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Epic Games 史诗三十年(下):从堡垒之夜到All in元宇宙

发布时间:2022-02-06 22:07:33来源:GameRes游资网

前文回顾:

(3)堡垒之夜,意料之外的必然

2012-2018:Epic4.0时期:转型F2P和堡垒之夜

题图:堡垒之夜

3A困局

随着战争机器的成功,Epic奠定了在主机3A游戏中的地位,也获得了超过一亿美元的收入。在Epic和微软的合作上,作为发行商(publisher)的微软主要负责市场推广,承担了大部分成本,研发商(developer)Epic一侧的成本只有1200万美元,一来一回,战争机器项目的利润率达到了惊人的88%。

在当时,主机的商业模式看似美好。研发商专心进行游戏开发,发行商负责市场宣发和渠道。这时候的发行商和研发商还是合作和分工的关系。但随着行业发展,作为链条中体量最大的发行商愈加强势,侵入到行业上游。这时候发行商不仅能给研发商的项目提出建议,甚至逐渐获得了项目创意决策权、IP所有权,也出现了发行商带着IP去找研发商进行开发的情况,研发商更类似一个落地实现的代工方角色。而发行商获得资金-开发项目-回笼资金,体量做大后的发行商通过上市进一步打开资金来源,长此往复。

另一边厢的研发商,尽管游戏属于软件开发,但单机游戏还是依靠人力堆砌,多开一个产品项目就要多一个团队,而主机3A游戏由于有对内容量和品质的高要求,也很难通过天才创意做出来低成本爆款。总结来说就是,主机3A无法产生规模效应,边际收益处于递减状态。

更让开发商难受的是,随着技术不断迭代,对游戏品质的要求也更加高,同等体量的游戏项目,团队人员规模线性增加。2006年推出的战争机器,开发团队规模在110人左右(Epic约80人,合同工约30人)。而到了2008年的战争机器2,开发人员已经达到了200+,而且Xbox也投入了过百人进行本地化和测试等工作,总人数超过300。

但问题是,战争机器续作销量并没有在首作基础上增加,维持在500万份量级。但项目成本却因为团队规模不断扩大而大幅增加,导致单项目利润率下降。战争机器上的利润率从首作的88%,急剧下降到30-40%。Epic意识到了问题所在——主机3A生态中,研发商天花板非常有限。

进入新世纪的美国,宽带网络逐渐普及。有前瞻性的游戏厂商开始布局联机和在线游戏。2003年,Valve通过推出反恐精英1.6版本(CS1.6)和游戏平台Steam,并且要求玩家必须要登录Steam才可以启动CS1.6。Valve捆绑拳头产品强推平台,在当年产生了巨大争议。但历史证明了GabeNewell(Valve创始人)的超前眼光——2008年,美国家庭宽带网络接入率突破50%,Steam用户数量也突破了1300万。2009年,英雄联盟(LeagueofLegends)推出,并走上了成为全球第一电竞游戏之路。

2009年的英雄联盟

另外一方面,3G网络和移动端应用形态也带来了移动互联网生态,启动了一个未来全球规模将达到千亿美元级别的手游市场。

Tim观察到了网络设施进步,以及网络游戏平台和手游崛起带来的变化:

研发商可以通过网络分发内容,降低发行商和实体渠道商的影响,甚至实现自研自发

SteamEarlyAccess等预购功能能够帮助研发商提前回收资金,缓解了资金压力

在线/联机竞技游戏能够通过一次发行,不断优化迭代和为玩家提供服务来产生长期价值(不像3A单机游戏每一作的团队规模都需要扩大,扩大营收需要赌新IP)

DotA和英雄联盟等游戏验证了免费网游(F2P)可以通过皮肤和饰品等方式,在不影响公平竞技的情况下实现商业化,提升了玩家平均生命周期

移动端潜在用户数以十亿计在,移动游戏也将会是比PC游戏和主机大数倍的市场

看到巨大市场机会的Epic希望能在战争机器上探索新方向,并尝试和微软协商,但收效甚微。反而在过程中发生的一系列事件,加剧了Epic对于主机3A游戏商业模式限制的感受。

首先是发行商和开发商之间不对等关系。战争机器的外传作品战争机器:审判(GearsofWar:Judgement)推出之后,玩家社区对其多人模式的一些关卡提出了反馈意见,Epic在内部分析之后认为需要重做这些关卡。Tim认为,这和当年Epic推出虚幻后发现的问题,由推出虚幻竞技场来修复和完善,是同样性质。但微软驳回了这个提案,因为这不在发行商的产品规划以内。后来Epic提出在战争机器3立项阶段提出将为游戏推出一个纯多人联机游戏版本,也被微软拒绝。

另外是主机游戏宣发销售模式的局限性。主机大作销售讲究节点,比如在美国节日季(holidayseason,一般是感恩节到新年这一段公众假期比较集中的时间)就是游戏销售旺季,也需要广告和渠道铺设配合。微软希望旗下两大枪战射击游戏光环和战争机器能够交替在2006年到2010年推出,也不会影响彼此销量。但后来光环出现变动,一个大项目被取消,人员被释放去开发光环3资料片ODST并安排在2009年推出,而原定在2009年发售的光环:致远星(Halo:Reach)则推迟到2010年,和战争机器3撞车。Epic认为战争机器对微软来说重要性肯定不如作为“亲儿子”的光环,无法与之竞争微软的推广资源,而被迫把战争机器推迟到2011年推出。

最后,严格的开发周期也是束缚。由于Epic需要每两年推出一部战争机器,以匹配微软的排期。项目组有一些好创意因为严格限定的开发周期而来不及落地。因此每次只能实现部分项目组的想法。但这些好的创意也并不一定能在下一代作品中实现——由于技术的进步对品质的要求进一步提升,同一个IP的续作并非在前作基础上迭代,而是作为新项目几乎从零开始。前作更多是经验积累,做不到工程大量复用。

