1999年的最后一天,我在这个游戏里实现了很多心愿
发布时间:2022-02-26 07:43:08来源:游戏研究社
世纪末的平凡浪漫。
从上周开始,我大概玩了30个小时《完美的一天》,一个以点击互动为主的AVG游戏。
在游戏中,玩家要扮演六年级小学生陈亮,在上世纪的最后一天,也就是1999年12月31日,探索身边秘密、做出不同抉择,最终完成自己的众多小心愿,在烟火声中迈入新世纪。
因为特殊的厚涂手绘风格(我称之为“人教版小学课本风”),加上大量90年代风格的怀旧元素,很早以前就公布的《完美的一天》,一度在国产独立游戏领域获得过不少关注。之前玩过demo版本的玩家们,也已经简单体验过这道菜的特别风味。
《完美的一天》游玩画面
之所以得名《完美的一天》,是因为在原本为工作日的1999年12月31日,游戏主角所在的学校突然宣布提前一天放假——尽管从老师到学生都对这么做的原因感到困惑,但意外之喜显然是“完美”的。
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从班主任宣布放学开始,主角的一天将分为六个时间段,每隔两小时可以安排一次自身的行动。最初只能在有限的范围内活动,在逐渐解锁事件后可以前往不同区域——例如选择和要好的朋友一块去包机房玩主机,去少年宫滑冰、玩四驱车,或是去观察父母的生活,直到夜晚前往公园中观看世纪末的烟花表演。
而当午夜的烟花燃尽,你沉沉进入梦乡,醒来后就会发现桌上的日历仍是31号,时钟倒转回了同一天。
一场无止尽的时间循环就开始了,就像《土拨鼠之日》或者《源代码》那样。在某种神秘力量的驱使下,玩家需要反复去弥补这一天里本会产生的失落,直到解开循环为止。
虽然《土拨鼠之日》里主角在日复一日的学习下甚至从零开始成了钢琴大师,但我们的小学生主角本身并不能从循环中保留额外的记忆,或是积累知识、锻炼能力。
唯一会来到下一个循环的,只有在睡前放入书桌抽屉的物品。游戏中出现的某件物品,在所有时空里都只有一份,如果一样东西被主角带入下一个循环,那便意味着它在原本的地方会凭空消失。
在游戏中,从行动的基本逻辑到故事线索,都是基于“物品”而存在的。
例如,主角自己想到的愿望和实现进度需要一条一条记在小本子上,其他人物的行动轨迹也得绘制在地图上——毕竟你没有对于过去循环的记性,只有一根烂笔头。还有一些道具能够让你更勇敢(比如尝试跟大人顶嘴或是对抗校园暴力),另外一些道具能够让你解决他的麻烦……
在这些基础设定上,《完美的一天》的时间循环玩法并不难想象——和所有能够穿越、预知剧本的主角一样,在了解今天会发生的所有事情后,你可以做到很多神奇的事情。
比如,在原本的世界线里,你要好的朋友弄丢了一台游戏掌机,他漫无目的地寻找后只在垃圾堆中翻到一个空包装盒,带着失落度过了20世纪。但倘若你通过某些途径获得一台同样的游戏机,就可以在下一个时间循环到来时,将机器提前放进空盒中,就能让他获得本不存在的意外之喜,免却一整天的惴惴不安。
又比如,在这一天,你要向心仪的女孩送出贺卡表达心意——对一个小学生来说,这件事情的难度简直太明显了:没有足够的胆量;害怕写的内容对方不满意;甚至可能根本在放学后连对方人都找不到。但现在,你可以在无数次的循环中反复尝试,让自己不那么紧张、寻找最能够触动她心弦的话语——
就是这样,最寻常也最经典的时间诡计。除了游戏内容有点多以外。
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在试玩的过程中,我完全低估了游戏流程的长度——即便最基本限度的通关,可能需要20个小时左右的时间。
原因很简单,在《完美的一天》中,围绕不同的人物,一共有五条不同的重要剧情线,每条线都涵盖了不同题材的故事。
剧情,或者说故事,大概是介绍一个叙事向游戏时最难描摹的东西——说少了等于没说,说多了涉嫌剧透。
我大可以用标签化的语言来简要概括一下这几条线的内容——或者说,我们的主角生活在哪些人的身旁:
一是家庭。工人父亲,傍晚六点下班,换掉铝厂的衣裳。教师母亲,生火做饭,抱怨丈夫挣不到钱又去买了彩票。
