9人团队花6个月做出了爆款,制作人:我们的「机会窗口」最短只有3个月
发布时间:2022-02-25 07:50:22来源:手游那点事
自2018年开始,每年的新年以及春节期间,手游市场总会迎来新的「爆款」休闲游戏。
今年自然也不例外:由三面体研发、Ohayoo发行的《王牌二手车》在1月份的单月新增用户达到277万;在2月份春节假期间再度发力,一度冲上了国内AppStore游戏免费榜TOP5。截至目前,游戏的累计用户已经突破了370万,在抖音站内的曝光次数已经突破4.4亿。
在春节假期结束后,手游那点事就对负责《王牌二手车》开发工作的三面体创始人陈云浩进行了一次专访,和他聊了聊关于《王牌二手车》在产品研发、发行以及变现设计上的思路,以及他们作为一线开发者对于目前休闲游戏市场的看法。
三面体创始人陈云浩
现在再谈及国内休闲游戏赛道的话,Ohayoo大概会是其中一个绕不开的话题。在我们交流的过程中得知:Ohayoo会针对抖音平台中热度比较高的视频题材和类型,和开发者们交流一些关于题材的想法。
甚至双方的合作会从「题材」确立的那一刻就开始,并贯穿整个开发和发行流程。根据Ohayoo提供的抖音平台以及AB测试数据,开发者在上线前就可以把产品「调」得更加符合用户的喜好。
最终《王牌二手车》上线后的用户数据也很出色:游戏的次留超过40%,而且玩家的活跃时长更是达到了50分钟以上。这个数字不仅打破了IAA休闲游戏用户平均时长只有15-20分钟的认知,也为团队带来了不错的广告收入,让人不由得对产品的设计和开发过程更加好奇。
作为项目负责人的陈云浩就坦言:「我们是用一个中型付费游戏的3D技术,做了一个中小型IAA游戏」,而且从他们开始与Ohayoo聊二手车题材的「想法」到实现「爆量」,也只花了6个月的时间。
01
9个人、6个月做出了“元旦爆款”
手游那点事:咱们先从产品开始吧,《王牌二手车》目前的用户量级、留存率以及用户时长能不能透露一下?
截止到现在的话,我们一共有370多万的玩家,稳定次流大概在40%以上,活跃时长超过了50分钟。
手游那点事:《王牌二手车》大概在什么时候立项的?从它立项到上线,再到爆量中间大概经历了多长时间?
我们开始谈这件事情应该是在6月的上旬;大概在7月初的时候我们就把游戏的核心玩法,美术风格还有demo定下来了,到11月下旬,我们第一次测试,这个阶段大概4个多月。
然后从去年11月到今年1月之前,是完善和调优的阶段。在1月初开始,我们的softlaunch就开始预上线,在1月6日开始递增爆量,在1月9日我们就冲上iOS榜单的第二名了。
手游那点事:项目启动的时候,咱们团队的人员配置情况能不能大概透露一下?
我们刚开始做demo的阶段,有一个策划,两个3D美术,还有一个程序,主要做核心玩法。在7月初通过验证之后,配置了三个3D美术,两个2D美术,两个程序,还有一个策划、一个制作人,用四个月时间把游戏做完,大概是这样的一个配置。
手游那点事:「二手车」这个题材当时是怎么确定下来的?
其实Ohayoo会经常分享一些题材或者想法的,感兴趣就可以去申请。当然我个人正好比较喜欢车,对二手车市场也有所了解,里面的好多梗我觉得很适合游戏化。而且Ohayoo也提供了很多数据化的信息,比如相关视频的观看量,用户人群的配比等等,这也给了我们很大信心。
手游那点事:所以你们在立项的时候其实是先确定了题材然后才是玩法?