战争机器3推出后,反响依然热烈——首周销量超过300万份,成为Xbox360平台上首周销量最佳的游戏。一边厢,战争机器开发团队尽情庆祝;但另一边厢,Tim正在为Epic的未来忧虑。这时候游戏行业马上迎来下一世代的主机平台,对游戏品质的要求会进一步提高,但也这将进一步压缩Epic的利润率。

Tim决定做出改变。

战争机器3

实际上,Epic的转变从移动端开始。看到iPhone的成功和潜力后,Epic就开始着手开发能够适配移动端的虚幻引擎。适用于iOS的UE3在2008年年初大致完成。Epic进一步收购了位于美国犹他州的精品工作室ChairEntertainment,让Chair为Epic开发一款使用UE3的手游,作为虚幻引擎进入手游市场最好的演示。

Chair不负众望,12人团队在Epic支持下,只花了五个月就完成了无尽之剑(InfinityBlade)的开发。无尽之剑在2010年9月的苹果发布会上以ProjectSword为名首次对外展示,也是移动端上首次有游戏展现高质量3D画面。无尽之剑在2010年12月9日正式推出,到2011年底的约一年时间内,创造了2300万美元流水。Epic也在借此推出了UE移动端技术demoCitadel和SDK,吸引移动端开发者群体。

在游戏开发方面,尽管Tim已经敏锐地捕捉了市场的转变,但Epic从3A到F2P的转型之路并不好走。其中最难改变的事情之一,是人的惯性和现实营收数字。

从公司经营角度考虑,战争机器系列仍能够持续为Epic带来可观的收入,战争机器IP也是公司的重要资产,不会轻易雪藏。因此在战争机器3开发完成后,CliffyB和RodFergusson也开始了下一代战争机器的开发。

这时候,Epic内部有一个名为堡垒之夜(Fortnite)的项目正在开发。堡垒之夜始于2011年8月Epic内部gamejam(类似于黑客马拉松,在限定时间内发挥创意制作出游戏原型)。在战争机器3开发完成后,Epic内部决定举办一个gamejam来给员工挥洒创意,也是一种放松手段。当时团队受到我的世界(Minecraft)和泰拉瑞亚(Terraria)中的建造元素中获得启发,结合Epic擅长的射击,打算打造一款建造+射击的塔防生存游戏。堡垒之夜在2011年11月正式立项开发,并且在12月公布,定位F2P。

但当时Epic的项目评审仍然以CliffyB和RodFergusson等战争机器主创为主。团队一时间难以转换思维方式,还是以主机3A游戏标准来给项目提出意见。加上引擎代际更换等因素,堡垒之夜的开发进展缓慢。

Tim也一直关注着公司各个游戏项目的进展。随着战争机器4项目规模逐渐铺开,会占据公司大量资源,这样F2P转型就会更加缓慢。因此,Tim希望能够引入外部投资者来帮助Epic。

Tim除了对市场的嗅觉灵敏,也注重建立盟友关系来实现目的。在公司2.0时期开发虚幻,Epic找到了GTInteractive(即雅达利)作为发行合作伙伴。而在Epic3.0时期进入主机3A市场,Epic选择了和微软联手。而对于设想中进军F2P的Epic4.0,Tim也希望能够有战略合作伙伴提供帮助,这时候他想到了腾讯。

这时候的腾讯已经具备了丰富的F2P经验,并在2008年在中国国内发行地下城与勇士(Dungeon&Fighter)和穿越火线(CrossFire)取得成功。2009年,腾讯投资英雄联盟的开发商拳头游戏(RiotGames),获得22.34%股份,并在2011年实现控股。Epic的转型一方面需要筹集大量资金,另一方面也希望能够获得F2P的经验,于是开始和腾讯接触。2012年六月,双方发出公告,腾讯以3.3亿美元收购Epic48.4%流通股票,获得Epic40%股份。

腾讯对Epic的投资非常重要。一方面,腾讯一向不太干涉投资公司的方向和运营,无论是拳头、Supercell还是Epic都是如此,给了Tim足够的空间;另一方面,腾讯提供的3.3亿美元资金,为Epic大转型提高了容错率。而事后来看,腾讯凭借丰富的联网游戏经验,也为Epic提供了宝贵建议。

获得腾讯注资的Epic减少了后顾之忧。Tim在战争机器4开发六个月后将项目喊停,转而全力开发F2P游戏,也招聘了不少具备MMORPG(多人在线角色扮演游戏)经验的人员加入。

但和渐进式演变相比,Tim推动的这种180度转变在Epic内部也并不能完全取得认同。很多人对公司方向产生质疑而出走,这其中不乏公司里功勋卓著的人员。

首先是战争机器系列的执行制作人RodFergusson在2012年8月离开了Epic。他仍然希望专注于主机3A游戏开发,因此在短暂加入IrrationalGames后很快回到微软BlackTusk工作室继续负责战争机器系列。(注:微软在2014年一月和Epic达成协议,收购了战争机器所有的资产和权利)

CliffyB也感到心灰意冷,并开始不来公司。过了不久后的一天,Tim开车到CliffyB在海边的房子,和CliffyB有了一次推心置腹的谈话。两人在海滩上边散步边聊,Tim希望CliffyB能够继续在公司工作,但Epic坚定转型F2P,CliffyB想做的游戏并不是公司的方向。面对将自己视作老大哥、并肩作战20年的创业伙伴CliffyB,Tim认为这次谈话也让他更懂得CliffyB想要的是什么。他最后让CliffyB做出选择:要么投身到F2P,要么只能离开。CliffyB在第二天提交了辞呈。不久后,CliffyB宣布退休,声明需要离开游戏行业好好休息一段时间。

