次世代的拳皇,有望重新跌上神坛吗?
发布时间:2022-02-23 07:30:27来源:游民星空
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对于许多人而言,“拳皇”二字,就是本世纪初那段“街机时代”的代名词。它总会让人想起那个街机厅被《拳皇97》占满的时代,还有那段胡摇乱按的游戏时光。
在《拳皇14》问世六年后,系列最新作《拳皇15》终于在几天前正式发售。在数天的游戏体验中,我能清楚地感受到,尽管其中一些元素已经落后于时代,但游戏的爽快仍在、精髓仍在,那股经典的格斗味道仍在。
一
《拳皇14》Pro版?
从许多角度来看,《拳皇15》都像是《拳皇14》的增强版。相比前作,《拳皇15》在画面上有了长足的进步,无论是三渲二的画面场景还是人物建模,都更上了一层楼——但如果摘下《拳皇》的粉丝滤镜,本作的画面水平依旧很难算得上“合格”,那僵硬的3D人物模型与廉价的特效,都会较大幅度拉低玩家对其的初见印象。
我相信应该不止一个人,被麻宫雅典娜那镜头怼脸的特写给雷到过
游戏的特效方面——尤其是火焰粒子,更是透露出一种“五毛钱特效”的廉价感,与曾经的2D画面表现相去甚远。总体而言,《拳皇15》的画面水平依然是落后本世代的。
不过对于格斗游戏来说,画面永远是其次,战斗体验才是王道。与传统的拳皇模式一样,本作依旧主打3v3式战斗,每小局1v1单挑,输者下场、赢者继续,直到一方三人全部落败。
老实讲,本作的战斗体验相当不错,无论是新入坑的玩家,还是久经沙场的老手,都能在本作中获得良好的战斗体验。对于97、98的老玩家而言,本作那种依旧经典的“老味道”,会让他们在进入对局后轻松上手、打出连段。众多人物的技能,大多保留了原有的手感,少部分则作出帧数与判定的改动;一些超必杀技则进行了较大的更新,比如草薙等人的“顶点超杀”,就不再是14代的老技能了。这使得老玩家在快速上手的同时,还能保有一定的新鲜感。
图为坂崎良的新技能格挡,理论上能复刻梅原大吾挡个十几段的大招,当然只是理论上……
而对于新玩家而言,《拳皇15》也是个入坑的好选择。在处理传统格斗游戏“上手难”的问题上,本作付出了相当多的努力,和前作一样,玩家在近身时只要连按轻拳,就能打出一套技能华丽、伤害可观的“民工连”,当你能量槽足够时,连招最后一击会自动释放大招,在三格能量下甚至能直接打掉敌人一半的血量;而比前作更灵活的是,你可以将最后一次“轻拳”换成其他攻击键(前提是能量槽足够),以触发其他不同的衍生技能。
草薙京的“民工连”
不过,当玩家真正入门后就会发现,在以“距离”为核心要素的格斗游戏中,需要贴身攻击的“民工连”并不实用。它更多是一个降低新手上手门槛、并带来较强正反馈的工具,在入门后,依旧要花费较长时间学习游戏的各种机制。
类似的优化设计还有不少,比如本作对“BC”系统的优化。“BC”是拳皇里一个较为重要的机制,简单说就是一个进入ex阶段、使招式衔接更为顺畅的按键。它可以直接裸爆,或是在连段中爆气以取消招式前后摇,达成更流畅的连段。
由于连招中的部分技能会将敌人击退,所以系列前作常常会出现BC后距离拉远、导致连招中断的尴尬场面,需要向前跑两步才可以继续连招(比如拳皇02)。而本作在触发BC后,会自动向前拉进身位,避免玩家因输入移动指令破坏连招节奏,可谓是慢手玩家的福音——不过,BC所需的能量槽也由之前的一格变为了两格,这需要玩家更谨慎地决定BC的时机。
