搜索

影视聚合站

从Steam Deck看掌机领域的“搅局者”

发布时间:2022-02-06 19:07:38来源:游戏时光VGtime

列阵在前

曾经有不少玩家朋友在留言,询问什么时候再说说PSP和NDS之后掌机时代的故事。但相比这两台玩家们最熟悉的掌机之间的鏖战,我更想谈谈在这个“主战场”之外,那些积极入局厮杀,甚至一度撼动王者宝座的挑战者们。尽管在游戏史上,这样的挑战多以失败告终,但在这个游戏行业壁垒不再森严的时代,新的竞争者们并非毫无机会。

曾几何时,掌机和掌游不仅作为主机的延伸,也算是一个独立发展的游戏细分领域。但随着更便捷、门槛也更低的手游对掌游形成围剿态势,加之PC游戏本也越来越便携,导致掌机的使用场景被蚕食殆尽。那些曾经主宰过掌机市场的产品,虽然有所求变,却也敌不过沧海横流,随着PSV、3DS等主流掌机完成了他们的历史使命,传统而纯粹的掌机逐渐退出这片“海域”。

然而,这个我愿称之为“后传统掌机时代”的时期,并没有因此变得冷清。PSV和3DS逐渐无力控制巨大的市场空间,吸引了许多在其他领域有所建树的厂商,前赴后继地涌入这片刚刚褪去“红色”、尚且浑浊不清的商海,他们以自己的奇思妙想扬起了新的“风浪”,并在风口浪尖上找到属于自己的一片天。

这些厂商中,有在手机市场上如鱼得水的高通,在显卡领域独领风骚的英伟达,PC游戏分发渠道的霸主Valve和他们的SteamMachine。当然,还有“好像退出了掌机市场,但又没完全离开”的任天堂,以及其他底蕴深厚的昔日霸主们。

突破掌游范畴,任天堂并非首创

当3DS告别舞台,任天堂并没有推出DS家族的下一代掌机,这意味着在GameBoy家族后,“DS”这个存续了十多年的任天堂第二代掌机家族,令人无奈地走向没落。但任天堂并没有丢弃移动游戏领域的“王座”。

尽管任天堂反复强调Switch的主机属性,却在掌机模式上不断有新动作,无论是体积更小、放弃了体感和电视连接的SwtichLite,还是屏幕更好的OLED版,尤其是后者,配合能够进行协作的《塞尔达传说:荒野之息2》,应该会成为不少玩家入手的理由。

也多亏了任天堂,将主机和移动游戏的模式合二为一,为生存空间日益狭窄的掌机提供了发展方向和解决方案。但他们并不是第一家这样做的企业,只是在最适合的时机做出了合适的选择,而真正的先驱,在二十多年前就开始涉足这片领域。

掌机和掌游面世后的数十年间,承载了玩家们将主机上的沉浸体验搬到掌间的期望。但事实上,为了兼顾便携性,掌机往往不得不牺牲性能,以换取更好的差异化的掌上体验。任天堂的GB和DS家族自不必说,即便是主打高性能掌机的PSP也是如此。

索尼在研发PSP时,最初就是奔着在掌间呈现PS2游戏画质的目标,但他们也深知以当时硬件发展程度,无法在这么小的空间内塞下足够运行当时3A大作的芯片。体积被极限压缩也导致掌机硬件单一化,无法通过手动调节参数来实现游戏适配,当那些在主机上取得极大成功的作品移植到掌机时,开发者们只能削减部分游戏性能来适应掌机相对羸弱的机能。像《但丁的地狱》这类的动作游戏就删去了不少装备和招式,堪称PSP游戏巅峰的《战神:奥林匹斯之链》也不得不削减“奎爷”的魔法数量……

归根结底,尽管掌机厂商的销售策略依旧和主机相似,但由于硬件规格所限,掌机和掌游之间,有着太多的掣肘与无奈。

除了等待硬件升级之外,天马行空的解决方案也不是没有,早在NS实现主机和掌机运行同一卡带载体的二十多年前,当时还是任天堂主要对手之一的世嘉,就萌生了直接在掌机上运行主机游戏的想法,他们改造了为汽车和飞机生产的便携式MD主机——MegaJet,推出了一种可以直接运行MD卡带的掌机——分量堪比板砖的SegaNomad。