二是朋友。每个人班级上都有过的的眼镜小胖,似乎对什么杂七杂八的事情都了解;家境优渥的公子哥,会带最时髦的东西来班上;家庭困难的劳动委员,但是待人真诚而正直——最后,还有你喜欢的女孩,班上的学习委员,高岭之花。
三是社会上的大人们。隔壁的知识分子杨奶奶,似乎知晓你的异常之处;疯疯癫癫的流浪汉老葛,满嘴都是外星和外星人,试图证明着世界上真的存在超自然的力量……
老葛的住在一座被“宇宙飞船”砸穿的破庙里,这个画面让我想到《大佛普拉斯》
显然,这些“标签”并不能让你知晓故事的魅力何在。我更愿意这样描述《完美的一天》的内容:开发者虚构了一个工业衰退的北方小城“振华”,将数个不同身份人物的行动轨迹和各自目的交织串联在了一起,塑造了一出一天里的发生的群像剧。
在时间循环中,逐渐深入这出剧目
尽管地图和可行动区域看着不算大,但因为“每个角色在每个时段都有各自的行动”,这一天的全部基本情节也复杂到可能需要十几次循环才能完全理清楚。
考虑到通关后看到的Staff列表十分简短,我基本能想象《完美的一天》是怎么做了快四年的——以正式版的内容量来看,对人手仅个位数的工作室而言,整个游戏脚本编写和调试的工作量实在是太大了(几乎能想象开发者填表填到心力交瘁的画面)。
更何况,游戏加进去了很多的收集内容和休闲玩法。比如主角家里有一台“老霸王”游戏机,收集卡带就能插卡玩上小游戏,解锁一些小剧情,甚至还能通过电话上传积分获得“全国排名”。
以及搜集不同的四驱车配件,组装一台性能强劲的四驱车,不停适应新赛道、战胜新对手,直到赢得整个城市的四驱车大奖赛:
通关后我还玩了好多好多天四驱车
还有很多可供收集的小玩意儿,对应一些支线剧情或者特殊奖励,比如小浣……不是,小馋佬卡片:
从干脆面里开出“小馋佬”闪卡
许多“怀旧点”都有可以交互的细节,在剧情中具备重要的位置。例如在网吧或是同学家上网的时候除了见到熟悉的“能源之星”BIOS界面,你还真的可以在电脑里操作即时聊天工具和浏览器,完成剧情推进或是单纯浏览信息。
“轻松一下,Windows98”
但《完美的一天》最打动我的地方,在于它并非是一个仅靠时间循环、现实题材和怀旧元素堆料而成的游戏。
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总得来讲,“时间循环”本身并不是一种确切的玩法类型。近些年围绕时间概念展开的独立游戏有很多,像是《星际拓荒》《12分钟》《Minit》,日式AVG中的“LOOP系”作品更是可以多到摞成堆卖,显然,他们各自的特色并不相同。
同样,《完美的一天》的重点也不在于“时间循环”本身,而是通过独特的叙事机制与互动要素相结合来呈现“过去的生活体验”。
因为所谓完美的一天,从根本上是建立于“不完美”的。因为主角本身的客观限制,无论再怎么多么努力,一天内也不可能尽善尽美,选择和小伙伴去打机,就会错过放学路上的女同学。
玩家扮演的六年级小学生陈亮,实际上也并听不明白“大人的事”,比如父母说的“买断工龄”是什么意思,撞见同学的父亲和别的女人在一起又是什么情况。
有趣的是,作为过来人,稍微有点年纪的玩家很快就会从儿童的视角里了解到整个故事是什么情况,比如下岗的父亲对着孩子假装有工作,实际上压根就是在外闲晃。
主角看到这张传单并不知道发生了什么
在玩家能心领神会的暗示下,游戏里的剧情细节就显得十分考究。在游戏的演出设计里,“吃戏”占据了重要的位置,比如和父亲吃面、一家人吃饺子、和女同学一块吃洋快餐……
在餐桌上,有些事情想问又不敢问,为了缓解紧张,主角就需要吃两口饭菜才能抬头说话。一来一去,加上多次循环,似乎操作也充满了烦躁。但正是这样的感受,让我回想起了儿时在饭桌上被家长盘问或者训斥的画面——有的时候是面红耳赤,有的时候是埋头吃饭,委屈的泪水都滴进了白米饭里。
还有“快餐店里如何假装没看见熟人”这种桥段
在互动过程中带来Déjàvu的感觉,大概就是《完美的一天》给我最深刻的印象。
游戏中的一个重大目标,是向女主角递送贺卡。但在游戏一开始,无论你怎么调整自己的用语,她看上去都并不开心。这时,游戏会借主角之口提示玩家说,“是不是今天跟她待在一起多点时间就好了,就能明白她为什么不开心?”
