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十位游戏开发者共话<游戏 UI>:定义、设计和实践案例

发布时间:2022-02-08 22:15:29来源:GameRes游资网

作者:董晶晖

本文首发公众号“六十和二四的世界”

我最近和十位游戏开发者,分别就游戏UI进行了探讨。十位开发者来自于游戏业界的不同公司/组织,从事不同方向的游戏开发。他们拥有很多共同点:具备出色的技能;对游戏充满了热情;从事非UI领域开发。我试图通过这样一个谈话,重新审视UI在游戏开发中扮演的角色。我相信这样的交流能产生认知的碰撞。而事实证明,我在此过程中获取的信息量,远远超过我的预估。

一、什么是UI?

尽管我们可以通过资料查阅,找到UI的定义:

用户界面(UserInterface)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

然而概念是“静止”的。游戏开发者在工作生产中所形成的理解,更能体现UI对于当下的意义。我大致把大家关于此问题的回答分为两类:广义UI和狭义UI。

这里所说的广义UI是指不单把图形界面(GUI)视为UI。

“游戏就是UI。游戏本身就是一种互动,它是一个交互的过程。”(游戏美术师speedTurtle3.0)

即UI不仅包含传统定义中的用户图形界面,还包含游戏的实时画面以及其他部分。这种理解非常有意思,因为它把游戏本体变成了载体的一部分,即游戏也是交互媒介的一部分。与其说我们是在“玩游戏”,到不如说整个过程我们是在“玩UI”。根据这种定义,玩家和UI的接触范围被远远地扩大了,同时游戏中的各个系统更有可能和UI产生更强的交集。

《Destiny2》中的Tower本质上就是一个巨大的UI空间

数名游戏设计师,则强调UI作为一个媒介的特质:

“(UI是)使用多种元素(图像、文字、声音)将一个游戏的内容以更高效率的方式呈现给玩家的一个方法集合。”(游戏设计师Bigby)

“UI是帮助我与硬件交互的中介。”(游戏主设计师金潮)

“它是用户与产品沟通的工具和手段。”(游戏设计师空力使)

大家都着重提到了“交互”,即玩家与游戏的互动:游戏会根据玩家的输入,及时给予反馈,帮助玩家以最友好、最有效的方式做出操作。同时大家提及的媒介类别,分别涉及到硬件部分、图像部分、文字部分、声音部分、触觉部分、体感部分。这基本涵盖了游戏UI的所有类别。在其他产品中,UI还包含嗅觉部分、味觉部分。这些特殊的类别虽然目前没有应用到游戏产品中,但我们不能忽视这种可能性。

基于人类嗅觉设计的UI作品《Bouquet》

狭义UI更多是基于用户图形界面(GraphicalUserInterface,简称UI),即传统意义上的游戏2DUI界面。

“UserInterface,就是我在应用中能看到的界面,但不包括界面中的内容。比如菜单中的武器信息、子弹的数量、血量的数值。而游戏中的内容不是UI。简单来说,除了玩家的实际游戏内容,其他的都可以被认为是UI。”(游戏概念设计师鱼丸)

“UI就是一个视觉化的界面,能让玩家完成交互。”(游戏制作人Daniel)

无论是作为玩家还是开发者,用户图形界面无疑是我们接触最多的UI形式。而正是GUI定义了我们与电子游戏,乃至当代数码产品的交互方式。相比于过去我们与硬件工具直接进行交流,GUI帮助用户/玩家以一种更能理解的方式,去完成操作和解读机器的反馈,从而打破了专家和普通人之间的壁垒,为民用计算机(和家用游戏机)的普及扫除了障碍。

为GUI推广做出巨大贡献的产品AppleMacintosh

尽管大家对于UI的定义存在少许差别,但是我们基本明确了UI的几个关键要素:交互,媒介,效率,信息。

二、游戏过程中,什么时候你会注意到UI的存在?

关于这个问题,大家最多的回答便是:游戏UI做得特别差的时候。

“(我什么时候会注意到UI的存在)另一种情况,就是UI特别差的时候。这会特别影响我的游戏体验。比如某游戏胜利画面的Victory字体极其难看,导致我最后删除了这个游戏。因为玩家和UI的互动非常频繁,如果出现UI动画不流畅、排版很差、字体不好看的情况,游戏体验势必会受到极大的影响。”(游戏概念美术鱼丸)

相比英文字体只需要考虑字母(大小写字母共52个)和数字符号,中文字体的常用字数量动辄上万。如此高昂的设计成本和工作量,导致好看的中文字体是如此缺乏。这成为了影响中文游戏UI设计的重要因素之一。图为可口可乐以中国早期老商标字体为灵感,专门设计的“可口可乐在乎体”。