世嘉进军掌机领域的三大产品,SegaNomad(左上),GameGear(右上),MegaJet(右下)

Nomad于1995年在北美发售,当时被普遍视作是GameGear(GG)的升级替代品,就像后来一样。但在北美世嘉研发部资深副总裁乔·米勒看来,两者之间与其说是迭代关系其实更像竞争对手,他们只是某日收到了来自日本总部的包裹,上面标明这是“便携版的Gensis”,然后他们就开始着手为这台“掌机”工作了。

在世嘉日本看来,Nomad有着上佳的市场前景,不仅能够在掌握之间呈现当时主机游戏的画面效果,还能充分享用MD发售几年来所积累的500多款游戏,这些优势让他们的如意算盘打得噼啪响。

然而数斤的重量,加上6节5号电池仅能提供2小时左右的续航,让Nomad在便携性上大打折扣,随身携带多盒MD卡带随时替换对玩家而言也不方便,使得Nomad完全失去了作为掌机的意义。

Nomad堪称“吃电怪兽”

现在大家可能对躺着看手机被砸到脸的经历不会陌生,同样的情况如果是被几倍于手机重量的Nomad砸到,后果简直难以想象,而我可以很负责的告诉大家,Nomad就曾经给我带来十分惨痛的回忆。

除此之外,Nomad上市时,世嘉正处于主机世代的更迭期,混乱的行销政策使得世嘉北美分部不得不同时维持SS、MD(GEN)、32X、GG和Nomad五台游戏机的运营,不仅精力上难以兼顾,产品之间无法形成很好的合力,甚至导致了内部争夺资源相互倾轧。Nomad发售后几经降价促销,最终销量堪堪超过100万部,相比卖出超过1000万部的GameGear,Nomad这台设计理念超前的另类“掌机”,最终被当成是世嘉较为失败的产品,湮没在游戏机历史的长河中。

20年后,一直试图让掌机和主机产生联动的任天堂,开始在WiiU上进行主机便携化的尝试,并逐步让DS家族为新机型让道,最终通过Switch实现了主机掌机使用相同游戏载体的设想。不仅画面位于当时掌机领域的顶端,便携和续航方面的提升,也让Switch真正有了一台“掌机”该有的元素。对比分析Switch的成功和Nomad的失败,决策者制定的推出时机固然重要,但芯片算力提升和微型化带来的体积缩减,才是突破主机和掌机之间壁垒的关键。

紧接而来的问题是,硬件进步了之后,真正能破局的人,又是不是非主机“御三家”莫属呢?

破局——外来的“和尚”会念经?

当下,无论手机、主机还是掌机,“核心”都在向主流的芯片架构靠近,游戏设备之间的架构界限不再泾渭分明,网络商店逐渐蚕食原本属于卡带和光碟等游戏载体的市场份额,让许多中小型游戏厂商做出了新的选择——在最初试水阶段,往往放弃推出实体,转而在网络分发平台以更优惠的价格先行登场,随后才视乎热度来决定是否推出实体版。

业界观念的转变,让很多上游芯片企业嗅到了绕过主机开发商、直接进军垂直领域的商机。芯片巨头高通便是其中一份子,他们试图以掌机作为突破口,向个人电子消费品行业进军。

2021年初,媒体相继报道“高通正在加紧研发自己的第一台掌机”的消息。该掌机在外观规格上对标任天堂Switch,有左右两个可以拆卸的手柄。软件生态上则采用他们更为熟悉的安卓系统,毕竟软件开发方面向来不是高通的强项,而无论是塞班、MeeGo还是WindowsPhone,都在残酷生态竞争上败给了安卓,加上高通与一众开发商的良好关系,能够帮助他们获得庞大的安卓开源游戏库的支持。