我个人的看法是题材绝对是高优先级。根据我们团队的经验,题材不仅影响吸量,它还影响玩家的代入感,因为题材很大程度上决定了玩法。就用我们之前和Ohayoo合作过的两款游戏当例子:
之前的《你是来掏耳屎的吧》是一款超休闲游戏,制作玩法也比较普通,但是在抖音的播放是1.2亿次播放,买量成本也比较低;第二款是《我要打电动》,我个人觉得游戏的质量还是比较出色的,但是最后不管我们再怎么调整,游戏的热度和数据还是赶不上前者。
手游那点事:从你的经验来看,从注意到题材的潜力到有产品占领市场,中间的窗口期有多久?
对于「二手车」这个题材来说,我们完成最早期的版本开发花了四个月。
手游那点事:这个时间是每个题材不一样的吗?还是说有一个共通的预估时间?
我觉得如果要把一个题材做好的话,至少也要三个月。
手游那点事:回到游戏本身,我们留意到实际上在玩法部分是除了车之外,还加入了很多其他的玩法元素,这套复合玩法的框架是怎样搭起来的?
因为我们的开发只有四个月时间,在这个过程中,Ohayoo也不断提示我们说有同类型的游戏在做,所以我们能不能快速地占领市场成为了关键点。最终上线的版本我们其实增删了很多东西,包括舍弃了4套深度经营卖车玩法、新增了王牌车、对话玩法等。
最后我们是确定了「收车」、「修车」、「卖车」、「改装」、「王牌车」、「对话」这几个大的模块。
其中「收车」和「修车」是符合二手车主题的,而且「修车」是一个很适合游戏化的主题,洗车的玩法非常减压,在国内也比较少。
「卖车」也是一个很容易去做好点,在休闲游戏里面的「低买高卖、以小博大」很容易勾起玩家兴趣。
「改装」和「王牌车」很好理解,因为这就相当于用户有可以自定义的UGC内容,增加玩家游戏体验的深度。
最后是「对话」系统,对话系统是在同类游戏里也挺少见的,我们发现很多大家熟知的二手车梗都很适合游戏化,「对话」其实可以非常好地在游戏里体现出这些东西。
手游那点事:刚才提到玩法部分最终上线的版本是和测试版相比,是有舍弃和新增了部分玩法的。这些决策和改动是根据测试数据决定的吗?还是说你们自己做着做着就觉得不太对劲了?
我们应该是做着就觉得不太对劲了。我们主要考虑的是,为什么玩家会玩这个游戏?无非是车做得好和改装、修理的手感很棒;
所以我们舍弃了偏深度的经营玩法,因为这样会增加玩家的学习成本,而后续加入的「王牌车」玩法是满足玩家改装车之后可以展示的心理,而加入对话系统会增加游戏的故事性,带来随机体验和真实感。
手游那点事:我们也留意到,近年很多休闲游戏都开始往3D化发展,那么3D化为开发带来的哪些优势跟挑战?
这个优势也比较明显,如果是模拟类游戏,3D能够带来2D根本体验不到的视角和自由度。而且也更容易去做扩展。
但最后还想补充一句,2D能满足,千万别用3D做。如果3+2能满足,也尽量不要用纯3D,性能和研发流程会是一个非常非常大的坑点。
手游那点事:现在有很多厂商或者工作室都在围绕着制作人来配置资源,三面体团队也是这种模式吗?你又是怎么去看待这种开发模式的?
我们的确是这样的。我个人认为游戏和电影是非常像的,它是创意、美术、技术,还有项目管理相结合,才能产出的创意性产品。当你做这样一款产品的时候,项目负责人将是起决定性作用的那个人。
因为在制作过程当中,如果太过于民主,太过于客观或者太过流程化,最后产出的可能是一个没有缺点,按时完成,但是也很平庸的产品。
02
“品效合一”的打法更考验团队对市场的敏感度
手游那点事:刚才提到《王牌二手车》目前的用户量已经突破370万,这个数字有没有达到团队的预期?
是符合我们预期的。
手游那点事:游戏上线之后的内容消耗速度是怎样?你们是提前准备了多长时间的内容?
消耗速度还是比较快的,因为我们用一个中型付费游戏的3D技术,做了一个中小型IAA游戏,所以一个小更新就可能要做半个月;一个大型的更新可能要一个月甚至更长的时间。
手游那点事:我们有留意到「品效合一」这个词在近年出现的频率越来越高,在你看来,「品效合一」这种打法都有哪些特点和优势?