“UI特别难用的情况下,我会注意到UI的存在。比如找不到目标信息。与之相比,好的UI体验往往是当玩家试图找到某个功能时,下意识便能找到目标界面。整个过程没有太多的刻意思考,是一个下意识的行为。”(游戏概念美术师羊羊羊)

“当我注意到UI的存在,往往是UI设计不好的时候。比如玩家界面的UI信息过载,玩家不知道应该把视觉焦点放在哪里。”(游戏制作人Daniel)

“当UI设计非常糟糕的时候(我会注意到UI的存在)。比如在游戏《Cyberpunk2077》中,各个功能相互之间叠加太多,设计师无法在一级二级界面的框架下把所有功能呈现出来。”(游戏设计师空力使)

可以看到,大家都倾向于看到UI在游戏中以一种不被人注意的方式,完成处理玩家输入和反馈信息的任务,即“Gooddesignisinvisible”。当它无法保证玩家与游戏之间的交流,玩家处理游戏信息的成本过高,这样的UI势必令人诟病。无论是玩家无法找到目标界面,或者是信息呈现方式过于繁杂,这些情况都会打破玩家的沉浸感,让玩家的注意力从游戏本身,转移到如何解决UI问题上面。

而关于好的游戏UI:

“玩家和虚拟世界的交互方式,如同一种语言。不同语言的人,肯定无法交流。但是如果使用同一种语言,这种交流便是可行的。UI能很清晰地告诉玩家什么能做,什么不能做。如果没有UI,玩家可能无法以正确方式,或以设计师期望的方式和游戏交互。”(游戏设计师Byonet)

“虽然诸如像《LastofUsPart2》的游戏会弱化UI,看似把UI隐藏了。但是这种设计实际是为了和gameplay融合,帮助玩家进入心流。等于弱化的UI也在这个过程中发挥了作用。”(游戏美术师speedTurtle3.0)

《LastofUsPart2》基本上是一个无UI界面

不难发现,大家对于UI的部分期望,已经从“确保信息存在”,变成了“确保信息被需要时存在”。当玩家不需要查看特定信息的时候,UI最好是隐藏或者是降低存在感。

这也是现在常被提到的极简主义设计。在此我想做一点延申:我认为,这种风格的流行,不只是基于美术风格的需求,同时还和玩家与虚拟世界的认知演变有关。

SusanKare于1984年3月14日在电视转播中介绍如何使用AppleMacintoshUI。从截图中可以看到她演示如何拖动文件图标,而简明易懂的回收站图标,位于桌面下方

在人们最早接触虚拟世界(包括早期的操作系统)的时候,很多抽象信息对于大众都是全新的概念。这也许能部分解释为何早期的UI美术风格,都是倾向于拟物化设计。因为当我们试图用图标(icon)代替文字来浓缩信息时,如果采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格,就会降低用户的学习成本。所以早期的UI设计,很多内容对于新用户,都是简明易懂。比如回收站图标,便是一个垃圾桶造型。用户很容易理解回收站的用处。

同时,早期UI设计倾向于将用户需要的信息尽可能都呈现出来,这样能确保用户可以找到所需信息。这种设计风格,经常出现在早年的MMORPG中。

随着用户对于图形用户界面的熟悉,各个平台的交互方式对于个人不再陌生。此时UI设计开始强调效率和简洁。设计师开始追求高效率的信息传递和更为清晰的层级结构。

游戏中,越来越多的场景式UI和极简式UI开始出现。两者的共同特点便是去UI化。实际上,它们本身依旧是UI,去除的只是偏冗余的信息,或是隐藏信息。这些设计都是以用户拥有基本图形界面常识为基础。而这种简化行为,首先,不意味着视觉体验上的简单化。我注意到现在很多采用极简风格的UI设计,都是采用了“简单的图标+精美的动画”。用户接收到的视觉体验,并没有被简化。

《Inotherwaters》UI设计可以说是当代游戏的一个典范

其次,隐藏信息不等同于减少信息。被隐藏的信息会在玩家需要时显示。玩家不需要记住目标信息的具体位置,只需要知道在哪里能找到它们就行。这就好比我们为玩家提供了收纳盒。过去我们也许更注重收纳盒中装的内容,现在我们更注重玩家如何使用这个收纳盒。加上游戏本身的独特性(这一点会在下一篇文章中详说),这能解释当前我们定义一个好的游戏UI时,为何开始强调UI的弱存在感。

使用轮盘式UI的经验便是“平时不存在,用时即显现”

三、能谈谈UI和UX之间的关系吗?

