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过于“直白”的《大多数》,其实并未想让无数玩家“破防”

发布时间:2022-03-01 07:24:32来源:游戏智库

国产游戏《大多数》宣传PV刚刚放出的时候,游戏智库曾第一时间进行过报道,只不过彼时更多的了解来自于视频,未能真正上手去感受。

当时根据视频中的了解,《大多数》是一款纪实风格的模拟生存游戏,由有光游戏(U.GroundGame)开发,热脉游戏(ThermiteGames)发行,讲述了“我”这个大多数中的一份子,孤身一人来到大城市打拼的故事,视频中主色调稍显昏暗,但游戏场景完全复刻了国内小城镇的面貌,尤其是公交站台、网吧、忙碌的工地,在篮球场上跳舞的广场舞大妈等,诸多部分刻画得尤为写实,玩家身临其中,确实有一种在国内某陌生城市生存打拼的感觉。

近日,《大多数》终于得见真容。

2月21日,Steam新品节正式开启,《大多数》便参与其中,推出了免费公开的试玩版Demo,且收获了较为可观的成绩。限时Demo体验开启后,人气不断走高,24日最高玩家在线峰值超过了45000人。

1.

《大多数》在开篇的时候,向玩家道出了自己想说的“大多数”究竟是怎样的群体。

游戏在开场时,引用了《第七次人口普查》的数据。《第七次人口普查》的原文中,关于国内受教育程度人口一项写道,全国人口中,拥有大学(指大专及以上)文化程度的人口为218360767人;拥有高中(含中专)文化程度的人口为213005258人;拥有初中文化程度的人口为487163489人;拥有小学文化程度的人口为349658828人(以上各种受教育程度的人包括各类学校的毕业生、肄业生和在校生)。

游戏则是在开篇对这一项数据进行了更加清晰的道明,2020年,全国拥有高中以上学历人口占比为34%,初中及以下学历66%。

游戏中共有四个故事的基础模板,分别是身负债务、迷失夜色、无妄之灾和三和大神,玩家目前能玩到的就是第一个。

剩下的几个剧情,迷失夜色是扮演一位在学业上稍显吃力的女性,初中毕业后便来到大城市闯荡;无妄之灾官方并未创作完成,从字面上来看,可能主角会带着更加苛刻的状态来开局;而三和大神并非是传统意义上的意思,而是让玩家来自己自定义属性,也算是创造一个让自己满意的人,来度过自己更想要度过的人生。

上面的剧情模板,结合之前的数据,不难发现,《大多数》中所要讲的,便是那些初中毕业之后并未进一步接受教育,在社会上没有学历来提供竞争力的这部分群体。

2.

身负债务模板讲述的故事较为直观,主要是主角的父亲因赌博欠下了10000元债务,而后主角父亲跑路,母亲染病卧床、妹妹需要兼顾于学校和照顾母亲,主角便不得不进城务工还债。

一方面游戏对故事有着多个角度的处理,比如进城时债主在电话中催债、打给妹妹的报平安电话、在与旅店大妈和人才市场业务员等人的交谈中,玩家可以通过蛛丝马迹看到自己面对的处境。

另一方面,源于故事的短平快,很多游戏内容在透露的时候并未着墨太深,比如妹妹因母亲想还债,令其强行嫁给邻村大户的儿子,拿到彩礼定金两万块钱这件事,先是主角因催债者一句“喝喜酒”察觉不对,而后与妹妹在吃饭时便了解了概况,同时作出了决定,整体的过程并没有太多客观因素的穿插,所以无论是了解剧情,还是了解自身处境的时候,玩家都并不用思考太多。

游戏的主要叙事窗口在左边栏,玩家在和人交谈的时候,往往会遇到不同的选项,不同的选择会为人物提供不同的属性特征,也会带来数值方面的变化。

另外是好感度的设计,在与人交谈的时候,选择高情商的回答,会让玩家和目标对象的好感值得到一定的提升,到一定程度时,玩家就有机会点击高好感值方能点击的选项,选择另一个剧情。

游戏中也拥有图鉴功能,当和目标对象的好感度达到一定程度时,即可以解锁他的故事,以此去了解更多内容。

3.