公司总裁MikeCapps也不认同Tim选择的方向,在2012年12月宣布退休并转为顾问兼董事,并在次年三月宣布已经辞去在Epic的一切职务。至此,帮助Epic转向主机3A并打造战争机器的核心团队全部离开。

Tim并没有想到,Epic3.0向4.0的转变以失血为开始。但他仍然坚定不移,他说:

我其实并没有预料到会有这么大的影响(指人才流失)。我以为新战略是正确的(大家也会认同)。在人才保留方面,我其实可以做得好……Epic的商业模式需要作出重大改变。已经有很多最优质的游戏采用了持续运营的模式,而非依靠零售式的大规模发售。未来Epic在行业里的角色应该是推动持续运营游戏的发展。因此,我们从一个垂直的专注于Xbox的主机游戏研发上,转型为多平台、自研自发,扩张的同时保持独立。

2014年1月,Epic和微软达成协议,将战争机器全部资产和权利出售。至此,Epic将他们在3.0时期的最大标志和资产换成了资金,准备放手一搏。

除了堡垒之夜,Epic内部还押注了两个项目。一个是虚幻争霸(Paragon),另一个是虚幻竞技场的重启(下文称为新UT)。

2012年,Epic从动视InfinityWard工作室招揽来了JohnWasilczyk作为主策划,和担任创意总监和制作人的SteveSuperville一起从零开始负责一个新项目。除了必须是多人游戏以外,Epic并未对这个新项目进行限制,给予了充分的创作空间。经过近一年碰撞,他们决定在MOBA(即英雄联盟和DotA的品类)基础上加入3D动作元素,成为一款新游戏,名为虚幻争霸。

Epic对虚幻争霸寄予了厚望,希望将项目成为Epic4.0运作模式的“样板”。一方面,项目团队持续不断地听取玩家意见,根据玩家反馈来对游戏进行迭代。另外,虚幻争霸采用纯线上发布模式,没有实体版本,也采用了英雄和皮肤作为主要的商业化方式。而作为Epic在跨端F2P游戏的首次尝试(无尽之剑是付费买断制游戏),工程师们也开始为虚幻争霸开发跨平台联机功能。得益于始于UE3的移动端兼容,使用UE4开发的虚幻争霸在不久后实现了PC、主机和手机端的账号互通和联机对战。

虚幻争霸

新UT则走向了一个极端。与其说是一个独立的游戏项目,新UT更像是Epic测试社区共创和UGC平台商业模式的实验容器。新UT完全免费,而非F2P——除了免费游玩以外,游戏中并不包含付费内容和微交易。该项目研发采用众包模式,Epic通过论坛和直播方式来公布常规更新。项目源代码在GitHub上公开。Epic希望在新UT上建立一个市场(marketplace),创作者可以销售mod和各种内容,而平台则在其中分成。新UT继承了ZZT和虚幻的理念,也标志着从主机游戏市场抽身的Epic,重新扛起了赋能UGC大旗。

引擎业务方面,新一代虚幻引擎(UE4)在2014年正式推出(之前有一些厂商获得了先行版本),并公布了新的付费模式——19美元/月订阅制,对于已发布的产品,Epic则是收取流水5%的分成制度。2015年3月,UE宣布完全免费使用,对于季度流水在3000美元以上的产品则收取5%的分成或者另外协商。此外,UE4也优化了编辑器性能,推出“蓝图”(Blueprint)工具,无需代码就可以实现基础的游戏设计,帮助开发者快速测试玩法,降低了游戏开发的技术门槛。

UE4的蓝图功能

这些举动吸引了大量中小开发者,UE开发生态开始蓬勃发展——一些大型游戏研发商的人员选择独立出来,组建小团队并使用UE4进行游戏开发,而不必担心成本和工具能力问题。一些小团队使用UE4开发的优秀游戏逐渐出现,比如火箭联盟(RocketLeague)、方舟:生存进化(ARK:SurvivalEvolved),以及现象级游戏——绝地求生(PlayerUnknown'sBattlegrounds)。

该游戏是受日本电影《大逃杀》(BattleRoyale)所启发,有着和电影中类似的竞争机制——多名玩家在同一张地图之中,随着生存区域(设定一般是外围毒气逼近或者是电网等)逐渐缩小,玩家之间需要战斗至最后一人为最终胜利者。绝地求生并非大逃杀游戏的开创者,但被认为是其定义者(genredefiningtitle),在机制和品质等方面找到了平衡,也是该品类首个全球级别的爆款。

绝地求生

尽管UE4帮助了诸多外部开发者研发游戏,但Epic的F2P爆款仍然难产。虚幻争霸尽管品质很高,但在玩法上始终难以找到平衡,在单局时长、地图设计和核心机制上不断挣扎。新UT更多是硬核玩家社区的自娱自乐,无法达到足够规模和形成生态。而堡垒之夜作为Epic4.0时代最早开始研发的项目,有点像是夹生饭——核心玩法是PvE(玩家对抗电脑/环境)的沙盒生存游戏,玩家通过合作探索,收集资源来建造防御工事来抵抗怪物入侵,玩家之间的竞技对抗性较弱。商业模式方面也是玩家先行付费游玩,后续付费内容主要是不影响游戏平衡的装饰和皮肤。