其实我们对于这个词暂时也没有明确的定义,我就简单说一下自己对这件事情的看法吧。
我现在理解品效合一是这样的:它可能会带来直接的下载量,但同时它也会带来知名度,有了知名度之后玩家会自己去搜索,这个会体现在应用商店的搜索指数上,你会看到玩家其实是有意去搜这个名字的。
具体在《王牌二手车》的项目中,我们发现知名度上来了以后,这种投放给游戏带来的自然量是不太好精确统计的,我能明显感觉到有量,但具体是怎么来的?中间转化的环节和机制是怎样的?现在我也不太能够把这些东西说明白。
手游那点事:你刚才说「你们甚至搞不清那些自发量是哪里来的」,这种情况对于目标用户的画像划定会不会有影响?
这个事儿,我觉得在我们知道「为什么」之前,是不太好对大方向进行调整的。现在抖音平台其实会给到我们一个非常准确和足够多的数据量,我们可以依托这些数据把玩家的需求点都做出来。
这里其实平台的数据已经在指导、反哺我们的开发工作了,就是通过平台看到玩家对于某种视频比较感兴趣,那我们是不是把这一块的功能做得更好、更多?但是在大方向的调整上,我们首先得知道为什么,再决定要怎样做。
手游那点事:刚才提到的这种「反哺」,会不会影响到团队对具体的玩法展示,或者题材的一个选择?
会的。Ohayoo经常跟我们聊的一件事情就是最近有哪些素材或者说视频跑得比较好的,说这个好像不错,你们要不要深挖一下,看看这里面有什么能够发掘的点。
手游那点事:回到这个问题刚开始的部分,你觉得现在「品效合一」这个打法,会更加考验团队哪些方面的能力?
我的理解是会更考验整个团队对市场和用户敏感度的把握问题。
我觉得想要达到「品效合一」的话,对于团队来说,得了解市场、了解玩家,才能在游戏里面做出题材本身有意思的地方,这样在推广的时候,也不用再专门去做素材了,直接用游戏的实机录屏就可以了。
03
避免损失+提高效率,让玩家觉得看广告更「值」
手游那点事:我们有留意到游戏里面所有广告都是需要用户主动点击的激励广告,咱们是怎么判断说哪些地方是可以广告接入的呢?
《王牌二手车》广告点大部分在提升效率+避免损失,还有获得超出预期的回报或者现阶段急需的物资。我们是按这几个点来判断,或者说就是按照这些点来开发的。
手游那点事:就我个人的体验来说,《王牌二手车》完全不点广告也可以玩得挺爽的,所以你们是怎样让玩家主动去点广告的?
这个主要是分三个部分,首先我们用了一个非常高风险的手段来做这件事情:我们做了一个15分钟完全没有任何广告点的新手引导,有些休闲游戏它的用户时长也就15分钟到20分钟。我们整个引导流程都非常顺畅,玩家只要留下来,他就会接受「检测→修车→卖车」这套流程。
然后是盲盒,盲盒抽奖体验绝对是最适合IAA游戏框架或者模型的;最后是对玩家心理的揣摩,玩家总是更愿意提高效率和避免损失的,当损失来的时候,或者效率开始降低的时候,玩家就开始衡量利弊,他觉得「值」就会主动去看广告。
总结上面三点来说,就是用更快速的资源消耗,让大家觉得看广告会更「值」。
手游那点事:所以在「完全不用看广告」和「需要不停看广告」之间平衡点是在哪?你们是怎么判断这个事情的?
要确实找到这个点其实是很难的,我们也只是选择了一个比较接近的点。至于怎么判断这个事情,我觉得没有什么经验可言,因为每个游戏都不一样。我们经常说ECPM会受到很多东西的影响,很玄学,所以这件事情的最优解是非常非常复杂的。
我的建议是:不要去计算,直接做测试,不要拍脑袋,从数据出发判断是最准确的。
手游那点事:目前游戏已经进入稳定运营期,团队有对产品的生命周期做预估吗?后续的计划又是怎样安排的?