“UX通过分析用户的需求来设计功能,即基于用户行为的系统。UI是更偏视觉的反馈。”(游戏技术美术Magenta)

“UI是UX的一个子集。UX讲的是用户的体验,UI就是体验中偏表层的东西,即视觉上能被看到且互动的东西。UX则强调底层逻辑,以保证很好的用户体验。这里面会包含UX的具体原则,比如如何引导用户,保证操作的效率。UI就是整个体验的表层,如同一层外壳。实际开发过程中的wireframe,就是UX设计完成后,UI如何放置到这个框架中。”(游戏概念美术鱼丸)

“UX是用户的一个体验,涉及到很多UI的叠加,是一个flow。玩家需要在不同的UI之间转换。”(游戏主设计师金潮)

游戏《Durang:WildLands》UXwireframe设计

“UI更偏向美术,它有自己的艺术效果,整体设计跟游戏的风格相关。UX可以脱离UI,它关乎纯粹的玩家体验。就设计来说,UX在这个过程中,更关注玩家如何以最直觉的方式来使用UI。归纳起来,如果UI是游戏和玩家之间的交流媒介,UX就是UI和玩家之间的交流媒介”(游戏设计师Jonathan)

一谈到UI,我们都无法忽略用户体验(UserExperience,简称UX)。单独探讨UI设计对于游戏制作已没有太多意义。基于大家的讨论,我发现大家都倾向于用动态和静态两种维度来讨论UX与UI的关系。UX侧重于一个完整的动态流程,基于底层的逻辑,以特定用户体验作为目标,并且它是一个主观的过程。而UI是UX具体实现的一种静态方式。它更像是UX过程中,特定状态的具体交互形式。我们可以发现,UX和UI是如此紧密,在实际游戏开发过程中,我们愈发需要设计师同时具备两方面的能力。

游戏设计师Bigby在谈论UX和UI时,提及的有一点让我非常感兴趣:

《ThisWarofMin》的背包系统

“UI是游戏界面的统称,它不会具体包含用户交互的方法论。UX更偏向底层的逻辑,主要探讨的是玩家使用UI时所经历的过程。

但在实际开发过程中,很多时候是先有UI再有UX。大家会有一套固定的方法论,在此基础之上探讨相关的优化和改良。比如背包UI系统,常见的格子放置和自动排列功能,很多时候都是默认的设计。以此作为前提的条件下,设计师再从具体UX需求出发,进一步开发。这可能会造成设计师无法从设计本源出发去研究设计,创造出更有新意的UI。”(游戏设计师Bigby)

Bigby所提到的现象,即设计师本应该以UX出发,针对实际需求设计UI,现实中却变成了先从UI实例出发,再在此基础上改进。这似乎有点本末倒置,不过我们可以从两个方面探讨这个现象。首先,我们不能忽略游戏UI在发展过程中,逐渐形成的设计准则。很多游戏工作室都有自己定义的UI设计书,其目的是确保UI设计规范化,统一化,高效化。这种方式已经在互联网UI/UX领域变得非常普遍。

非常著名的Applehumaninteraceguideliens/用户界面指南

与之相对的,这种趋势会导致设计思路逐渐僵化,各类产品开始趋同。回到游戏领域,我们在设计游戏UI时,从已有实例出发并没有问题。但是设计师需要从UX需求出发,对已有实例进行验证,而不是直接采纳。不能“为了这口醋包了一顿饺子”。考虑到当前越来越多的游戏产品瞄准细分市场,打破当前设计准则,基于UX需求进行再创造,这种行为应该被鼓励。毕竟准则本身只是一个指南,并不是金科玉律。随着游戏平台环境的快速更新,以及玩家品味的多元化趋势,我相信基于相同的用户体验需求,我们可以提出更好的解决方案。不然我们无法解释这几年游戏作品中,出现的令人耳目一新的各种设计。

四、对于游戏产品的UI和非游戏产品UI(比如APP),您认为有什么异同吗?

其实在日常生活中,大家更容易在互联网产品中接触到UI。相比之下,这些UI和游戏UI存在怎样的异同呢?两者之间存在什么联系吗?

“对于其他产品,用户很容易注意到UI。UI很容易抓住用户的注意力,因为所有信息都表现在这个界面上。而游戏UI不太容易被注意到。也许游戏内容本身的冲击感太强,因此可能会让玩家忽略游戏和UI的联系,而忘记UI本身也是游戏的一部分。我们本能会把游戏和UI放在对立面上:游戏是游戏,UI是UI。实际上,两者是需要统一去考量的。这在很多游戏策划的访谈中都有印证”(游戏美术师speedTurtle3.0)