在看到绝地求生的火爆之后,新UT开发团队的EricWilliamson和ZackEstep跃跃欲试。他们认为,最适合改造成大逃杀玩法的是同为第三人称、带有射击元素、有着大地图的堡垒之夜。由于Epic所有的项目都使用UE开发,编辑器也都通用,他们立刻可以上手。Epic也允许他们调用堡垒之夜的模型等资产。堡垒之夜的大逃杀模式在2017年7月开始开发。团队拟定的目标很简单:尽量使用已有的素材和资产,先不考虑开发复杂新功能,开发越快越好。

一些来自新UT团队的成员也陆续参与到大逃生模式的开发之中。堡垒之夜大逃杀模式耗时两个月后在2017年9月完成。相比起PvE模式,大逃杀模式在武器、陷阱、地形方面都进行了简化。研发团队希望游戏单局时长不超过25分钟。大逃杀模式保留了PvE模式中的建造功能——最开始时,团队并不清楚玩家会怎样使用这个功能,只是希望能和绝地求生做出明显差异化。随着玩家增多,团队发现高手可以通过建造获得地形优势和防御加成,或者更容易到达某些区域。建造机制能够有效区分不同水平的玩家,提升玩家的操作上限和学习曲线。团队也因此不断改进建造模块,让玩家能够更便捷地进行建造,这也成为游戏的一大特色。堡垒之夜:大逃杀(Fortnite:BattleRoyale)正式诞生。

在Epic最初的计划里,大逃杀模式将包含需要付费购买的堡垒之夜内,成为玩法模式之一。在计划推出日期的两周前,Epic决定将大逃杀模式独立于本体之外免费推出。没有购买堡垒之夜:守护家园的玩家也可以免费下载游玩。

堡垒之夜:大逃杀在2017年9月底正式推出,并且迅速获得玩家的追捧。玩家人数在两周内超过了1000万。2018年6月,Epic宣布上线九个月的堡垒之夜:大逃杀玩家人数超过了1.25亿。

堡垒之夜:大逃杀

堡垒之夜:大逃杀甫一推出就同时支持PC、主机和手机端,并且支持跨平台联机,进一步撬动了庞大的玩家群体。这时候市面上的其他游戏都无法做到,绝地求生甚至需要高配电脑才可以流畅运行。实现跨平台互通和联机,一方面是Epic在虚幻争霸开发时的技术积累,另外也是Epic在背后推动Xbox和PlayStation开放的结果。

由于采用了美漫风格(创作团队一开始以皮克斯为基准),堡垒之夜相比其他枪战射击游戏少了血腥暴力元素,吸引了大批青少年玩家,成为一种社交场景。Epic也根据玩家的喜好,加强了和游戏直播主播的合作,以及和潮流元素联动,包括主题皮肤等。逐渐意识到堡垒之夜并不止是一个游戏,而是一种文化现象的Epic也趁热打铁,利用堡垒之夜的实时3D互动、人物角色(avatar)、大空间场景等特性,举办虚拟活动。比如,堡垒之夜举办了历史上首次大规模的虚拟演唱会——DJ棉花糖(Marshmallow)的演唱会——吸引了超过一千万玩家实时在线观看。堡垒之夜内的虚拟活动也逐渐从演唱会,发展出来电影观影会等多种形式。

堡垒之夜在2018年全年为Epic创造了54亿美元的营业收入,成为当年全球最赚钱的游戏。堡垒之夜横空出世,也是预示着Epic的4.0转型终获成功。

回过头来看,堡垒之夜的成功存在非常多的偶然——绝地求生的启发、新UT团队自发接手、撬动了移动端的群体、跨平台放大了社交效应……但各种偶然,恰好来自于Epic和Tim的理念、前瞻和长期坚持:

虚幻引擎的持续迭代,让工具强大到能够让BrendanGreene带领小团队就能做出绝地求生,反过来启发了堡垒之夜大逃杀

虚幻引擎的工具通用性,让新UT团队能够无缝切入,使用堡垒之夜本体的代码和资产,迅速开发出大逃杀模式

Tim早早意识到移动端的潜力,在UE3开始提升引擎在移动端的能力,是堡垒之夜能够打通主机、PC端和移动端的基础

Tim的跨平台愿景,推动Xbox和PlayStation开放跨端联机,才进一步放大了社交效应,后来居上成为最主流的大逃杀游戏

引入腾讯投资,让Epic能够有充足的资源投入到各个游戏项目和虚幻引擎上,是上述所有事情发生的前提条件

历史无法重来,但经过梳理后其实可以断言:由于过去的种种铺垫和积累,让Epic已经具备了成功的条件,在F2P上取得成功只是时间问题。就像是ZZT、虚幻、虚幻引擎和战争机器,Epic在1.0到3.0时期所成就的。

而这次,堡垒之夜开花结果。

(5)打造元宇宙

2019至今:Epic的元宇宙愿景和布局

题图:堡垒之夜

Tim的“究极游戏”

Epic创始人和CEOTimSweeney心目中的“究极游戏”是什么?他在2001年的一次访谈中给出过答案:

长远来看,有一些很酷的可能性……对我来说,互联网的特性可以运用在游戏之中,没有统一机构管理,而是分布式的。这样的系统不会完美地运作,但能够赋予每个人自主权,让人能够在其中创新。所以说,创作一款分布式的超多人在线游戏,任何人都能够架设服务器,任何人都能够给游戏里面增加内容……游戏、程序、信息需要原生开放和可编辑。因此,这需要一个不同的系统……这样的事情可能在某天在游戏中实现,这很酷,我希望未来我能够做出这样的东西。

事实上,Tim对于理想中的“究极游戏”的构想早已开始。在1997年开发初代虚幻时,他的设想是打造一个能够支持超多人同时联网的游戏——来自全球的玩家都处在同一个场景之中,可以无缝地探索世界,传送到不同的关卡,而其中一些关卡由玩家自己创作。但由于网络设施和相关技术不成熟,这个设想无疾而终。

在近二十年时间里,Tim仍在不断思考这个“究极游戏”要怎样实现。对他来说,定义这样的“究极游戏”需要回答一系列问题:这个究极游戏核心组件都有哪些?如何运作?这样一个产品要取得商业上的成功,什么是必须的?