高通掌机宣传图,又一个“搅局者”即将入局

尽管传言这台“掌机”将会在2022年公布,但到最后会不会变成一台大屏幕手机,或者加了手柄外设的平板电脑,只能在小范围传播甚至根本来不到大家的手上,一切都是未知数。毕竟高通的这些理念都并非首创,而英伟达SheildPortable和SmachZ的翻车覆辙就在眼前。

2013年底,次世代主机大战打响,通常每一次世代变迁,都会吸引一些新厂商加入其中,而第八世代的正式到来,不仅带来了PS4和XboxOne,也带来了软硬件方面的两大巨头——英伟达和Valve。不同于过去的“新参者”,这两家厂商是从客厅到掌上,全方位地参与到了竞争之中。

先说英伟达,他们在2013年初的CES上推出了ProjectSHIELD(俗称“神盾”,也就是后来的nVdiaShield以及SHIELDPortable)。除了像电视盒子一般进占客厅的硬件外,还有使用基于安卓系统的掌机平台。巧合的是,作为安卓生态的缔造者,谷歌同样在2013年推出了ProjectSHIELD,主要为小规模网站抵挡DDoS攻击。漫威宇宙最成功的衍生剧之一《神盾局特工》,恰好也在这一年开播,几相叠加之下,“神盾”之名大有相互出圈的态势。

英伟达总裁黄仁勋向世人展示“神盾计划”

神盾掌机也没有辜负大家的期待,Tegra4CPU、7350mAh的大电量、完整的手柄体验、720p视网膜屏幕,还能通过拥有GeForceGTX650以上显卡的PC将游戏串流到掌机上,这些硬件配置让“神盾”掌机在性能上冠绝于当时。

软件方面,除了大量安卓游戏外,英伟达还凭借自己的关系,请来一些厂商为其专门优化定制游戏,而更为巧合的是,为神盾掌机提供游戏优化的厂商中,最为大牌的正是同样对掌机市场有所窥视的Valve。后者将《传送门》和《半条命》放到了这个特制的安卓平台。这样一来,英伟达神盾就跟市面上的竞品形成了差异化,对比3DS和PSV等传统掌机有着游戏价格和数量优势,对比一般平板电脑则有着操作体验和硬件上的优势。

后来英伟达将这台掌机直接更名为SHIELDPortable,名字同样满满的“掌机感”,而英伟达试图在掌机上打造完整游戏生态的雄心也值得尊敬。

然而,安卓系统或者说掌游的发展速度,远未及英伟达的预期,虽然在游戏数量上能够迎头赶上,但在质量上依旧无法与PC和主机端的3A大作抗衡,英伟达也无法持续烧钱让这类游戏“适配”掌机。加上5G网络尚未普及,串流距离真正成熟的形态还有差距,让这台掌机显得多少有点鸡肋。更为无奈的是,随着技术发展,SHIELDPortable曾经在操作、串流、散热和硬件方面的优势也很快被消弭,进一步将这台掌机推向悬崖。

“串流”游戏原本是“神盾”的一大卖点

2017年初,当任天堂Swtich搭载着与“英伟达SHIELD”同款的定制TegraX1处理器登场时,现身FCC认证网站数月之久的ShieldPortable2却始终未有确切消息。尽管在2017年科隆游戏展期间曾流传出过SHIELDPortable2的谍照和部分内容,但四年多过去了,英伟达一直没有公布后续信息,相信能够看到这台后续掌机的机会已经相当渺茫,甚至英伟达是否还有意在掌机领域发展也成了未知数。

“SHIELDPortable2”现身FCC

无独有偶,在SHIELDPortable以掌机名义闯荡市场时,曾为英伟达献上助攻的Valve也开始了他们走出PC端的计划。2014年,Valve推出了基于Linux的SteamOS操作系统,与做硬件起家的英伟达和而不同的是,以软件起家的Valve并不打算涉足硬件领域,而是联系了包括外星人、技嘉和索泰在内的十多家硬件厂商授权委托他们生产SteamMachine。

对游戏机历史稍有涉猎的玩家应该还记得,这种商业模式并不是Valve首创。20年前EA创始人霍金斯开发3DO主机时所采用的正是这种授权制作策略,这种方式有助于分摊风险,也增加了产品个性,至于成功与否,则与授权方没有太直接的关系。