其实抛开内容,不难发现《大多数》搭建了一个比较直观的数值框架。玩家作为结果的输出点,会通过各种行为去影响数值。Demo中,玩家共有“心态值”“饱腹度”“衣物整洁”“个人卫生”和“食物满足感”五个数值。

其中关于食物的是“饱腹度”和“食物满足感”,当玩家处于饥饿状态时将会罢工,而“食物满足感”则会带去心情方面的影响,游戏也采用了多样的食物来完成这一系统的搭建,像是存在于现实中的“挂逼面”游戏中也有还原,当然,“清水面条”也只能起到填饱肚子的作用,而像是炒货、牛肉干等东西虽然无法提供很多饱腹数值,但却能提供相当程度的满足感。

“衣物整洁”“个人卫生”则更多是影响卫生这一结构,捡废品和搬砖是玩家初始时需要依赖的获取收入的手段,不过日常生活工作和捡废品都会弄脏玩家的衣物,这种臭烘烘的状态会降低玩家的自信,也会让周边人对主角感到厌恶。“个人卫生”也是如此,只不过解决这两种“脏”的方法不同,对于衣物是清洗或者直接更换,而身体则只有清洗,玩家也可以去厕所的洗手池里去洗澡,只不过有一定概率感冒。

导致玩家崩溃的数值有两种,其一是心态值,玩家每天的处境都会有相应的数值增减,从而影响到心态,其二就是个人情绪值,不同的遭遇会让玩家的个人情绪向“自卑”“愤怒”和“抑郁”三个情绪发展,每当发展到极端的时候,玩家就会在晚上休息的时候做出相应的负面行为,有些可能会产生负面影响,甚至有概率导致直接终止游戏。

决定玩家各项数值发展的,便是诸多地摊和各大商铺,它们会缓和玩家在工作或是进行其他行为时,受到的负面效果,只不过游戏中很多内容都有明确指定,比如通过打气球和摇摇车可以平息愤怒,借助吃甜食和广场舞能够缓和抑郁,通过打篮球和足浴等行为可以缓解自卑。如此设计很有针对性,遇到哪些问题,就抓紧通过哪些手段去解决,也让玩家在游戏中不可或缺的资源——“钱”,有了效果最大化的使用方向,换言之就是“用最少的钱,干最多的事”。当然,单线程的行为会消解游戏的乐趣,让玩家更功利地达到目的。

玩家每项工作的进行,都会带来升级和技能点数的积累,所做的工作也会在积累中不断向高级发展,比如废品回收的成长曲线是门卫保安和分发传单,之后会走向洗浴接待、网吧管理再到网店经营,让一天时间能够换取更多的金钱,不同线路有着不同的走向,除了网吧经营,还有汽修店合伙人和餐厅经营。游戏中的人才市场也提到了去参加培训班,学习一门手艺的事情。换言之,只要够努力,主角就可以通过自己的双手去成长,创造美好的未来。

游戏中的下象棋、跳广场舞、射气球均以小游戏的形式去展现,很多细节往往会让玩家会心一笑,比如公园中的篮球场晚上经常是广场舞大妈在跳舞,有些共享单车上了锁无法骑行,废品收购站摆放着从电动车上拆下的崭新的电瓶,旁敲侧击的透露出了部分乱象。

游戏中也有些许温馨,像是刚城市的时候,看我可怜的旅店大妈让我免费入住;很多雇主看我认真肯干也会为我加工资。游戏中的城市也有着合理的秩序,如果我走上歧途,会被警察抓走进行相应的管教。只是它们存在的目的,多为把玩家从岔路上给拉回来,令其好好地走眼前“唯一”的道路,随着游戏时长的增加,玩家的厌烦感会成倍提升,破解方法,唯有不同的剧情走向。

当然,这仅仅是游戏的Demo,未来这些问题是否有改观,游戏的正式版究竟是如何,一切还是未知数。

4.

《大多数》刚刚曝光的时候,让很多人破了防,尤其是打工人,看到了无数的心酸和苦辣,但在笔者看来不只是如此。

《大多数》可能是在通过游戏的展现,让人们目睹很多并没有优秀的文凭,甚至因某些问题无法继续学业的人,他们所要面对的生活,而这些人恰恰是生活中的大多数。

左边的编者注,透露出了扎心的事实,笔者的审题不当,被扣掉了大题的分数

这些人作为社会的中流砥柱,虽然在某些方面不具备优势,但同样可以通过自己的打拼,找到适合自己,并为其保持“体面”,能够维持尊严的工作。有些经过学习,可以在多个领域,成为优秀的人才,只不过,他们达成这一目标的时候要经历更多的坎坷、非议和冷眼,但走向属于自己的美好生活,值得肯定。

或许《大多数》是一个视角不同,就能看到不同东西的游戏,它在困苦上汲取力量,让人们看到自己生活的艰辛,或是不为人知的艰辛,只是游戏本身内容上的“直球”,让这种情绪会被忽略掉。

想要让玩家看到“苦”,通过画面、玩法和部分片段的艰难都可以,但想要让玩家看到更为丰富的情感表达,就需要游戏的综合叙事更加深刻,玩家与内容融合更为密切,这也是《大多数》将要面对的考验。

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