“老中国通”CA又翻车,《全战》为何总懂不了国人玩家?
发布时间:2022-02-26 22:41:50来源:游戏智库
近日,《全面战争:战锤3》发售后出现了两极分化的评价,作为这种拥趸众多、粘性极高、市面上又没有同类替代品的游戏系列,对玩家手拿把攥还是挺自信的,谁知国人玩家一股炎上,把游戏全球评分砸到63%褒贬不一,成了开年第一款倒了血霉的3A大作,给开发商CREATIVEASSEMBLY整不会了。
观察商店评论区,国区投出了压倒性的差评,而其他语言区域清一色的好评,以《全战》系列的前作参考,基本都能达到90%好评的成绩,也就是说,中国玩家的数量这次至少投出了评论区的30%,也足以见得国人在《全战》系列销售额中占的份量。
全让他懂完了
平心而论,CA对中国一直是比较上心的,在疫情前的最后一届ChinaJoy上,还在开发者论坛上“开坛讲经”,就之前发售的《全战:三国》,大聊美术设计和历史资料的案头工作,言论中不乏对古代中国的向往,“外来的和尚会念经”,成了当年除神谷英树之外第二重量级的海外嘉宾。
至于如何触怒了国人玩家,是因为游戏内容拉了垮?还是宣发运营辱了华?都没有,游戏很棒,发行部门对国内也很上心,但问题居然就出在了这个过份的“热情”上。原因让人哭笑不得,游戏被“剧透”了。在各大直播和视频网站上,主播早在一个月前就拿到了游戏的完整版试玩,以至于正式游戏时的新鲜感少却大半,高票的差评讽刺到“这不是一个月前的老游戏了吗,我四个结局看完都快忘了”。实际上无论是这一个月的时长,还是发放的数量,都是海外大型游戏厂商在国内前所未有的重视。
按理说,“锤3”一个RTS游戏,基本没有“被剧透就没法玩”的问题,游戏的背景设定要重于关卡内的剧情演绎,而背景故事均取自原版战锤桌面规则书,更是一个公开的资料,从市场运营的角度来看,这次真是“死”得不明不白。
风波燃起之后,各类负面消息不断,把矛头指向CA的招商,例如:有的主播根本玩不转《全战》,给他试玩辣眼睛,就凭他人气高?;有的主播根本不是主播,假装投稿过《战锤》的视频,就冒充KOL从海外代理处拿到了CDKEY,就凭他关系硬?凡此种种,甚至看似互相矛盾的举证,把“CA发码”变成了“CA飞妈”,其组织的混乱程度堪比游戏中的“混沌魔域”。
声讨之声背后,其实表达的就是一种“不患寡而患不均”的传统思想,笔者也是很能理解这种气愤,游戏做好你不卖,预购玩家不让玩,先给主播免费打,真不把消费者当人看?CA刻板印象地认为,中国的直播行业很火,中国玩家喜欢看直播,那就大力投直播,而且忽略了国内游戏环境的一个基本特点,群体分化较大,而热衷《全战》的粉丝,并不是一个围绕直播视频展开的游戏圈子,是马屁拍在了马腿上。
在这之前,拍错马屁的操作在《全战》上还发生过一次,那就是《全战:三国》的第一个大型DLC“八王之乱”,游戏将剧本放到了三国演义两百年后的两晋南北朝时期,五胡乱华的文化背景加入到三国地图的逐鹿中原之上,司马家族的八王之乱是学校课本上都不曾提及的一段历史,确实是一个“懂到不行”的高深操作......然而,三国玩家冲着火烧赤壁、天下三分的情节来的,DLC剧本中早已不见那些耳熟能详的人物名字,DLC资料片给如日中天的《全战:三国》踩了一脚刹车,此后虽然重新回到了接地气的方式,加入了演义中常见的单挑视角,历史上存在过的部队番号,但用户的大量流失已经耗尽了游戏的热度,高开低走。
受有夷人,离心离德
总是自作聪明的CA和一边骂一边买的国内拥趸形成了一个有趣的对照,《全战》为什么能火?这点要到游戏内来解答。
B站军事爱好者还原的骑兵砧锤演示