自然而然,除了有大厂将目光瞄准了客厅外,有的厂商则是试图将SteamOS与便携娱乐结合起来。例如丹尼尔·费尔南德斯创建的SMACHTeam就开发了第一台使用SteamOS的掌机,当时的名字叫做SteamBoy,听上去也很“掌机”。

同期亮相的SteamMachine手柄,将更适合射击游戏的触控机制上升到了主流层面,压过类比摇杆和十字键这些传统操作模式。SteamBoy也沿用了这样“划时代”的设定,使得原型机看上去十分具有科技感。

未来感十足的SteamBoy

然而,SteamBoy一经披露,在海外玩家社区就形成了两股观点,一方认为玩家有手机有电脑,已经足以满足绝大部分的游戏需求,进而质疑这种设备的存在意义;另一方则认为能够以自己喜欢的姿势和方式玩游戏,敢出敢买。

幸运的是,持有后者信念的玩家不在少数,SteamBoy在Kickstarer上成功获得了47万欧元的资助,远超既定目标的25万欧元,让这台原本计划在2015年发售的掌机看起来充满希望。

然而要成就一台成功的游戏机,可不是一个好创意、名不见经传的小团队以及数十万美元就能成事。

SMACHTeam最终还是撤回了众筹成功的“荒诞决定”,重新回到众筹平台上募集资金,这个“暂时还没看到成功可能”的项目也被更名为SmachZ,然后被延期到2016年,并且在Indiegogo上又募集了超过20万欧元。

随后,在接近两年的时间里,SMACHTeam的社交媒体账号完全沉寂,这让SmachZ在很长一段时间里都被参与众筹的玩家视作一个骗局。直到2018年,芯片技术迎来了新的突破,AMDRyzenV1605B的面世让事情有了转机,SMACHTeam重新制作了alpha版原型机,并在社交媒体上宣称SmachZ将是最强劲的掌上PC,还专门演示了游玩GTA5的实际效果。

SmachZ和“三男一狗”很是般配

SmachZ参加了当年的东京电玩展(TGS),在Hall8一个不起眼的角落租用了一个标准展位,对面是数十倍于他们的大小的《赛博朋克2077》特装展位,旁边则是官方饮料赞助摊位,其自我定位和受重视程度都可见一斑。当然,在总参观人数超过26万人次的游戏展上,还是吸引了一些参观者去体验SmachZ的魅力,但这对团队的事业没有太多帮助,SmachTeam的社交媒体更新也停在了这一天。

TGS期间SmachZ迎来了意想不到的谢幕

此后两年,SmachTeam云踪渺渺,SmachZ也没有了声息。直到2021年,费尔南德斯终于承认SmachTeam已经失去了主要投资者的支持,公司已经濒临破产。

当SmachTeam开始变卖资产用以退还玩家的众筹资金并清偿债务,标志着一切都难以挽回。Valve也将SmachZ乃至SteamMachine甚至整个硬件频道移出Steam商店。

当英伟达和Valve都未能在掌机市场建功立业,谁还会坚定不移地相信“外来和尚”能够玩转掌机,或者PC掌机能够真正闯出一片天呢?

锦上添花?更上层楼?

出乎许多人意料的是,当SmachZ惨淡收场,Valve却并没有放弃PC掌机的打算。在将硬件频道从Steam商店下架后不久,SteamDeck开始在Steam的“特别栏目”悄然登场。

如今Steam上已经无法找到这个硬件栏目,但为SteamDeck开辟了专页  

和那些依托于安卓系统的掌机相比,SteamOS打造了完整的游戏生态。作为Valve亲儿子,SteamDeck显然有这样的魄力和底气,效仿当年主机厂商的运营模式——贱卖硬件以获得足够多的市场份额,再从游戏软件分成中赚回成本,在此之上,G胖还想通过SteamDeck下一盘更大的棋。