但出于胆怯和害羞,主角并不敢直接问她今天都去哪儿了。无数个白天的旁敲侧击后,我搞清楚了女孩今天遭遇了什么,什么时间又会在哪——在最后的那个时间循环里,我就可以和她在一天中无数次偶遇。
和女主角的“吃戏”,第一次吃洋快餐畏惧露怯
玩到这里,我想起小升初的暑假,自己喜欢的女生每个周末都会去道馆练跆拳道。毕业之后再没机会见面,我也从未鼓起勇气喊她出来玩,于是有天在道馆门口不远处端着书看了一下午,时不时抬头看看,她到底什么时候会下课出来。
她走出来的时候我假装从书店回来,只是偶遇。她笑吟吟地同我打了个招呼,随后挥手作别。之后,我们去了不同的中学,十数年间偶有联系,最近一次见面是在高三,最后一次联系是去年,她结婚,我随份子——
说远了。我很确信,我的小学同学肯定不记得这件事情了——因为对她来说就跟出门恰好遇到家楼下的小狗一样,但我还能记得,因为我刻意等了一下午。
这刚好是我认为《完美的一天》的叙事设计有趣的地方,一切对主角而言精心设计的事件,在他人眼中无非是一个无足轻重的巧合,今天不发生这件事情,也要发生另外一件事情。
而在游戏中,大多数愿望实际上都是利他的——让父亲远离财务困境、让同学免于家庭困扰、消弭朋友间的矛盾……为了每个人的“完美的一天”,最后你需要踏过无数个重复的日夜,但在被你的行为影响的所有人眼中,一切都是自然而然的事情,他们甚至察觉不到你故意做了什么。
这让操纵主角的玩家感觉自己像个来体验旧时回忆顺便做好事的时间旅行者,这种感觉还挺棒。
游戏里,女主线的结局成就,名字叫《LastDance》,伍佰的那首。很巧,这首歌也被另一个关于时间穿越的剧集《想见你》拿来做插曲——“你可以随着我的步伐轻轻柔柔地踩,将美丽的回忆慢慢重来。”
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最后,除了叙事和可玩内容上的设计,《完美的一天》在很多地方都做了一些设计感十足的小彩蛋。
别的彩蛋说出来就没意思了,但Steam成就本身还是可以讲讲:每个成就的图标都是一盘绘有不同图案的磁带,而名称都是老歌的歌名,与相应剧情非常契合。
说到音乐,整个游戏流程中的背景音使用都比较克制(以纯音效和编曲简练的音乐为主),以营造整体的生活模拟感。
唯独在重要的剧情演出里有几首插曲,都选自专辑《我去2000年》,来自当时的新人歌手朴树,比如《那些花儿》还有《白桦林》,还有相当契合世纪末题材的《NewBoy》——这首歌在游戏中两次分别响起的时候,都让人十足感到愉悦。
对我个人来说比较遗憾的是,制作组的选曲不包含这张专辑里的同名曲《我去2000年》。游戏中的流浪汉老葛常说,“青年人们,昂起头吧!”,仿佛这首歌前两句歌词的照应,“没有人仰望蓝天,繁星密布的夜”。
到文章的最后,其实我也很难说清楚《完美的一天》究竟是关于什么的游戏。它确实包含超自然的时间循环,但无非也是做一些成年后再想起会觉得微不足道的事情。
在下岗潮到来的振华,游戏里的某些故事,或许是尝试在让玩家更加去理解我们的上一代人——我们的父母。带着期待和未知,或许还有害怕和遗憾,一万个家庭在寻找新的出路,一万个孩子对自己的父母说,未来想要成为科学家或者宇航员,最后走向了不同的山川湖海。
明天会是完美的一天吗?如果再回到世纪末的烟花表演,在这覆盖了命运的夜里,我无法确信是否未来真的会美好——但好在,当我只是个孩子的时候,快乐并不是消受不起的奢侈品,大问题就像天上的星星一样遥远,需要费尽心思担忧的事物,只有那张送给心仪女孩的贺卡而已。
穆旦写,“这才知道我的全部努力/不过完成了普通的生活”,对我而言,这就是《完美的一天》带我回去的20世纪——它不一定能称之为美好,但真实本身,也足够好。