《以撒的结合》:从Flash小游戏到500万销量的神作丨肉鸽游戏发展史(三)
发布时间:2022-03-03 07:08:25来源:TapTap发现好游戏
在肉鸽游戏发展史的前两期里,我们回顾了Rougelike的老祖宗《Rogue》的诞生和《洞窟探险》挑战柏林准则的故事。今天,我们来聊聊一款又一次改变了Rougelike游戏发展历程的游戏。
在《洞窟探险》大获成功之后,更多开发者开始尝试把肉鸽要素和不同的玩法结合,而在这些游戏之中,《以撒的结合》可以说是最有特殊意义的一个,从它诞生的那一刻开始,Rougelike正式进入了黄金时代,并一直持续至今。
一位灵魂画师的诞生
1980年3月2日,埃德蒙·麦克米伦(EdmundMcMillen)出生在加州的圣克鲁兹,他童年的大部分时光是和祖母一起度过的。
与身边那些喜欢出去浪、开派对的同学不同,埃德蒙从小就喜欢宅在家里画画。受到家里的宗教氛围影响,他最喜欢画的就是各种各样的怪物,而且画风相当暗黑。由于他画的内容过于“吓人”,在他三年级的时候,他的老师甚至建议他的家人带他去看看心理医生。
埃德蒙的早期灵魂画作
但是埃德蒙的祖母却始终非常支持他,后来埃德蒙回忆起童年的时光,认为祖母对他创作的支持,是他后来能取得成功的重要原因。
Flash小游戏时代
从2001年开始,埃德蒙开始做Flash游戏,在2001年到2009年间,他做了几十款Flash游戏,其中一些游戏发行后销量还不错,比如2004年的《Gish》就拿到了一个年度独立游戏的大奖。
可惜当时无论是做Flash游戏,还是做独立游戏,都赚不到太多钱,高产的埃德蒙并没有在这段做Flash游戏的岁月里过上好日子。不过这段时间的作品里却有一款特别的游戏将会改变埃德蒙的命运,它就是2008年的《MeatBoy》。
超级食肉男孩
《MeatBoy》在Newgrounds这个Flash游戏网站上线后,很快就获得了超过百万的流量,后来甚至达到了800万。这样的表现吸引了微软和任天堂的目光,他们联系到埃德蒙,想要把《MeatBoy》搬到主机平台上。于是埃德蒙和他的伙伴汤米用了两年的时间,把这款Flash游戏从头开始重新制作,最终《SuperMeatBoy》在2010年发售,用了不到2年的时间,销量就突破了百万,作为一款小制作的独立游戏,这在当时绝对是了不起的成就。
但是原计划发售的任天堂Wii版却出了状况,游戏开发完成后,埃德蒙被告知游戏的容量超出了任天堂给数字版的Wii游戏设置的上限,不能以数字版的形式发售。无奈之下埃德蒙开始联系发行商尝试推出实体版,但是发行商却纷纷表示Wii平台已经到了末期,在这个节骨眼发行一个实体版的小游戏根本没法赚钱。于是《SuperMeatBoy》与任天堂的第一次合作尝试只能告吹,而这只是埃德蒙和任天堂八字不合的开始。
从Flash小游戏到500万销量
在《SuperMeatBoy》大获成功之后,埃德蒙却并没有想继续做“爆款”,反而是做了一个相当有争议的游戏。在一次游戏开发竞赛时,埃德蒙试着做了一款类似《塞尔达传说》的Rougelike游戏——《以撒的结合》,并在游戏的剧情里加入了很多自己对于宗教的看法。由于游戏里的宗教内容比较敏感,很容易引发争议,所以埃德蒙也并没有对游戏的销量有多高的预期,他想着反正在《SuperMeatBoy》上已经赚到足够多的钱,就算是《以撒的结合》销量不好也无所谓。
2011年九月,在没有多少宣传的情况下,《以撒的结合》悄无声息地在Steam发售了,然而游戏的销量却远远超出了埃德蒙的想象。到2012年一月,《以撒的结合》销量就已经超过了45万,这时候开始有发行商找上门,想要把《以撒的结合》搬到任天堂的3DS掌机上,以数字版的形式发售。但是就在二月,任天堂拒绝了《以撒的结合》登陆3DS的请求,因为他们觉得游戏里宗教相关的内容会引起争议。就这样,埃德蒙和任天堂再一次擦肩而过。
2015年《以撒的结合》重制版最终还是上了3DS
暂时没能登陆3DS并没有阻碍《以撒的结合》的成功,到2015年,《以撒的结合》销量超过了500万,成为了Rougelike独立游戏中绝对的现象级作品。《洞窟探险》和《SuperMeatBoy》的成功多少还是借助了XBOX这样的主机平台的力量,但是当时能获得主机厂商青睐的独立游戏还是凤毛麟角。《以撒的结合》是第一款完全依靠游戏本身过硬的素质和玩家的口口相传大获成功的Rougelike独立游戏,不用依赖主机大厂或发行商就能获得成功,这样的故事让独立游戏开发者受到了极大的激励。
《以撒的结合》也正式开启了Rougelike独立游戏的黄金时代,为之后诞生的《超越光速》《饥荒》等佳作指明了通向成功的道路。
Roguelike的意义
从玩家的角度,可能只是觉得Roguelike游戏很好玩,但是你可能没有想过Rougelike对于独立游戏开发者的重要意义。在传统的单机游戏开发流程里,确定核心玩法只是开始,要做出几十甚至上百小时的游戏时长,需要大量的剧情和关卡来支撑,这种巨大的工作量,是一两个人的小团队无法负担的。
看似简单的关卡背后是恐怖的开发量
而Rougelike玩法由于随机生成地图和极高的重复可玩性,让独立游戏开发者只需要做少量的关卡就能提供上百个小时的高质量游戏体验。不需要花费大量的时间做关卡设计,开发者就可以更专注地打磨玩法,做出更有趣的体验。
是我近些年见过关卡设计工作量最小的游戏
在Steam历史销量TOP100为数不多的独立游戏里,Rougelike这个类型的占比是最高的,可以说如今独立游戏的繁荣景象,Steam和Rougelike都扮演了至关重要的角色。
在《以撒的结合》之后,那些如雨后春笋般诞生的Roguelike佳作,又有哪些精彩的故事呢,就让我们在肉鸽游戏发展史的下一期里继续聊吧。
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