还会包含一种特殊的负罪感:为什么要浪费时间做这种无意义的事情?拿这段时间做其它事情会不会更好?这样的内心质问很容易折磨游玩者,让他无法专注于眼前的场景。
因此,游戏难度对体验的影响可能比我们想象的更加深远。部分玩家已经在生活中经受着压力,如果游戏加剧了这种压力感,就可能导致玩家的情感崩溃。由难度引发的挫折,会在无形中被“拔高”。
不过还有一种相对缓和的游戏体验方法,那就是观看他人的游戏视频与直播。
在信息技术发达的当下,“云通关”算不上稀罕。观看者不用亲身体会游戏的困难点,却能了解游戏的全部内容,看到主播的下饭操作,还能发几条弹幕调侃一番。对于那些“人菜瘾大”的玩家,“云通关”的确是一种可行的方法。
但观看游戏视频毕竟与亲身游玩截然不同。和音乐、影视等媒介相比,游戏的核心特色在于交互。缺少了“交互”环节的体验,必然是一种不完整的游戏体验。这种通关方式也会催生出另外一些问题。
第一,观看视频者无法像普通玩家那样进入“心流”状态,因为他们省略了游戏中的互动,也缺少了投入游戏流程的契机;
第二,视频观众无法知晓游戏中的全部信息,最典型的情况正是不了解难度。在亲身游玩缺失的情况下,观看者只能了解画面呈现的内容,无法体会关卡的难点,还有操作者本人的心理状态。倘若观众再无自知之明,他们便会产生各种各样的臆想,诸如“这游戏看上去不好玩”,“我上我也行”等等,这便是典型的“云玩家”。
所以,某款游戏的难度是客观存在的,但它未必会直观的表现出来。玩家还是要亲自攻关,才能了解其中的奥秘。
并非“为难而难”
以上论述都展示了高难度游戏要面对的环境挑战,但“心流”模式的基础并未动摇。时代发展之下,诸多设计者也在优化自家游戏的内容,帮助玩家尽快进入“心流”状态。
作为例证,魂类游戏就运用了一种典型的设计思路:开场BOSS战。《只狼影逝二度》中,玩家在熟悉操作后就得面对强敌「苇名弦一郎」;《艾尔登法环》中,“褪色者”出门就要和「“接肢”贵族后裔」展开死斗。即便是非魂类游戏,例如《对马之魂》中,玩家也会在前期迎战关键BOSS「赫通汗」。
上述战斗除了高难度外还有一个共同点,便是所谓的“剧情杀”。无论玩家是否打败这些BOSS,都会被设计者来个“下马威”。这种桥段看似不近人情,但在提升体验方面有着出色的作用。
开场BOSS战本身便是一个小高潮,它能打破流程前期相对沉闷的节奏,并向玩家展示后续挑战的困难度,方便玩家建立心理预期。此外,玩家也会在“剧情杀”后死而复生。有了“开局战”这个锚点,玩家会更加留意游戏中的强化要素,进而对游戏中的探索内容产生兴趣。简言之,合适的“开场战”恰好发挥了高难度的特性,它能让玩家更快地沉浸到游戏中。
另一方面,许多游戏的“高难度战斗”并不复杂。再具体到BOSS战环节,很多设计师都会提示玩家,面临强敌时不必靠硬莽解决。关于这点的例子也有许多,这里不妨就《塞尔达传说旷野之息》的莱尼尔战展开讨论。
莱尼尔俗称“人马”,对新手是杀手般的存在。莱尼尔近战出招猛烈,弓箭的准头也很高,毫无经验的玩家初次交手,很容易被打得落花流水。因此,这只怪物并不是初期就能克服的障碍,它自身就在提示玩家:多探索,先去找些好武器。
在玩家获得强力的兵器后,便能与莱尼尔展开正式的较量。这时,许多玩家会发现莱尼尔的招式有前摇动作,它的面部也是可以射击的弱点。发现这些诀窍的过程并不复杂,正是通过前期与各种怪物战斗的经验,玩家会下意识地观察莱尼尔的动作,进而发现当中的规律。
除了《塞尔达传说旷野之息》,《密特罗德生存恐惧》中的BOSS战也值得一提。这款作品在难度上并未妥协,各种BOSS不好应付。但是它们的出招同样具有规律,挑战者适应节奏后便能做到“见招拆招”。应对部分BOSS时,设计者还会在场景中设置必要的机关,玩家熟练操作能够对BOSS造成更大的伤害。
因此,有难度的游戏内容并不是为了劝退。相反,它们存在的意义正是要求玩家寻找规律,遵循规律也是克服困难的窍门。优秀的游戏总拥有某些有趣的机制,游玩者能从中找出节奏,在此基础上进行有序的攻关。
在此过程中,玩家会发现那些棘手的敌人并非不可战胜,那些艰巨的关卡并非不可攻破,自己的能力会在受挫中一点点提高。只要拥有足够耐心,再强力的敌人最终也会被击溃。当游玩者挑战成功获得丰厚回报时,难度产生的负面影响就会烟消云散,取而代之的是更加振奋的精神状态。此时,玩家就能尽情享受游戏自身的乐趣,所谓的“心流”就达成了。
不过,以上观点毕竟是从游戏内容出发的。诸如生活压力等外部因素,仍然需要玩家自我调节。如果处于高压,还是推荐玩些简单轻松的游戏,适当调整自己的心理状态。
结语
综上所述,诸如《艾尔登法环》等魂类游戏,高难度的确是其特色之一。但与此同时,许多游戏都会给玩家布置一些困难的任务,而适当的难度曲线可以更好地提高体验质量。
因此,我更赞同文章开头中宫崎英高等人的观点。玩家不必对“难度”一词作出片面理解。条件允许时,每个人都能尝试一些自认为困难的游戏,或许在不经意间,你就会打开通往新世界的大门。
参考材料:
1.陈星汉:,初载于「第九区9thZone」;
2.李红袖:,初载于「青花会游戏百科」,链接地址为游资网转载。
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