UI几乎构成了APP的所有部分

“两者功能上区别不大。它们都为玩家和游戏设计师(抑或用户和产品设计师)提供一种交流方式。UI是一种语言,帮助我们进行交流。所以从功能上来看,UI需要非常清楚,无需说明(selfexplanatory)。但是二者的实现形式有很多区别。游戏UI都涉及到gameplay,因此会更为简洁,不会影响到玩家玩游戏的过程,不能吸引玩家太多的注意力。非游戏产品类UI则更为突出,因为交互的单一性,更能吸引用户的注意力。最好的状态是UI被使用,但是没有被玩家意识到存在。”(游戏设计师Byonet)

关于此问题,speedTurtle3.0和Byonet都提到了一个关键词:存在。相比于互联网产品,UI在游戏中,并不是支配般地存在。UI的存在与否,会影响到玩家的注意力,从而对玩家的操作造成影响。这种影响可以是积极的,也可以是的消极的。

值得注意的是,我们需要在设计过程中明确,让玩家忽略UI的存在,究竟是不是体验的目标(让玩家进入沉浸状态)。

与此对应的,互联网产品UI非常讲究便捷和效率。这甚至影响了当前UI的视觉风格。对此,游戏设计师Bigby这样说道:

“非游戏产品UI设计是以便捷为出发点,不会让玩家感到别扭,不会让信息获取出现偏差或者交互效率变低。游戏UI在某些情况下,会降低玩家获取信息的效率,达到服务于游戏玩法的目的。因为游戏UI是服务于游戏设计本身,而不是仅仅达成信息获取的便捷。比如游戏地图的信息获取,就不会像现实世界中那么方便。一个反例便是育碧开放世界中的问号设计,这种设计对于玩家的探索感具有毁灭性的打击,极大影响了游戏体验(尽管它做到了信息获取的便捷)。

当所有任务都标注在地图上时,其实等于没有标注

另一个反例便是敌人血量信息的显示。如果玩家能清晰地获取敌人的血量信息,那么玩家可能会忽略敌人的其他信息(比如敌人的行为、动画等等),只专注于血量数字。这会让战斗更像是一个数字游戏,玩家战斗体验可能变得单一。如果设计者尝试其他方式显示血量信息,比如boss的动画和音效,玩家可以据此推算boss的血量状况。在这个过程中,玩家可以建立一套认知。而建立的过程可以创造出更强的沉浸感。”(游戏设计师Bigby)

是否直接使用UI显示敌人的血量,会影响到玩家的战斗风格

游戏设计师金潮则认为:

“互联网产品注重实用性,简单实用,容易交互就好。而游戏是一个艺术品。游戏UI不只是关乎易读性和实用性,不能追求过度的简单。不然游戏会显得十分无聊。除非极简主义本身就是游戏追求的风格。很多游戏的UI,其界面需要体现出游戏的风格,需要和当前的游戏场景很好地结合。因此游戏UI会比其他互联网产品复杂很多。”(游戏设计师金潮)

两位设计师分别从玩法设计,和艺术效果,提到了游戏UI的“低效率”。这一点我非常赞同。很多游戏产品中,都或多或少存在玩家过于依赖游戏UI的情况。这种依赖有可能会让玩家的体验偏离了设计师的初衷。比如很多游戏中都使用了小地图(minimap)的UI设计,它是一个显示游戏战斗信息的辅助工具,玩家可以从小地图上获取游戏的全局信息和其他战斗相关信息。

然而它的存在,有可能会让玩家将所有注意力放在小地图上。玩家只需要通过小地图完成定位和移动,当有目标信息出现时(比如敌人),玩家才会将视线转回到游戏实际画面当中。从玩家的角度来说,这样的战斗策略没有任何问题。但是从长期角度来说,这种战斗方式会忽略游戏中的其他信息。比如不管游戏地图如何变化,小地图信息几乎不会发生变化。最后的结果依旧是体验变得单一。

需要明确的是,如果游戏的设计目标就是让玩家通过辅助UI完成操作,或者玩家极其需要小地图获取关卡的信息(比如多人对战游戏),那么上述小地图的案例分析便有失偏颇。现实的案例中,部分游戏会给小地图增加限制,最终的呈现形式便是两位设计师提到的“低效率”。

科幻电影中呈现的UI设计:UI信息和现实物体绑定在一起,用户可以同时关注UI信息和现实信息

另一方面,结合AR技术并采用DiegeticUI(剧情UI)的设计形式,也许会是另一种有效的解决方案。因为篇幅限制,在此不多作分析。

游戏概念美术鱼丸则提到了游戏UI和互联网UI共同发展的过程:

“从一定程度上来说,尤其是在菜单设计方面,很多游戏UI都是走向趋同。本来很多传统游戏UI具有很强的文本主义,即游戏UI和游戏主题是一致的。

2010年的WindowsPhone7采取了扁平化设计,对后来的产品产生了很大的影响

以BioWare的游戏为例,《博德之门》的UI就是非常实物化,具有物理材质。为了契合奇幻的主题,UI还会添加类似符文的镶边。但是在《龙腾世纪》中,UI变得特别简洁,渐渐趋向于现代软件的视觉风格。尽管当时苹果产品还在走实体化风格,但是Windows产品已经开始尝试扁平化的设计。

毕竟在游戏中,玩家操作的不是实物。简洁化的设计,能让操作更有效率。在这方面,很多游戏都开始倾向扁平化,缺少文本主义。相比于过去实物化的风格,现在的设计更讲究效率优先。

《龙腾世纪:审判》扁平化的UI设计

当然这个过程会有进一步的改变。比如手游的UI,还是有文本主义的倾向。像游戏炉石最早也想尝试简洁的UI,但是最后还是选择了略微复杂的写实风格。炉石UX设计师的一个想法是:玩家玩炉石时打开盒子,这个盒子就像是卡牌的收集盒一样。虽然这个逻辑和设计会很复杂,但是玩家有一个翻找的乐趣。

另一方面,相比于非游戏产品,游戏包含一个玩的过程。某些游戏可能有大量的内容,这就需要UI去辅助游戏的玩法。比如魔幻类游戏中魔法的特效。这种情况下,特效也是UI的一部分。”(游戏概念美术鱼丸)

游戏概念美术羊羊羊则从世界观的角度分析了游戏UI和非游戏UI的异同:

“(二者)某些方面差别会比较大。追求沉浸感的游戏中,UI和游戏世界观融合比较好。UI不会太多影响玩家的体验,或者说UI本身不会太吸引玩家的注意力。

互联网产品则不会太注意这一点。比如游戏UI中,常见的武器子弹信息。如果是互联网产品,可能直接使用数字显示,而不是将子弹信息作为武器的一部分来显示。而现在很多游戏设计会尝试把游戏UI,整合到游戏的物件中。

比如游戏《尼尔:机械纪元》,它的UI便和世界观整合在一起。UI界面的特定功能,是需要玩家在游戏世界中找到特定物品才可以被实现。另外因为剧情需要,玩家在战斗过程中受伤后,UI也会相应受到很大影响。整个界面可能处于一种崩溃的状态:画面会掉帧,清晰度会降低。这也是之前有玩家在玩《赛博朋克2077》的“黑梦”关卡时,遇到黑屏后,还会以为是游戏设计的原因。

简言之,在这一类游戏中,UI的任何行为都可以被游戏的世界观解释过去。因此UI的bug可能都会被玩家当作游戏的一部分。

从垃圾场爬出时可能遇见的黑屏,关卡名翻译为“黑梦”真是绝了

另外,追求沉浸感的游戏,可能不会刻意把游戏功能呈现在玩家面前。比如《魔兽世界》和《最终生还者2》。前者会把有些游戏功能放在屏幕上,后者会尽量隐藏这些信息,当玩家需要的时候,再以某种交互触发,呈现出信息。比如游戏中的轮盘UI。”(游戏概念美术羊羊羊)

五、在您的日常游戏开发中,会和UI打交道吗?

关于这个问题,尽管大家不是从事UI方面的工作,但是或多或少都会和UI打交道。

“很多时候,我需要设计gameplay的功能。为了让玩家能够明白设计者的意图,正确理解功能的机制,我会给玩家提供UI的提示,以指引玩家的操作。在初期设计中,我们会做很多原型,设计师会添加很多临时UI(我们称为messaging)。这时候UI只在意是否传递到信息,不在意信息的组织方式和呈现方式。当设计被验证过后,会进入正式的迭代。UI设计师会完成临时UI的最终设计,确保当前设计能达到最好的效果。”(游戏设计师Jonathan)

“我会参与UI的优化,会涉及到UI的渲染优化,比如图集打包。每周也会看UI组的进度和成果”(游戏技术美术Magenta)

美术工具UI的任意一次改版,都可能直接影响到创作者的工作效率

“游戏美术所使用的工具,都需要有很好的UI设计。日常工作中,我会频繁使用到这些工具。差的UI/UX设计会影响到我们的工作效率。因此UI和我们的日常太相关了。(我再次觉得)UI/UX就应该是游戏本身。游戏应该是UI/UX框架之下,而不是UI/UX是游戏框架之下。”(游戏美术师speedTurtle3.0)

六、您认为是否存在UI和玩法设计等同(或者存在很大交集)的情况?