经过多年思考,也随着技术进步,Tim在2019年SIGGRAPH大会(SpecialInterestGroupforComputerGraphicsandInteractiveTechniques,全球计算机图形学顶级会议)上给出了他的答案。他将这样的究极游戏称之为元宇宙(metaverse):这将是一个实时3D社交媒介,人们能够在其中创作各种共同体验并在这些体验中活跃,作为平等的参与者获得经济回报,产生良好社会影响。

Tim在SIGGRAPH2019的演讲

Tim进一步明确了他认为的元宇宙所具备的特征:

赋能用户创作(usergeneratedcontent,UGC):元宇宙平台需要赋能用户创作海量内容,而不被平台方作为一家公司的能力边界所局限,才能够达到作为下一代网络平台所需要的规模。

创作者经济(creatoreconomy):元宇宙需要和其他社交平台、3A游戏,甚至是所有在线服务竞争用户时长,因此开放的经济能让用户不仅是创造内容,还可以围绕内容形成生意,创作者能够增长,可以变成团队和公司,因此需要围绕一定程度的自由市场经济建立数字生态系统。

平等和开放:元宇宙不应该像目前的社交媒体平台一样,由个别公司获得绝大部分甚至是所有收益,而且能够单方面决定用户权利;各方应该是元宇宙和元宇宙经济中的平等参与者——用户、软件和技术公司都为平台贡献,让平台成为公平和有竞争力的媒介。

大规模:由于元宇宙平台将作为下一代社交平台存在,是现存很多社交媒体和通信工具的继任者,必须要达到一个前所未有的规模,否则无法取代现有的社交平台或者只能局限在某个小众垂直圈层中。

而从技术角度出发,Tim进一步给元宇宙的实现列出了前提条件:

兼容性高的程序语言标准:作为数字内容交互的通用界面,需要一个更加开放的标准,有模块化的特征能够不断迭代和扩展,能够做到向后兼容。

通用文件格式:为了内容能够在不同场景通用,需要对内容的文件格式进行一定程度的标准化,包括音视频、图像、3D资产等等。

标准化协议:需要建立一定程度的协议和标准用以描述元宇宙的组件、功能以及参与者如何互通,包括语音和通信、视频流、社交图谱;另外也需要数字资产标准,让创作者能够生产出用户在任何地点与服务器,和任何人交互都可以持有的资产。

网络系统架构:目前的服务器-客户端架构对于作为未来媒介的元宇宙并不足够,有人提出架设一个超大型服务器,所有玩家无缝参与;单一的数据中心无法承载这样的世界,需要全球相当数量服务器一起来承载,需要多项客户端-服务器通信标准,并进行架构选型。

完备的支付和交易系统:元宇宙中的交易需要自动化、隔离、稳定可溯、一致无误差。

内容过滤和筛选:筛掉“坏”内容,这块如果企业没有做好,政府就可能介入,还不如企业先把这块做好。

打造元宇宙产品需要持续迭代和积累,在产品中逐步应用标准,并且打开产品内的经济系统,让产品逐渐达到真正开放的状态。

对Epic来说,可以不断迭代的产品基底,是堡垒之夜。而帮助堡垒之夜完成进化,提供关键技术并且驱动行业往元宇宙方向前进的,是虚幻引擎。

引擎即平台

实际上,商用游戏引擎(proprietrygameengine)并不算是一门“顶级”生意——两大引擎提供商之一的Unity2020年全年收入为7.72亿美元,而Epic虚幻引擎业务的收入还远不如Unity。作为一项业务,商用游戏引擎的收入规模和顶尖科技公司差距巨大,比如专注于创作者生产力工具的Adobe在2020财年收入为128.7亿美元。商用游戏引擎业务的天花板较低,是一个Product/MarketFit(PMF,产品和市场匹配度)问题:

对大型游戏研发商来说,由于忧虑引擎供应商被收购、商业与技术方向转变,或者是遇到经营问题等原因,无法持续提供引擎,也担心作为第三方的引擎厂商无法根据自己的需求快速提供技术和服务上的支持,而更多使用不对外授权的自研引擎,如EA的寒霜引擎(Frostbite)、动视的IW引擎,以及Rockstar的RAGE引擎等等。

对于中小型独立开发者来说,作为前置投入的商用引擎一旦要价太高,很容易劝退大部分的开发者,如果定价调低,则很难大规模地盈利;另一方面,作为软件的一种,商用引擎也饱受盗版困扰。

另外,游戏引擎也无法完全采用SaaS商业模式。SaaS模式下,企业在采用了某项SaaS服务以后,就开始产生沉没成本,因此除非出现大幅优于已有服务的产品,否则不轻易切换。而随着企业规模增大或者出现新的功能需求,SaaS订阅费用也会随之增加,利润率开始提升。但游戏引擎则是跟着具体某款游戏来实施,研发商在下一款游戏研发时并不需要采用同一款商用引擎。在项目制的游戏开发领域,引擎转换成本低,商用引擎厂商因此很难产生边际效应。

但随着行业发展,商用游戏引擎逐渐也成为一门“可为”的生意。

首先是潜在市场总量(TotalAddressableMarket,TAM)增加。随着产业规模增加,越来越多开发者进入游戏产业。大部分研发团队在开发游戏之前,先投入时间和资金来进行自研游戏引擎的开发并不现实,商用游戏引擎则成为最优选择。而游戏从PC和主机逐渐拓展到手游乃至VR设备,也扩大了整体市场规模。