喜欢看写稿佬讲古的读者大概都知道,我比较喜欢以年度发行游戏的数量来作为主机发展阶段的参考。

一台游戏主机在巅峰时期,每年游戏发售的数量大约数百到一千多款,以主机历史上的销量之王PS2为例,据不完全统计,这台主机近十年的活跃期中总计推出了4300多款游戏。与之相比,Steam游戏的数量则更为惊人。

自2004年上线,Steam上发布的游戏总数超过5万。尤其是从2014年,也就是与SteamMachine出现的同一时期开始,Steam的游戏数量进入爆发期。2004-2013年这十年间,Steam每年上线游戏都在数百款左右,2014年时这个数字已经破千,2020年更是达到了10623款。

截至2021年6月,Steam上的游戏数量增长喜人

海量的游戏与用户数量形成正比,2020年Steam月活用户超过1.2亿人次,每天登陆Steam的账户数量超4500万,全年总游戏时长超过313亿小时。2021年4月,Steam全球同时在线峰值高达2685万人,又一次刷新纪录。

这些数据充分说明Steam作为游戏分发平台,即便有EPIC这样强大的挑战者,仍正处于如日中天的境地。Valve选择此时推出SteamDeck,除了锦上添花,显然还有更深远的目的。

不妨试想一下,即便只有一小部分Steam用户购买SteamDeck,Valve也能够收获大批硬件用户。而为了吸引更多的购买者,Valve也是下了血本,SteamDeck最高配512GB版本售价也不过649美元,比起iPhone13的最低起步价还要低50美元。尽管64GB版本还是比SwitchOLED版贵上50美元,但已经足够成为“刚需玩家”的入手理由。

SteamDeck售价可算良心

SteamDeck开放预约首日,北美、英国和欧盟的预订量超过11万。这还不包括大量因为太“新”而被拒绝预约的用户,发货日期也从一推再推,SteamDeck的受欢迎程度远超Valve预期。

当然,玩家中也不乏“等等党”。他们最关心的是发热和续航问题,毕竟3A大作的“副作用”都集中在这两个地方。大量运算所导致的发热问题,靠体积和低发热电池是否能够完美解决还有待验证,虽然可以加装风扇散热,但无疑会增加手持游玩时的不便。

发热导致的另一个问题是续航降低。无论哪一家厂商,在电量方面宣称的结果都是在实验室内最为极致的情况下得出的数据,真实使用情况下将会大打折扣。SteamDeck理论上能支撑2-8小时,如果在运行3A大作时能保持4小时左右的续航(与Switch续航版基本相同),那么SteamDeck就有希望成为一把Valve击穿玩家“圈层”的利器。

对标NS又保持特殊性,打破圈层又黏住用户

如今,游戏厂商大多面向多平台开发,使得Steam玩家可以接触到市面上绝大多数的游戏。SteamDeck似乎也是为了所有人和所有游戏所准备的。

尽管SteamDeck使用基于Linux的SteamOS,但G胖也暗示PC的开放性让玩家能够访问不同的商店和软件,比如刷入其他应用商店,如Origin、GOG或者EPIC。同样地,各式控制器和VR外设也能够轻易地接入,这将使玩家拥有一个软件的“超级大国”。

G胖接受IGN的采访,谈及SteamDeck的方方面面

比起相对封闭的主机系统,G胖提出的“有硬件就能用、有软件就能装”的“掌机”乃至“游戏机”理念,自然会吸引不少玩家,也给那些体量不大的中小规模游戏多了一个选择。毕竟Switch因为性能原因,在画面表现力上还有待提升;但如果这些游戏在电脑或者大屏上运行,又会将粗糙的细节放大,而在720P分辨率的掌机屏幕上,密集的PPI会呈现出更好的视觉效果。

相比起按键较为“传统”的Switch,SteamDeck的操作更加多元,无论两侧的触控板还是背后的自定义按键,提供了不输其他手柄的操作选项(甚至更优)。更重要的是,SteamDeck和Switch一样,可以通过扩展坞连接到家中的显示器上,填补了SteamMachine留下的空洞,还能提供比Switch更多的外接配件(例如街机手柄和VR头显),更好的显示效果(支持4K输出)。