坦白说我们这个题材也没有其他案例的经验可循,所以我们也没有特别精确的预估。后续我们也会配合Ohayoo在数据层面的分析,来做更合理的更新计划,尽量延长产品的生命周期吧。
04
IAA游戏更应追求玩法的易接受度而不是深度
手游那点事:目前三面体团队的一个人员规模是怎么样的?关于团队接下来一些计划能不能透露一下?
我们现在大概十几人,我们现在计划是跟Ohayoo继续合作,再发掘国内市场一些比较好的游戏主题和玩法。
手游那点事:从之前的《我要打电动》到现在的《王牌二手车》,在你看来团队最大的进步是什么?
我觉得最大进步在于我们对于中国休闲游戏市场和玩家的行为了解。因为我们之前是主要面向海外市场的,在《王牌二手车》之后我们对中国休闲游戏市场和玩家更加了解了。
手游那点事:刚才有提到Ohayoo给了你们很多建议,双方最早接触是在什么时候?
2020年的10月份吧,是从《你是来掏耳屎的吧》这款游戏开始的。
手游那点事:在这之后你们合作的产品都取得了一个不错的成绩,你觉得大家合作最关键的地方是在哪里?
我觉得其实最关键最核心的地方在于互相信任。因为我们经过之前的合作,对于Ohayoo的市场判断还是比较信服的。
手游那点事:Ohayoo会参加到项目的哪些工作?或者说会在哪些方面给你们提供帮助或者建议?
我这样说吧,《王牌二手车》是我们和Ohayoo紧密合作做出来一款游戏,在选题、集量测试的视频调整、CPA测试、版测、游戏设计方面,Ohayoo都起到了重要的作用,有些时候我们远程讨论不清楚,还多次驻场开发。
因为我们之前是做海外市场的,对国内游戏的玩家喜好和市场倾向不太了解,所以说我觉得对我们来说这个已经算是「保姆级」的指导了(笑)。
手游那点事:前面也有聊到了题材的问题,很多人认为在休闲游戏领域,题材其实是一个消耗品,你又是怎么去看待这个问题的呢?
我觉得题材是不是消耗品这件事情,不应该用一句话来判断,应该把核心玩法、美术和世界观做出来,做成一个demo或者形成一个视频,然后找像Ohayoo这样的专业发行做一个吸量测试,比自己在那揣摩都要来得直接和管用。
或者说当你的产品对于题材的表达做到了某种程度,就是通过自己的玩法,已经把这个题材能说的故事都说完了,能做的都做完了,那这种情况下题材确实就是一个消耗品。
手游那点事:之前我们经常说休闲游戏的两大特征是「操作简单」和「反馈即时」。但最近几年休闲品类其实发展得很快,现在我们应该怎么样去定义这些特征?
这个我也只能说我们团队或者我个人的理解,「操作简单」其实就是游戏玩起来要尽量顺畅。这样做目的是让更多泛用户,甚至不是游戏的用户接纳你的游戏。
其实我们IAA游戏在整个游戏行业里是扮演教育玩家的角色,负责为那些大型游戏、硬核游戏教育玩家怎么玩游戏,游戏是什么样一个东西,所以我觉得玩法深度在我们这里不是一个非常重要的设计优先级。
然后「反馈即时」的话,我是觉得这件事不只是休闲游戏的设计概念,而是所有游戏的设计概念,不过一些硬核游戏可以让玩家追求延迟满足带来的超级兴奋感。
休闲游戏的即时反馈更多是奖励。就是前期用简单易上手来吸引玩家,中期用大量即时反馈的奖励和少量的挫败感来告诉玩家什么事不能干,和怎么样做才能更好,引导玩家朝着游戏的目标前进。
刚才也提到我们最后把很多非常有意思但是偏深度的玩法模块都拿掉了,因为做得更加复杂和深度虽然会赢得10%的核心玩家,但同时也可能会失去90%的潜在用户。我们还是觉得IAA游戏应该是「让100个人每人看一个广告」,而不是「让一个人看100个广告」。
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