其次是主流商用引擎逐渐成为通用工具,能够较便利地在市场上招聘开发者。对于新人来说,自研引擎需要重新学习,不可避免地产生时间成本和损失效率。而随着技术发展和玩家要求越来越高,游戏开发项目所需人力也在线性增加,正如Epic在战争机器一代到三代经历过的一般。而除了需要增加人手,项目组也面临人员流动和更迭,自研引擎的使用成本也越来越高。即便是EA(ElectronicArts,艺电)这样长期在内部普及自研寒霜引擎的大型开发商,核心产品战地2042(Batllefield2042)在开发时,仍因为人员流失而拖慢开发进度导致延期。而主流商用引擎则因为工具的通用属性,能够相对迅速在市场上招募到迅速到位的人才。

最后,商用引擎迭代速度更快,且生态建设不断完善。厂商在服务客户的同时也在持续获得来自开发者的需求和反馈,促进了他们的技术发展。而引擎厂商也在建设自己的生态,比如虚幻引擎的虚幻商城(UEMarketplace)能让开发者发布和销售资产和插件工具,形成了开发者生态。很多顶尖自研引擎的特性和工具,比如动态全局光照,逐渐成为商用引擎标配。在主机第八世代后半段,越来越多2A甚至3A级作品选择使用虚幻引擎研发,而Unity也有原神这样的头部产品。不夸张地说,商用引擎是游戏领域技术平权(democratizationoftechnology)的最大贡献者。

虚幻引擎商城(UEMarketplace)

因此,在现有的技术框架下,从零开始做一款自研引擎逐渐失去意义。打造一款在能力上对标虚幻引擎或者Unity的游戏引擎,其实并非那么“难”,但却需要数年和数亿美元成本的投入,研发完成后也需要开发者重新学习和掌握。而与此同时,虚幻引擎仍在不断迭代,而且将有着更加庞大和完善的开发者与工具生态。

另外,Epic也在降低虚幻引擎的经济门槛。2015年,Epic宣布UE4免费开放给所有开发者使用,而当某个使用虚幻引擎的产品首次在一个季度中获得3000美元收入后,Epic将收取产品总收入的5%作为版权费用。在2020年,Epic进一步降低了门槛:5%版权费用将在使用虚幻引擎的产品总收入达到100万美元后才收取。Epic此举除了进一步吸引开发者使用虚幻引擎外,更重要的是符合了游戏行业“爆款驱动”(hit-driven)和GaaS(Game-as-a-Service,服务型游戏,一般指是带有内购增值服务的长线运营游戏)的商业逻辑——如前面所述,像Unity这样根据使用引擎的开发者的数量收取订阅费用(pay-per-seat)的类SaaS模式在项目制开发的游戏行业有明显的局限性。而根据客户收入来进行分成,则有机会随着客户的巨大成功,按比例分享其中成果。

但即便如此,商用游戏引擎也仅是一项“可为”的生意。根据Newzoo估算,全球游戏市场规模为1760亿美元。假设商业模式和分成不变,即便虚幻引擎市占率达到70%(但这并不现实),Epic的引擎业务收入也“仅”为61.6亿美元,在规模上仍无法跻身一线科技公司之列。

但是,如果把Tim的愿景——元宇宙——来作为虚幻引擎的定位来估算,却会是另外一番景象。在Tim的设想中,元宇宙产品将超越Facebook和WhatsApp等社交媒体和即时通信应用,成为最大的互联网平台。而且,由于创作者经济的存在,元宇宙产品不再依赖流量和广告的收入模式,能够以“内容”的生产、消费和交易形成更大的经济价值。而以3D、实时,以及互动为特征的元宇宙产品,必须由以游戏引擎为核心的一整套技术来支撑。

按照这样的图景,Epic可比的是社交媒体公司,如Meta(2020年收入为860亿美元),或者绕不开的技术基础设施提供商,如亚马逊云服务AWS(2020年收入为453.7亿美元)。而由于元宇宙正是下一个大机会,Epic能成就的,会比Meta等公司更大。

虚幻引擎不仅只服务于游戏,而是作为平台和基础设施,驱动元宇宙。这才是Tim的真正野心。

元宇宙蓝图

Tim认为,Epic在元宇宙中将扮演两个角色:

以引擎为核心的关键技术提供商:由于元宇宙具备“3D、实时、互动”的特征,游戏引擎是其中的核心技术——Epic凭借虚幻引擎,可以成为元宇宙中的“水电煤”,元宇宙产业规模越大,Epic能获得的“税收”越多。

元宇宙平台的研发和运营商:以大DAU产品堡垒之夜为基础,通过游戏编辑器孵化UGC玩法以及主动接入PGC/OGC产品,逐渐发展为多玩法的游戏平台;通过在其中举办非游戏的多种社交活动(socialevent)和UGC内容,发展为3D角色形象互动的社交平台;作为平台方的Epic通过促进创作者经济,获得收益。

这两种角色互为补充。作为平台的堡垒之夜,就是虚幻引擎最佳试验场地,也是对外展示技术能力的最佳案例——

引擎性能:堡垒之夜大逃杀和在其中举办的各类社交活动,具备大DAU、同一场景承载人数多、场景相对复杂、跨端等特性,推动虚幻引擎不断优化和提供新功能。

UGC编辑器:将虚幻引擎的能力封装,作为易用编辑器在FortniteCreative中释出,赋能创作者开发UGC内容,以此不断迭代和升级编辑器的工具能力。

Epic以堡垒之夜作为基础,把虚幻引擎的能力上限不断推高,能够帮助专业创作者开发高复杂度、大内容量、高性能要求的产品,同时通过UGC编辑器将降低门槛,让零技术基础的大众也可以进行内容创作,最终将虚幻引擎打造成一款低门槛高上限的超级工具。