当然,使用SteamDeck的玩家,也要忍受十分靠近机身边缘的十字键和面板按键,还有那堪比MacBookAir的宽度,以及比Switch这个曾经的“最重掌机”还要多出68%的重量。

SteamDeck宽度堪比MacBookAir

无论是从软件阵营上还是硬件功能性上,SteamDeck都有着对标NS的浓浓味道。但G胖在接受IGN采访时,却是有意地耍起了太极,一面说任天堂针对用户做出了正确的选择,又说“玩家觉得没有好的移动游戏设备”,SteamDeck为PC游戏作出了贡献,其中深意显得耐人寻味。

想必大家在Steam上购买一些自己平时甚少关注的游戏类型的作品时,都会收到Steam的温馨提示。

尽管Steam打造了一个相对完整的生态,但游戏依旧有一定的门槛,用户之间也存在着一定圈层,这让他们极容易受到冲击。一方面手机已经能够运行大部分中低配置需求的同质化游戏(而且免费的更多),价格更为低廉的Switch又分去了一部分独立游戏,加上Steam平台上其实有相当部分的游戏尚未适配手柄。因此,号称掌机状态下能够玩大部分Steam游戏的SteamDeck,对Steam用户而言还称不上是必不可少。

解决这个“痛点”的办法,也是留给SteamDeck独占鳌头的“掌游”,便是那些数量相对稀少的顶级作品。因此,在强调游戏众多的同时,G胖和Valve也都在有意无意间对那些诸如3A大作的顶尖作品有所侧重。

3A大作们虽然闻名遐迩,但要让这些大作“跑起来”确实需要一台配置不俗的电脑,高昂的硬件价格无疑“劝退”了不少玩家,SteamDeck以这样“激进的价格”面世后,将大大降低3A大作的准入门槛。

为了让这些大作得到更好的呈现,Valve还和AMD达成合作,为SteamDeck使用的Zen2芯片进行Linux驱程的定制优化,使得SteamDeck可以进行参数调整以适应游戏情况,运行一般游戏自然不在话下,运行3A大作时也能稳定保持30帧。

Valve试图让SteamDeck在运行3A大作时仍有稳定表现

这一进步促成了将过去只能在性能强大的主机或PC上呈现的游戏“兼容”到掌机之上,开发者也能放开手脚,不再需要削足适履地针对掌机制作“阉割”版,无疑是招徕厂商的上佳策略。

有了良好的掌机硬件和顶级游戏阵容,配合Steam的各种大力度的优惠促销,用大作黏住用户的同时,也吸引他们随手买一些看上去不错的作品或者试玩版,并且能在碎片时间随时随地地游玩,而不必被禁锢在电脑或者电视前。

“如果你是游戏玩家,你会选择Switch和SteamDeck,只需要10秒钟你会知道哪一个最适合自己。”G胖在接受采访时毫不掩饰自豪与野心。

需要指出的是,尽管G胖和Valve通过SteamDeck给我们描绘了一个十分美好的掌机愿景,但仍然有许多被外界不甚看好的地方,例如前面提及的体积和键位设计问题,也有不少人对SteamDeck的真实性能提出过怀疑。

更为麻烦的是芯片短缺的问题,G胖在采访中也谈及,他们会竭力避免如其他主机那样面临芯片短缺而导致产能不足的问题,但原本计划在12月底上市的SteamDeck同样因为供应链问题而导致无法正常出货。Valve最近确认SteamDeck将会在2022年2月发货,但结果如何还不得而知。

就在SteamDeck的“楼梯响声”越来越大时,掌机业界也在悄然发生着变化。

迷你“复辟”何时了,掌机未来在中国?