既然大家都不断提到UI和玩法设计,我们是否可以重新定义UI和玩法的关系?作为非UI方向的游戏开发者,大家对此也各抒己见。

首先游戏制作人Daniel认为二者关联很大:

非常大的交集。玩法设计、UI设计,乃至游戏设计本身,相互之间都有很大的关系。它们都需要让玩家在体验的过程中,保持一个连贯性。

比如开放世界游戏中,玩家任务状态和非任务状态下,玩家应该感受到二者都是同一个游戏。在UI方面,虽然UI在这个过程中可能会发生变化,但它都是游戏功能和感受的延伸。因此尽管表现形式有所不同,但站在玩家的角度,其整体感受可以是连贯的。UI和游戏玩法要有统一性。比如开门,爬窗户,开大门,这些类似的场景,UI都应该保持统一(或者相似)。”(游戏制作人Daniel)

工具是人体的延伸

我非常同意UI是游戏功能和感受的延伸,这就如同“工具是人的延伸”一样。玩家通过UI获取信息和完成操作,虽然是通过接口操作,但是等同于玩家身体的一部分,乃至感受的一部分。如果忽略这一点,玩家很难拥有连贯的游戏体验。

而游戏设计师Byonet则认为两者差异很大:

“游戏的核心依旧是关乎于设计。而UI是很好的工具,去把设计内容展示出来。

游戏设计关注玩家怎么和虚拟世界交互,UI是用比较通俗简单的方式告诉玩家如何和这个世界进行交互。因此UI不可能做得特别复杂,它本身更像是帮助玩家去完成交互。然而玩法设计的复杂度可以非常深,比如会涉及到学习曲线。然而UI则是无需说明(selfexplanatory)。

但我觉得游戏玩法设计和UI设计需要同时进行。如果游戏的玩法设计特别复杂,如果没有好的UI辅助,玩家是无法理解的。比如《废土2》和《废土3》,二者区别就很大。尽管本质都是非常复杂的RPG游戏,《废土2》就更难上手。因为它的UI非常复杂。当然它的UI涵盖了游戏很多方面的信息,但是玩家无法有效地进入交互界面。这对于玩家是一件非常困惑的事情。

《废土2》游戏UI截图:酒好也怕巷子深

简单说,玩法设计可以特别深入,但是UI设计不能特别复杂。UI本质上在教玩家如何和世界交互。《全境封锁2》在我心目中,将UI做到了极致,玩家不需要从cinematic场景中获取信息,玩家直接和UI交互获取足够的信息。但是反过来,这似乎剥夺了玩家体会整个游戏世界的乐趣。”(游戏设计师Byonet)

游戏设计师空力使则认为这需要具体情况具体分析:

“这要看游戏的类型。比如游戏《2048》,这就是纯UI构建的游戏。UI本身作为交互的一部分,尤其是在超休闲(Hyper-casual)游戏领域,UI设计师有可能就是游戏设计师。

那什么时候二者会分开呢?一般是确定核心玩法之后,如果设计师没有能力将所有信息传达给玩家的话,这就需要UI设计师整理这些信息,并呈现给玩家。总的来说,这个问题我觉得很难回答。因为这两者始终会存在交集。我很难想象一个UI完全不存在的游戏,任何游戏都有一定量的UI存在,和玩法之间都有不同程度的交集。”(游戏设计师空力使)

《TwoDots》就是纯UI构建游戏的典型例子

小结一下,游戏UI和玩法存在交集是毋庸置疑的。如何让UI服务于游戏的体验目标,辅助玩法设计达成特定效果,这是每个游戏UI开发者需要思考的问题。而大家提及的游戏UI“低效率”现象,这是非常有趣且独特的角度。如果一味追求高效率和易用性,而忽略了“玩”这个过程,这将使UI设计本末倒置。

七、您经常在游戏中发现什么样的UI问题?

大部分被采访者都提到了一个现象:UI学习成本过高。过高的学习成本会造成玩家无法快速完成游戏中的各个操作。每次玩游戏的间隔都会导致再次学习。

游戏美术speedTurtle3.0提到:

“很多看似设计非常绚丽的游戏UI,其实存在非常高的学习曲线。反而看起来平平无奇的设计,更容易让玩家上手操作。究其原因,是因为这类设计都遵循一定的设计规则。比如游戏中常见的背包系统或者存档方式。当然追求规则会导致UI多样性的下降。不过站在玩家的角度,实用的操作体验更为重要。不妨少一些多样性,让玩家快速学习整个系统。”(游戏美术师speedTurtle3.0)

遗忘曲线永远是我们必须面对的敌人

speedTurtle3.0在后来的论述中,分别使用了PUBGMobile和《黑色行动4》(BlackOps4)作为正反例子:

“我希望游戏UI设计和gameplay设计一样,最基本的设计都是简单的规则,但是可以延伸出不同的子系统。哪怕游戏系统的复杂度偏高,但是玩家需要有一个基本的交互方式作为核心参考(如同沙盘游戏中的基本规则)。”(游戏美术师speedTurtle3.0)