而堡垒之夜本身,也将成为未来众多元宇宙平台中之一,理想情况下还将成为头部平台。

目前,堡垒之夜仍然以大逃杀主玩法为核心内容,但已经开始发展UGC玩法大厅FortniteCreative。另外,堡垒之夜正通过明星演唱会和电影首映等非游戏活动,来提供用户在平台上更加多样化的社交体验。Epic收购的火箭联盟和糖豆人等游戏也可能接入其中。

最终,堡垒之夜的平台属性会越来越强,用户将在其中拥有个人身份,包括角色形象(avatar)、平台内货币和道具资产,以及社交关系,并将个人身份带入到不同场景和进行内容消费,而个人也可以创作内容获得收益,形成自闭环的虚拟生活。

EpicGames的元宇宙平台设想

而作为未来元宇宙的关键技术提供商,除了不断迭代虚幻引擎以外,Epic也在积极推动行业往互通、标准化来发展。Tim认为有几个关键步骤:

1、各类标准和协议,包括网络、身份识别、通信、场景描述、物件描述等:用户在不同平台上使用统一身份、进行社交,以及和场景和物件进行交互。

2、标准化的文件格式:让标准化格式在各类产品中成为首要格式,逐渐弃用包括虚幻引擎、Unity和Godot在内的专用二进制文件格式,使同一物件在不同产品中可互通,提升加载速度和实现物件相应的交互属性。

3、标准的程序语言/标准库:以此最终实现创造一个物体,能够原生在任何引擎、元宇宙框架和客户端上运行,形成一个真正的元宇宙生态。

上述步骤从先到后,从易到难。Tim预计,标准化文件格式成为主要格式需要经历至少三到四个版本的迭代,而标准化程序语言的实现则需要以十年计。

作为元宇宙的关键基础设施的游戏引擎

相关协议和文件格式的标准化和普及,Epic一家公司远远不够。因此,Epic选择和多家头部的科技公司合作共同推动,包括和Autodesk、Blender等公司推动旗下软件支持皮克斯(Pixar)提出的USD格式(UniversalSceneDescriptionformat),以及推动虚幻引擎支持NvidiaOmniverse协作平台等。

结盟的反面,是对抗。元宇宙核心商业模式是创作者经济。PUGC和UGC将是元宇宙的内容核心。但按照目前的移动互联网生态,以苹果AppStore和谷歌GooglePlay为主的应用分发模式,将对用户在平台上的消费抽成30%。另外,由于应用商店在对应系统生态有极强的把控力,可以掌握应用的上/下架,甚至影响应用能否调用设备和系统功能。

对于元宇宙平台来说,应用商店的高抽成比例和对应用的限制,都无法接受。商店抽成比例过高,将会大幅削弱创作者经济。以UGC内容平台Roblox为例,在应用商店抽成和平台抽成后,创作者仅获得用户消费金额的22.4%。但由于承担了创作工具、平台、服务器等成本费用,Roblox仍然存在账面亏损。如果应用商店抽成比例降低,能够赋予创作者激励的空间将大大提升。而应用商店的审核机制,也有如达摩克利斯之剑一般威胁着元宇宙平台的运营。

因此,Tim从2015年起开始公开批评苹果和谷歌的商店机制。在2020年8月,Epic针对AppStore和GooglePlay发起了“自由行动”(ProjectLiberty)——堡垒之夜通过热更新(hotfix,无需商店审核)在iOS和安卓版本中加入信用卡支付方式和引导到网页端支付,避开了商店30%抽成。这次行动促使苹果和谷歌下架堡垒之夜,并引发了一系列的舆论战和法律诉讼。

元宇宙除了需要技术进步和产业共识来推进以外,也将冲击目前互联网的生产关系和商业模式。Epic和苹果等平台渠道方的战争,仍将继续。

EpicAll-in

Tim认为,元宇宙平台有着内容、社交和娱乐属性,因此和过往的娱乐产品一样,不成功便成仁。(Failureisforever.)巨大的成功需要建立在一次次成功之上,而这个过程将经年累月。因此,Epic也将在游戏引擎和游戏上不断迭代,跨平台、跨生态和跨体验整合和提升各种功能,而非从零到一新建平台。

以此为原则,Epic元宇宙布局有两个主题:赋能创作、打破壁垒。

赋能创作:这是Tim一直秉承至今的“初心”,正如ZZT编辑器和初代虚幻背后的虚幻引擎、UnrealScript和UnrealEditor。(注:可参考前面文章)Epic将持续提升虚幻引擎的能力天花板,能够支持专业团队进行最顶尖游戏创作,也能够封装成易用的编辑器支持UGC。

打破壁垒:凭借虚幻引擎和堡垒之夜两款各自领域的头部产品,推动标准化协议和文件格式的广泛应用、跨端跨平台互通。

标准化协议和文件格式:通过虚幻引擎对标准化协议和文件格式的支持,使这些标准化的方案在更多产品中应用落地。

跨端跨平台和内容联动:堡垒之夜即是最佳证明,游戏支持跨端和跨平台联机,并推动了PlayStation、Xbox、PC、iOS和安卓平台联机互通。

除了两大主题以外,Epic也希望建立现实和虚拟的双向互通:

将现实带入虚拟:堡垒之夜举办艺人的虚拟演出,并引入品牌商品作为游戏中可展示和可使用的道具资产,将现实映射到虚拟空间。

用虚拟赋能现实:通过虚幻引擎打造仿真场景进行自动驾驶模拟训练,并为影视作品进行实时渲染的虚拟制片,强化演出效果,或者是提升影视制作效率和降低成本。

Disney+电视剧曼达洛人(TheMandalorian)拍摄现场,演员背后的LED屏幕是虚幻引擎渲染的场景

Epic根据战略主题进行业务布局。虚幻引擎和堡垒之夜的作用和重要性不再赘述。此外,Epic还有Epic游戏商城(EpicGamesStore,EGS)、Epic在线服务(EpicOnlineService,EOS),以及游戏发行业务(EpicGamesPublishing)。

EGS是游戏商店和平台,通过作为堡垒之夜启动器进行冷启动和初始用户积累。在发布之初,EGS就宣布分成比例为12%,远低于Steam平台的30%。如果由虚幻引擎开发的游戏在EGS发布,引擎5%流水分成授权费用也将免除。

与其说EGS是要和Steam竞争,不如转换视角,将EGS视作鲶鱼,迫使其他游戏平台对标,拉低游戏平台的整体分成比例。低分成比例对以UGC和创作者经济为核心的元宇宙产品至关重要。另外,EGS宣布了和GOG平台和Xbox平台互通,通过账户关联,可以启动另外两个平台上的游戏,以此促进平台互通。而一旦EGS拉近了和Steam的差距甚至超越,也是一项规模可观的业务。

EOS则是一项游戏后端服务,通过接入SDK让游戏具备网络联机、数据统计和好友网络等功能。其他主流后端服务要么是封闭性质,依附于某个平台,如Steamworks后端服务只支持上架Steam,无法上架Xbox等其他平台,或者是是付费服务,如微软AzurePlayFab、AmazonGamelift和UnityGamingService。

EOS则支持市面上所有主流游戏平台,而且免费供开发者使用。对Epic来说,重要的并不是EOS能够带来的经济收益或者是让更多游戏上架EGS(注:EGS的规模也不具备吸引力)。EOS集成了众多Epic推动的开放标准协议,并支持跨平台联机——EOS作为一项优质且免费的服务,将推动行业连通性(interoperability)的提升,让更多的游戏和互动内容能够互通。

Epic各项业务和定位(作者观点)

自2018年开始,Epic也开始将并购作为重要的业务发展手段。Epic在过去数年中,陆续收购了游戏研发核心技术和工具厂商、游戏美术资源资产平台,确保对开发者的赋能。比如Epic在2019年收购了开发脚本语言SkookumScript的团队AgogLabs,目的是为虚幻引擎和FortniteCreative编辑器研发Verse脚本语言。

Epic展示通过Verse脚本语言进行FortniteCreative玩法编辑

部分Epic的收购对象的技术和能力,已经被整合到产品之中,比如3Lateral、CubicMotion在收购后支持了Epic的在线虚拟人生成工具MetaHuman的开发。而另外也有围绕生态建设进行的收购,如Sketchfab、ArtStation和Quixel(MegaScan)都是游戏开发者最常用的美术资源资产平台。

Epic各项业务和赋能业务(作者观点)

总结和回顾过去几年,Epic在堡垒之夜获得巨大成功后,开始积极推动元宇宙建设——

对内:

不断迭代虚幻引擎和编辑器,赋能PGC到UGC的创作。

持续拓展堡垒之夜的边界,让其从游戏变成社交和内容平台。

建立EGS和EOS,推动分成比例降低和标准协议普及。

对外:

建立联盟(Autodesk、Nvidia),推动标准化技术和文件格式。

发起进攻(苹果、谷歌),摆脱渠道和应用商店的高抽成和控制。

异业赋能,以虚幻引擎赋能影视(迪士尼)和实业(自动驾驶等)。

并购:

收购技术和工具商,如3Lateral(内容生成)、AgogLabs(脚本语言)、RADGameTools(压缩算法)等,持续强化虚幻引擎和编辑器的性能和易用性。

收购艺术资源和资产平台Sketchfab、ArtStation和Quixel,保障创作者生态。

Epic动作频频,但Tim仍然保持耐心。他认为心目中“究极游戏”仍然需要十年以上时间才能够实现。元宇宙也并非Tim突然意识到的市场机会和投机。这是Epic创业之初就坚持的理念:赋能创作、开放互通。从ZZT到堡垒之夜,Epic用产品不断实践。

3D化、实时、互动、开放、互通、创作者经济……不少人相信这些关键词的结合,将带来下一代社交和内容平台,即元宇宙。如果元宇宙终将来临,这可能是历史上首次由一家游戏公司所驱动的革新。

EpicGames创业三十年,史诗继续书写。

参考资料:

1.Epic’slatest:Paragon,FortniteandUnrealTournament,Polygon

2.HowBungie,brightcolors,andfour-playerco-opshapedGearsofWar3,Polygon

3.GearsofWar4wouldhavecostEpic$100m-Sweeney,GamesIndustry.biz

4.Thefixer:WhyRodFergussonreturnedtoGearsofWar,Polygon

5.ThemakingofInfinityBlade,EdgeOnline

6.Fortniteannouncesearlyaccessrelease,hands-ontheunfinishedgame,Polygon

7.AnEpiccross-playjourney:Paragon,Fortnite,andwhatcomesnext,EpicGames

8.EpicGames,Acquired

9.ThefourlivesofEpicGames,Polygon

10.AnInterviewwithEpicGames'TimSweeney,Gamasutra

11.TheQuietTinkererWhoMakesGamesBeautifulFinallyGetsHisDue,Kotaku

12.SIGGRAPHSpotlightEp.30:TimSweeneyandtheMetaverse,SIGGRAPH2019

13.TheMandalorian:ThisistheWay,AmericanSocietyofCinematographers

14.EpicVerse语法介绍,循迹研究室

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