诚然,SteamDeck的“做大”和“做强”可谓抢尽风头,但掌机业界并非其独享的禁脔,有两股潮流也在改变着人们的游戏生活。

首先是“复古”风潮。翻开某宝某东搜索“掌机”,会弹出花样繁多、形状各异的设备,而形式也各走极端,其中不乏有着官方血统的“情怀机”——那些底蕴深厚的日美大厂,根据自己的需要、顺便扯着“XX周年纪念”名号推出的复古迷你掌机。

例如世嘉趁着成立60周年和GameGear发售30周年,一口气推出了4款颜色不同的GameGearMicro掌机,每款掌机自带4款游戏,涵盖了《刺猬索尼克》、《索尼克和塔尔斯》、《忍》、三部《光明力量外传》、两部《女神转生外传》等等,都是当年在GG上名声尚佳的作品。

极其迷你的GameGearMicro

不仅如此,GameGearMicro也成为了怀旧与新作之间的桥梁。2019年,世嘉MS主机上的经典射击神作《Aleste》迎来30周年。于是在PS4和Switch推出合集《AlesteCollection》时,世嘉还开发了新作《GGAleste3》,并为这款新作推出了限定版同捆GameGearMicro,趁着热度做了一波不错的营销。

GameGearMicro某种意义上也算“继往开来”

GG因为当年便携性和续航的问题而输给GB,这次却有点矫枉必须过正的感觉。GameGearMicro的体积堪称真正意义上的“掌上游戏机”,屏幕只有1.15英寸,看起来就像是钥匙扣。但一口气买入4款还能获得放大镜周边,可以让画面效果更接近于当初GG掌机。

只是买下4台GGM要花费200美元,基本和SwitchLite持平,是否值得就交给大家判断了,但应该不会成为世嘉和任天堂两家粉丝开战的理由,毕竟在开发迷你主机方面,任天堂是“先行者”。

虽然放弃了“DS家族”这条产品线,将掌机功能整合到了Switch上,但对于深耕游戏硬件的任天堂而言,并非在做纯粹的减法,除了继续在Switch上开拓掌机业务外,他们还将迈入40周年的Game&Watch重新激活,根据人气IP来归类,推出了一系列迷你掌机。

2020年底,任天堂率先推出庆祝35周年的《Game&Watch:SuperMarioBros.》,内置最初两代《超级马力欧兄弟》以及第一款Game&Watch游戏,这台掌机还是一个能够作为时钟桌面摆件的“潮物”,一经开卖便迅速售罄,让任天堂食髓知味。

在掌上重温童年经典

2021年E3期间,任天堂又推出了内置4款《塞尔达传说》系列游戏的《Game&Watch™:TheLegendofZelda™》,除了初代《塞尔达传说》、《塞尔达传说2:林克的冒险》、《塞尔达传说:梦见岛》和结合了特意开发的主题Game&Watch游戏外,还在时钟界面上着墨,将数字时钟的变化变成了地面上的陷阱,博老玩家会心一笑。

以时钟作为迷宫的一部分,任天堂的创意令人佩服

正所谓“莫道君行早,更有早来人”。如今的掌机,能够承载的不只有过去的掌游,作为电子游戏行业的前辈,雅达利早在2017年就在自家怀旧产品线AtariFlashback上推出了迷你掌机。

关注过有关掌机讲古的玩家应该还记得,雅达利也涉足过掌机,不过他们的Lynx虽然贵为最早的彩色掌机之一,但经典游戏的数量不多。所以,雅达利选择自家最为成功的雅达利主机作为模板,借着面世40周年,推出了一系列内置数十款雅达利游戏的掌机。世嘉也受此启发,推出了掌机版本的“MD”——SegaGenesisUltimatePortable。

这种将主机游戏放到掌机上的“升级”耐人寻味,毕竟在芯片和存储技术相当成熟的今天,自带几款容量不大的古董游戏,看起来难免有些“寒碜”,更多是一种情怀。情怀消费从来不缺乏为之买单的顾客,这类产品的战略还能维持多久,我们无从确认,但如果没有太多新增的附加乐趣,这些IP衍生产品更多只能是一锤子买卖。

有这样的极端,自然就有另外一个极端——如果是纯粹某些游戏的死忠,可能依旧愿意花费数十美元只为玩几个古董游戏,但以差不多的价钱,借助安卓或者其他开源系统,以模拟器实现海量旧游戏的畅玩,似乎是更为接地气的做法。在这方面,国产厂商一直是个中翘楚,一度颇为火爆、需要加价才能买到的GKDmini就是其中的代表。当然,还有那个将“山寨”玩到极致的小霸王。