这种解释我个人非常同意。基本的规则如同语言中的词根,一旦玩家掌握了之后,哪怕遇见设计更为复杂的系统,玩家可以基于已有的设计语言,推导出目标信息。类似我们可以根据词根大致猜测生词的意思一样。

游戏设计师金潮也有类似的观点:

“(常见的UI问题是)操作无法符合预期,玩家感到非常不顺手。每次操作都需要刻意学习。这往往是因为设计语言的混乱,缺乏统一性。好的UI设计,学习成本应该非常低。玩家一旦学会了操作,就不需要额外的学习成本。

另外信息层级的设计也经常出现问题。理想情况下,各个信息的层级位置需要基于信息的权重来决定。但在某些设计比较差的游戏中,一些基本的功能会被埋藏在比较深的层级中。玩家如果需要找寻一个东西(比如某菜单),需要经过几个层级才能找到。”(游戏设计师金潮)

iTunes移动版本中的重复/随机播放按钮,就埋藏在子菜单中。很多用户对此抱怨。

金潮也强调了统一的设计规则,对于玩家学习成本的降低起到了非常关键的作用。尽管特定游戏类型可能存在极高的复杂度,但这不是让玩家承受高昂学习成本的借口。从长远来看,当一个游戏产品形成了自己的设计规则,它就如同一个品牌,会被游戏玩家更为熟知。玩家的学习曲线也会不断下降。

游戏设计师Byonet则说道:

“UI系统需要提供一种辅助工具,帮助玩家即使在长时间没有玩游戏的情况下,很快回忆起上次游戏的内容,从而知道自己接下来需要做什么。而很多游戏中,游戏没有提供有效的方式帮助玩家记录信息(比如游戏任务)。有些游戏的log并没有准确地记录信息,或者没有将重点信息记录下来。玩家需要从大段的文字中找到关键信息。”(游戏设计师Byonet)

关于信息层级的内容,Byonet还补充道:

“这些信息的权重对于个体都有差异。以多人射击游戏为例,小地图在有些游戏中是在屏幕左上角。这个位置会让我的视野远离十字瞄准线(crosshair)。相比之下,左下角和右下角的位置我会觉得更加合理。我会倾向于让所有的UI信息不要远离瞄准区域。再举一个例子,游戏中的武器信息对我没有那么重要。因为我在进入战局之前就选择了武器,这个信息对于我来说是已知的。相比之下,我更关注血条的位置。”(游戏设计师Byonet)

战地系列中的小地图,其水平线位置和瞄准十字的位置非常相近

Byonet的个人体验再次验证了前期调研的重要性。各种层级的权重是围绕玩家操作服务的,停留在字面上的理论必须经过玩家实际操作的验证。

八、能列举几个您认为好的游戏UI或欠妥的游戏UI的例子吗?

图中游戏的UI设计普遍被视为典范

游戏概念设计师羊羊羊非常喜欢《守望先锋》(Overwatch)的UI:

“UI层级关系十分清晰,没有太复杂的结构。另外我很喜欢《女神异闻录》(Persona5)的UI,非常很风格化的设计,融合了都市街头的时尚感。尽管UI视觉非常风格化,但是不影响玩家使用。至于较差的游戏UI,其中一个例子便是《圣歌》(Anthem)。由于层级非常复杂,游戏的很多功能无法被找到。而常用的功能并没有放置在非常明显的地方。玩家无法预判目标功能的位置。”(游戏概念美术羊羊羊)

游戏制作人Daniel更喜欢极简的游戏UI:

“我很喜欢《最后生还者第二章》(LastofUsPart2)简化的UI设计,我不需要花费太多精力,便能了解当前的操作(比如手持的是什么武器)我个人很讨厌满屏幕充满信息的游戏。另外在某些游戏中,设计师会加入装饰性UI元素,但它们不具备功能。这会让玩家非常困惑。《赛博朋克2077》(cyberpunk2077)便存在这样的问题。”(游戏制作人Daniel)

关于装饰性元素的必要性,建筑界在上个世纪就已经有相关的讨论。图为上海的百老汇大厦。

Bayonet是这样评价好游戏UI:

“'好'是一个比较微妙的词。比如《全面封锁2》(TheDivision2)。虽然各种UI功能被发挥到极致,但是不一定是一件好事。有时候好的游戏UI更需要确保所有信息的清晰度,并准确传递给玩家。《战地》(Battlefield)的UI就非常简洁,玩家很容易理解UI的内容。比如其图标都简单且准确,玩家可以凭借图标本身理解意思。相比之下,《彩虹六号》的一些图标释义就很模糊,玩家需要花费一定时间学习。