本作相比前作最大的变动,就是加入了“粉碎打击”这一技能。这一技能在能造成一定伤害的同时,还有个类似“防反”的机制,具体表现为消耗一管能量架住对方攻击,随后予以强力反击。
粉碎打击实战演示
粉碎打击的收益看起来很高,但实际较为鸡肋:如果用于主动连招的话,它的伤害衰减较为严重;用于防御则能量消耗太大,且反击后能衔接的招式有限。风险、消耗与收益不成正比,使得定位有些尴尬,具体用途仍需进一步的开发。
二
单人好短,多人好赞
本作的首发角色共有39位。令人惊喜的是,不少前代的人气角色都进行了回归,比如死而复生的阿修·克里门森、地狱乐队组、以及曾经因版权原因惨遭封印的K9999,他们的回归都将本作的情怀感拉满。
如今,K9999有了个新名字——柯隆
除老角色外,本作的新面孔也令我印象深刻。比如俗称“泥妹”的德洛丽斯,她看起来像是《猎天使魔女》里的角色,那操纵泥土的能力很难不让人想到娘化的泥翁龙;再比如“黑妹”伊丝拉,主要依靠幻手进行战斗,在中距离进攻时相当有威胁。
尽管《拳皇》系列人气角色众多,但与之对应的剧情大多相对简单。毕竟,拳皇从来都不是一个以剧情为主的游戏——或者说大部分格斗游戏都是如此。本作的单人模式,还是一如既往的简陋,那几段简短的过场、为数不多的差分剧情,多少会让人感到有些失落,只有在通关后看到那静态的专属角色过场时,才会感觉略有安慰。
相比于较为简陋的单人模式,游戏的多人模式让我眼前一亮。本作多人模式包括排位赛、休闲赛、房间赛和在线练习等。得益于“回滚式代码”的应用,网战的体验颇为流畅,即使是裸连打一场一百毫秒左右延迟的对局,也可以做到较为准确的输入;开启加速器时的延迟则更为稳定,并未出现“PPT”的情况。
多人模式的其他功能也颇为齐全,玩家既可以自行组建房间进行战斗,也可以按角色搜索回放以研究比赛,并且有用于匹配的排名和休闲播放列表。于我而言,《拳皇15》在多人模式下的体验,确实相当不错。
三
一些存在的问题
尽管多人模式下的体验尚佳,但我在游玩过程中,依旧被游戏中的不少小毛病折磨着。
首先便是按键的问题,键盘操作的默认键位相当反人类,尽管可以通过键位更改缓解这一问题,但不知是由于bug还是其他原因,每次重开游戏的键位都无法保存;此外,由于本作的“空格”键与系统功能绑定,所以无法设置成战斗按键,这对于习惯了用空格键触发“BC”的玩家来说相当不习惯。
除了按键设置外,本作对键盘的优化做的也并不够到位。“顶点超杀”技能需要相当精确的操作。以草薙京的大蛇薙为例,摇杆上操作是是反摇1/4圈正摇半圈,键盘则必须要按2141236,这种按键在激烈的战斗中很容易误触成214136,有时还会和其他指令重叠,造成窜招。相比于前代有些宽容的输入优化设定,本作的要求多少有些过于严苛,仍需进一步的优化。
上文的数字指代的是不同方向,具体参考小键盘布局
最后,本作的帧数并不稳定。在2k分辨率下,即使是20系显卡也会常常伴有掉帧的情况。最令人费解的是,为一款格斗游戏,它竟然无法开启垂直同步——这也是我在整个游戏体验中,感到最无语的地方。
四
结语
《拳皇15》在前代的基础上稳扎稳打,在各个方面都有了长足的进步。尽管它在许多方面仍有着缺陷,但考虑到拳皇系列作品在发售初期的完成度历来不高,一直都是随着版本更新才逐渐好起来,所以还是可以充分期待一下最终版的体验的。
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