《全战》系列的精神文本便是亚历山大砧锤战术,我们所知的马其顿防线,其实不仅仅是矛列方阵,更是骑步一体的攻击队形。步卒与对手正面牵制,抗住短兵和投射火力,担任坚实的铁砧,骑兵则绕袭侧后,反复冲锋将敌人顶向己军前线,挥出重锤。在咱们古代,马走日、“拐子马”的说法,其实也意味着骑兵侧袭夹击的特性,砧锤战术是冷兵器时代全世界通用的经典方案。《全战》中无时不刻都在强调这种夹击,无论是骑步配合,还是步兵之间的趁势掩杀,玩家只需要制定策略,布置阵型,严格执行。
游戏中不同于传统的RTS需要甩兵、集火、散技能的点对点微操,《全面战争》更像是在下棋,让每支部队都站在合适的位置上,与对手有来有回地争取战果。象棋在中国的普及程度要远高于国际象棋之于欧美,下到三岁孩童,上到耄耋老者,每个男子汉都有在棋盘上挥斥方遒的情结,于是随时可以暂停,画面却能还原真实战场的全战正好命中了国人对于战争模拟游戏的痛点。
中古战锤的故事发生在一个和我们所在的世界版图相似的星球上,本作是游戏三部曲的收官之作,但故事却不是原作的高潮部分,实际上真正的正邪之战应该发生在《全战:战锤2》的尾声,处于西欧位置的人类帝国、地中海区域的精灵、中美洲位置的蜥蜴人、以及北美位置的暗精灵,内斗争夺处于大西洋中心的奥苏安大漩涡,当然也就是NETA了亚特兰蒂斯,最终混沌邪神在人间的信徒窃取了胜利果实,为灭亡中古世界奠定基础。
本作则是宕开一笔,将故事转移到欧亚大陆的东面,这里存在着与世隔绝的两大文明,分别是北方的基斯里夫(Kislev)和南面的震旦天朝。前者的特色是由哥萨克轻骑兵和强劲的203mm火炮构成的沙皇部队,处处写着西方对斯拉夫人的刻板印象。后者则拥有坚不可摧的甲胄步兵和数十米高的兵马俑机甲和神龙飞行部队,为中古世界加入了一股神秘的东方力量。
基斯里夫位临极圈,受到混沌能量的直接辐射,庇佑其土的熊神遭叛徒所害,留在了相当于魔界的“混沌魔域”,战斗民族选出新的领袖前去营救主神,而四大邪神同样也想找到熊神的力量,伺机毁灭又一个人类文明。这里边本没有天朝的事,CA在开发采访中表示,加入震旦是因为秩序阵营的好人太少了......于是,本作的故事就魔改成了善良勇敢的中俄人民,深入敌后痛击四大邪神,完成了西方内卷废物不曾做到的壮举。
《战锤3》可以说是吸收了三国的教训,不从真实的中国历史来吊书袋,只是在奇幻故事中化用东方文明,并且明确伟光正的形象,很难在立场上得罪国内玩家。
当然,本作的案头工作也并不缺乏,震旦天朝的部队有一个阴阳调和的特殊机制,一般近战部队为阳,射手部队为阴,阴阳相邻,前后的战斗力都能够显著提升。但实际操作的问题就是站得太近,近战部队会遮住射手的射击角度,这也是我们古代军事家遇到的问题,弓箭手需要近战的保护,但又需要足够的侧射空间。于是最经典的“雁行阵”出现了,全军以正V字型分为左右两支,两翼可以互相掩射,步卒也可以起到前后夹击之功效,总帅坐镇中军,指挥少量精英骑兵和后备队根据战况向前方增援。一个直观的机制,就有效地鼓励玩家搭配阵型,同时还塑造了阵营的打法风格。比起简单地为阵型增加一个数值,《全战》的设计水准要高明太多。
总结:
貌似很懂中国文化的CA,却总是把不住中国玩家的脉,殊不知,历史资料存在于纸面之上,而文化和文明则是活的,随着时代发展不断变化,这是纸上谈兵永远弥补不了的缺陷。可幸的是,CA正在慢慢做出改变,下一次发售游戏肯定不会再把DEMO发给主播,也许他们还会懂得“中庸之道”,懂得过犹不及。不幸的是,我们不能强迫一家英国公司非得来迎合中国市场,而国内的游戏开发商,少有像CA这样,把精力从照本宣科和市场调研中抽开,放在文化和历史研究之中。
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