GKDMINI颇受玩家青睐

一众安卓掌机中,还有一个颇为特别的存在,2016年发售的GPDXD,以其翻盖设计和5.5寸的屏幕惊艳过不少玩家,令人想起任天堂3DS和英伟达那台没有后续的“神盾”。但只能玩部分安卓游戏和模拟器游戏的掌机确实有着其局限性,尤其是在大屏手游冲击下更显得尴尬。

如今的掌机要走出“情怀”和“山寨”的印象,除了像任天堂那样做封闭的游戏系统,向PC靠拢显然是更为可行的办法,在这方面,国产“掌机”也没有落后太多。

SmachZ自诩世上最强PC掌机,但毕竟未能发售;SteamDeck虽然被众多海外媒体追捧为联通掌机与PC的“桥梁”,但也不是第一个吃螃蟹的PC掌机。同样是在2016年,GPDWin面世,不仅配备键盘、摇杆、肩键和十字键等常规游戏部件,还搭载了4GBDDR3内存,64GB存储,5.5英寸屏幕等硬件。更重要的是,GPDWin可以运行原生Win10系统,相比起串流玩PC游戏的“神盾”,真正意义上实现了在掌机玩PC游戏的愿景。

早期的GPD全家桶

GPDWin的面世,引发诸多国内厂商竞相效仿,不断有新的PC掌机面世,硬件性能更是不断提升,光是在2021年上半年就有ONEXPLAYER,GPDWin3和AYANeo三款国产掌机面世,加上尚未过时的OneGx1Pro和GPDWinMax2021,国产PC掌机行业已在不知不觉间迈进了一个“黄金时代”。

这些国产掌机并不只是寻求在国内市场“内卷”,同时也在积极“出海”,受到一些海外极客玩家的关注,海外关注轻便型电脑的网站Liliputing还将这些国产掌机与SteamDeck做过一个直观的横向对比,两边可以说是各具特色,用各胜擅场来形容绝不为过。

同样是主打轻量化游戏PC,SteamOS虽然有着不错的扩展性,但明显侧重于手柄操作的游戏,在全面性和实用性上不如一众国产PC掌机,后者使用了完整的Windows系统,不仅能够安装各种PC商店,还配备了实体键盘和触控板,可以支持游戏之外的多媒体娱乐和轻度办公,就泛用性而言国产掌机更具优势。

在此之上,国产掌机只需要连接鼠标,即可玩到许多SteamDeck上操作体验一般的射击和需要多键位操作的游戏(如RTS和《暗黑破坏神》之类的ARPG);部分带雷电接口的国产掌机甚至能外接显卡,呈现更好的游戏画面;之后如果升级到Windows11,还能实现与安卓平台交互,娱乐方式将更为多元。

当然,国产掌机的特色和优势越是明显,“硬币的另一面”则越发需要我们有清醒认识。目前国产PC掌机仍有诸多不足,硬件无法非自主品牌自不必说,游戏优化程度也未达最佳,还存在定价高,功能设计和用户定位不明确等弊端。

但无论如何,曾经被牢牢贴上“山寨”标志的国产掌机,如今已然迈出重要一步,在掌机未来的发展路上,他们有资格占有一席之地,甚至有可能成为新时代的搅局者,乃至引领者。

结语

在传统意义上的掌机和掌游已然式微的今天,那些非主流的挑战者和搅局者们——使用主机卡带的世嘉Nomad、借安卓之力入局的英伟达神盾、依托Steam的SmachZ以及诸多PC掌机,开始陆续出现,延续掌机的血脉。待到2022年SteamDeck上市,依靠Valve的威名,这台新掌机将会对任天堂Switch发起新的挑战,两者之间的竞争将会十分精彩,还有可能引发更多厂商投身一度走向末路的掌机市场。

大家不妨静待好戏上演,并且从中找到新的乐趣。

微信内搜索VGTIME2015,关注我们

长按图片下载App,获取更多精彩内容