画面巨人,玩法矮子?这款90%好评的横版肉鸽到底有没有亮点
发布时间:2022-03-09 22:55:40来源:游戏智库
你是一个死神,手持一把来去自如的巨大镰刀,你的骷髅面庞隐藏在巨大兜帽之下,全身散发着阴暗冰冷的气息,毫不留情带走人的魂魄。
可惜,在《HaveaNiceDeath》(祝你好死)的世界中,虽然你是骷髅脸、大斗篷,可你是一个三头身,大脑袋圆润光滑,更关键的是,你是一个老板,却有一点“操心”。
3月9日,2D动作类Roguelike游戏《HaveaNiceDeath》正式上线,并登上了当日的Steam热销榜,截至目前有90%的好评率。单看名字的话,可能玩家会产生《死神来了》的既视感,怀疑自己是不是应在游戏世界中以死亡为手段去完成相关任务,但事实并非如此。
该作的开发商是MagicDesignStudios,曾在2019年上线了以西游为题材的横版游戏《非常英雄》,而发行商则是GearboxPublishing,旗下最出名的产品是家喻户晓的《无主之地》。
《HaveaNiceDeath》的背景故事不难理解,按照官方的说法,玩家要扮演的这位死神,因为员工们“猖獗并贪婪的收割生命”,陷入到了过度劳累的状况,而员工的“拼命996”,完全打破了灵魂世界的平衡以及死神的休假计划,所以玩家需要用镰刀去“劝”员工们休息休息,让他们重新受到死神的管控,知道谁才是真正的老板。
从整体来看,游戏的故事情节很是“直球”,比较符合横版动作类Roguelike的一贯操作,以一个线性的故事架构为基础,在游戏内穿插细枝末节加以充实,使整体故事更加丰满,更具合理性。像是在游戏过程中你会看到一个可爱的南瓜头助理,它会经常和你分享办公室的八卦,为游戏中的一些背景进行阐述。游戏此前也推出了它出镜频率颇高,名为“新员工入职培训”的PV,算是有个小交代。
近些年,市面上充满了2D动作类Roguelike游戏,质量上乘者更是笔笔皆是,远有《死亡细胞》,近有《小骨:英雄杀手》,此类产品想要出彩,需要找到属于自己的那套逻辑,并通过相应的设计予以强化,让玩家感知到游戏真正的表达。《HaveaNiceDeath》的内容组成略显平庸,却是五脏俱全的麻雀,只是部分设计与其想要搭建的逻辑有些错位。
阴间场所,阳间气氛
《HaveaNiceDeath》最不缺的就是“眼缘”,游戏的主要风格为Q版卡通,核心色调是黑、白、灰等暗色调构成,但也不缺乏光影的投射。而且,游戏虽然创造了一个气氛拉满的“阴间”,但它却并不压抑,原因在于很多建筑和家具都显得圆润、抽象;所接触到的无论是“死人”还是鬼怪都有着可爱的比例;长着头的东西都会有着一张“无厘头”的脸。
如果玩家玩过《非常英雄》的话,就会知道该作的美术其实是MagicDesignStudios的正常水平。MagicDesignStudios的CEO兼创意总监路杨曾在育碧任职,参与了《疯狂兔子》《雷曼》系列大部分作品的制作,团队中诸多成员也都出身“育碧系”,尤其动画总监是《雷曼》系列动画的设计者,手绘和引擎类的动画设计均是他亲自操刀完成,如此质量并不令人惊讶。
游戏内带有色彩的部分多集中在招式上,比如打出的鬼火就是绿色,怪物的前摇会存在红色的提示、绳索类攻击会有金色的闪光等,其目的也就是让玩家能够在阴暗的环境中分辨出敌方攻击。余下还有一点点色彩设计被放在了背景之中,宛若一块块广告牌和涂鸦,带着柔和的高饱和色调,调剂玩家的感官。可谓是阴间的场所,阳间的气氛。
游戏选择了带有诡异、荒诞感觉的灵魂交响乐,动感上头,隐隐约约的抖动声调,带给玩家一种灵魂漂浮的既视感。并非是和风激昂的百鬼夜行,也没有鬼怪包裹的厚重和鸣,更像是《精灵旅社》中将恐怖和可爱两相杂糅后带有冲击力的表达,调动了玩家情绪的同时,也将游戏的氛围感拉满。
Steam的评论区中,很多玩家都对美术和音乐给予了肯定,还用上了“牛”“优秀”等形容词,这也证实了《HaveaNiceDeath》在带给玩家第一感觉这方面,确实有两把刷子。
小小俏皮
玩法上还需打磨
称《HaveaNiceDeath》具备出众的打击感其实并不过分,该作中打击感来源于攻击和动作的混合,加之视觉效果与音效的回馈。游戏中对于攻击和受击有着清晰的声音反馈,给予了打击环节与之相匹配的力量感。