你能快速告诉我,这个UI的哪些部分是可以和玩家交互?来自游戏《ObserverSystemRedux》

很多游戏为了加强代入感,把UI做得非常绚丽。跟gameplay无关的东西,也放在了UI里面。玩家如果无法轻易判断出UI的功能,他们会因为害怕操作失误而很难有勇气去上手。学习曲线非常高。

UI的风格不一定要和游戏风格完全契合。能确保基本功能就已经达标了。如果UI为了追求风格,可能会影响到gameplay本身。比如《战地》UI字体的荧光效果,虽然很好还原了这种军事设备屏幕的效果,但是可读性非常差。”(游戏设计师Byonet)

我对此的理解是,UI的存在感和形式感固然重要,但是如果没有很好融入到游戏本身,这样的UI系统会显得冗余。也许UI本身是很好的设计,但是放在游戏中,反而造成了负面的效果。

来自于电视剧《包豪斯时代第一季》

关于这一点,不禁让我想到了“形式追随功能”(Formfollowsfunction)的理念。它最早来自于19世纪末期至20世纪初期的建筑和工业设计领域。简单来说,就是产品的形式应该追随于功能本身,其形式应该基于功能的要求。这种设计哲学诞生于建筑界,由包豪斯发扬光大,最后直接影响了当今的互联网开发。虽然很多人会认为,按照这种理念,游戏UI设计应该抛弃装饰性的内容。但实际上,如果装饰性内容符合UI功能的需求,那么这也是成功的设计。

另外被大家还提到的拥有优秀UI设计的游戏还包括:《死亡空间》(DeadSpace)、《艾迪芬奇的记忆》(WhatRemainsofEdithFinch)、《Inside》、Supercell旗下的游戏和《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)。

九、您会用一个什么关键词来形容优秀的游戏UI?

流畅

“除了指动画视觉方面的流畅,还包括整个交互流程的流畅。比如玩家为找到特定的界面(语言选择界面)却遇到特定的困难,这就会影响流畅度。即玩家遇到了信息匮乏。之所以会出现这样的问题,是因为设计者过多熟悉这些信息,因此很难站在玩家的角度,去思考游戏信息能否有效传递给玩家。”(游戏概念美术鱼丸)

直觉

“这更多针对UI的交互过程,而不是呈现信息。交互应该在UI设计中占更大的比重。”(游戏设计师Bigby)

“目标菜单处在它应该在(玩家认为在)的地方,任何操作都能符合直觉。”(游戏技术美术Magenta)

“新手不需要经过太多指导完成操作。当玩家熟练掌握之后,UI的常规操作不会过于繁琐。”(游戏设计师空力使)

简洁

“比如Supercell的游戏,UI非常干净但又很鲜艳,符合游戏的主题。整体有很强的gaming的感觉。使用起来很顺手,但是整个过程都很有乐趣。”(游戏设计师金潮)

觉察不到

“平时意识不到UI的存在,但是想要查看信息的时候,可以轻易看到。(游戏设计师Bayonet)

高效

“UI是让玩家能和游戏交互的功能集合。玩家需要能够通过UI快速完成操作。不需要UI的时候,UI的存在不影响游戏体验。”(游戏设计师空力使)

十、您还有什么想要分享的吗?

最后我想分享一下游戏设计师金潮的补充内容。当我们谈论到创新和现实的冲突时,她是这样思考的:

“不同的UI/UX设计师在同一个项目工作时,大家都会想做出新的东西。这种创作冲动很容易被理解,但是创新的成果不一定见效。之所以会这样,其一是团队可能缺乏统一的设计语言,没有提前设定好的设计准则。在这种情况下,团队成员的创新,更容易带着个人的标签。最后导致不同的设计风格同时出现,产品的统一性遭到破坏。其二是很多我们习以为常的设计,很可能经过了无数次验证。我们所设想的创新方案,甚至早已被尝试过。这就是为什么对于经常更新的游戏UI,最好的版本往往是最初的版本。”(游戏设计师金潮)

在此向大家推荐书籍《Thedesignofeverydaythings》,你会发现日常生活中平平无奇的事物,其实包含了很多设计的结晶

我觉得归根到一点,创造者不能为了创造而创造。这个过程中,我们时常注重于“怎么创新”(How),而不是“为何要创新”(Why)。其实回头看看很多创新设计,本质上它们都是在解决设计上的问题。

最后

在此再次感谢金潮,Bigby,Byonet,Daniel,Magenta,Jonathan,speedTurtle3.0,空力使,鱼丸,羊羊羊在百忙之中抽出时间,参与讨论和回答问题。

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