相比于美术、音乐和打击感,《HaveaNiceDeath》玩法方面就显得有些中庸,甚至部分设计还有一丝丝混乱。
作为一款Roguelike,游戏在重复过程中的提升,以及随机带来的体验显得尤为重要。只是游戏的地图,就像它的故事一样“直球”,玩家要做的就是从一个卷轴式的小场景走向下一个卷轴式的小场景,路途中可能会有一些地形,但绝对不会影响到玩家向“右”前进的方向,很多地方虽然看着应该去,但其中也没有什么隐藏的内容值得探索,这让玩家的走图过程稍显单调,乐趣都集中在了打怪上。
而游戏中怪物的设计和种类符合同类产品最基础的样貌,却也仅此而已。比如整个第一个阶段的几个场景中,玩家遇到怪物的主要攻击方式就是远程发射炮弹,以及近战进行攻击,并没有太多特殊的攻击方式,玩家也很容易找到方式予以应对,整体中规中矩。
武器系统和诅咒系统是游戏中主要收集和成长的体系,二者均需要通过进入指定的房间或是攻击更高级别的怪物方可掉落,前者可以给予玩家不同的攻击方式,配合终极技能还可放出不同效果的大招;后者分为红、蓝、绿三个部分,分别对应了攻击、生命和魔法,既有单纯的数值加成,也有特殊词条带来的改变。但两种内容的设计并没有突出的亮点,或许诅咒方面当玩家选择了有标记的,效果更强的诅咒,就会连带去选择这个诅咒带来的负面效果,也算是开发团队一次小的头脑风暴吧。
《HaveaNiceDeath》也有很多向前辈致敬的设计,如开始前的“道具橱窗”,就是在还原《死亡细胞》中道具橱窗的设计;通过一个卷轴之后,玩家需要进入电梯选择一个新的房间,这也与《小骨:英雄杀手》极为近似;而地形方面的设计,也有同类产品的影子,甚至还有很多等待《空洞骑士:丝之歌》已经近乎疯狂的玩家,将其称为“死之割”。看得出,官方对于站在巨人的肩膀上登高望远有着清晰的认识。
很多玩家提到了游戏突兀的点,像是回血地方较少、请假条这种直接拿走装备的设计让金币失去作用、冲刺后的转向有些不灵敏等。有可能,游戏中的诸多设计是在创造一个快节奏的爽快感,冲刺的时候无视攻击,很多攻击和冲刺无限制无停顿快速打出,只要玩家操作够快,就能够上下翻飞,唯快不破。可是武器作为攻击的关键要素之一,只要有前摇的武器,玩家就需要等待前摇结束,期间如果有冲刺效果就无法打出,另外玩家本身血量较少,快节奏的攻击很容易撞到怪物的炮弹,所以在看到攻击方式单一的时候,中规中矩的消灭更有性价比,两种设计理念的冲突让玩家在面对《HaveaNiceDeath》时有些不知所措,进而反映到了评论区中。
前路漫漫,如履薄冰
就目前来看,《HaveaNiceDeath》有太多需要思考的地方,值得修改的地方和应该修改的地方,它的平庸和部分设计的错乱,大概率源于官方在玩法设计上的“年轻”。
所以,如果现在给《HaveaNiceDeath》一个评价,与其说是“仍有提升空间”,倒不如说是“值得期待”。
从官方的态度来看,玩家可以去相信它的后续更新。更长的制作周期,项目更好更完善,《HaveaNiceDeath》的官方在抢先体验的时候就已经给出了确切的回应,且游戏的系统已经搭建完成,关键在于如何向其中填充更多的内容。
《HaveaNiceDeath》的官方也确定了以社区运营为主的后续更新行为,倾听玩家的声音去进行后续的改动,正如《死亡细胞》那样。
“希望为社区创造尽可能多的机会,让他们参与到团队合作中,并在开发的各个方面提供反馈,从游戏玩法到故事情节再到技术稳定性。自始至终倾听、讨论并吸收玩家的反馈/想法/灵感。”这是官方在抢先体验版本上线前吐露的心声。
只不过强如《死亡细胞》,也曾经遇到过新玩家与老玩家意见相左对于创作的影响、品味差异所造成的大部分玩家都有怨言、甚至为了扩大受众群体而刻意降低难度招致核心玩家怨声载道等。简言之,“为核心粉丝服务”“倾听新鲜血液的需求”“保证创作者的自主表达”三点之间既有支撑,又互相影响。能做到哪种程度,一切未知。
前辈的路并没有那么好走,倾听虽好,但也如履薄冰。
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