微软豪掷百亿美元接盘动视暴雪 是“爱昏头”还是有远谋?
发布时间:2022-01-20 13:11:32来源:证券日报之声
本报记者李豪悦
2018年,摩根士丹利分析师KeithWeiss曾对以收购形式大举进攻游戏界的微软预言:在微软的收购过程中,并不会出现“微软收购动视暴雪”这样的大新闻。从这样一笔收购中获得强劲回报的经济性不高。KeithWeiss预计,收购如此规模的公司需要微软支付25%的溢价。而对于被收购的企业而言,将自己完全交付给微软势必失去部分来自索尼等公司的收入来源。
然而令人意想不到的事发生了。2022年1月18日,微软将以687亿美元现金收购游戏巨头动视暴雪的“大新闻”迅速发酵,收购溢价约45%,创下游戏史上最大收购记录,微软也将成为世界上收入第三高的游戏公司,仅次于腾讯和索尼。
截至美股周二收盘,微软股价跌2.43%,报302.65美元/股;索尼股价下“暴雪”,跌7.2%,报115.8美元/股;动视暴雪股价收盘涨25.88%,报82.31美元/股。
“其实动视暴雪寻求收购的对象不止微软一家。以公司现在面临的问题来看,动视暴雪对于‘出嫁’的急切,要远高于微软‘求娶’的心情。”艾媒咨询集团CEO兼首席分析师张毅告诉《证券日报》记者,“我们从过去六七年的数据监测来看,动视暴雪最近几年的平均市值在620亿到640亿美元之间。按照一般正常的并购交易,可以溢价15%到25%以上,意味着这笔交易即便以750亿到760亿美元左右达成,也是比较合理的价格。微软拿出687亿美元远低于预测的市场均价,就能看出动视暴雪对于被收购是很迫切的。微软股价下跌也证实二级市场投资者对收购这家公司是充满担忧的。”
作为美国市值最高的游戏公司,动视暴雪数十年来开发出了众多脍炙人口的游戏佳作,何以到了“急切”寻求被收购的地步?微软的“钞能力”能否让动视暴雪“柳暗花明”?拿下动视暴雪的微软难道真是为了打造自己的“元宇宙”吗?
“王权”陨落难自救
微软“俘获”近4亿玩家初心
动视暴雪公司是经过多次收购合并而形成的游戏巨头。2007年,美国视频游戏发行商动视公司被维旺迪集团收购后,动视和维旺迪旗下的暴雪娱乐合并成立了动视暴雪公司。在合并之前,动视和暴雪娱乐原本就都是各自领域的佼佼者。2013年,动视暴雪管理层从维旺迪手中回购大部分股权,投入总价近82亿美元,成功独立。2016年又收购数字娱乐公司KingDigitalEntertainment(以下简称“King”)后,才形成了现在由动视出版、暴雪娱乐和King组成的动视暴雪。
最被中国玩家熟知的子公司其实是暴雪娱乐,该公司创造过许多叫好又叫座的产品,《魔兽世界》《炉石传说》《暗黑破坏神》《守望先锋》等。其中,2004年推出的《魔兽世界》是游戏领域公认的最好的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏,在全球MMORPG市场占有率达62%。公开数据显示,《魔兽世界》注册账号超过1亿,上线十年累计吸金543亿元,不仅促使暴雪娱乐家喻户晓,甚至助推中国代理企业顺利上市。2004年11月,游戏公司第九城市拿到该游戏中国代理权。同年12月,第九城市顺利挂牌纳斯达克。九城财报显示,2008年实现的17.1亿元收入中,《魔兽世界》贡献了接近90%。
除此之外,暴雪娱乐2016年推出的《守望先锋》成为公司历史上玩家基数最快达到2500万的游戏。动视暴雪2016年财报显示,得益于《守望先锋》等游戏,暴雪娱乐全年收入占公司总营收的39%。
然而,正如《魔兽世界》中的台词所说的那样,“王权没有永恒”。《守望先锋》之后,暴雪娱乐不仅没有再产出引发轰动的大爆款游戏,在出新游戏的速度上也慢了下来。业绩方面也难让集团满意。
动视暴雪2021财年半年报显示,公司收入45.7亿美元。其中,动视出版、暴雪娱乐和King三家公司分别贡献16.8亿美元、8.7亿美元、12.4亿美元。值得一提的是,相比2020年上半年,动视出版与King的收入分别增长1.7亿美元和1.9亿美元。暴雪娱乐则相比上一年收入出现下降。而无论是2020年,还是2021年,子公司里面暴雪娱乐都是收入垫底的那家。
在月活跃玩家数量上,2021上半年动视暴雪月活相比2020年同期减少2000万。其中,暴雪娱乐和King两家公司的月活,都有所下降。但三家公司里,暴雪娱乐的2600万月活仍是最低。如果回顾2008年上半年财报,暴雪娱乐的月活还有3700万。此外,动视暴雪整体的活跃用户也没有增长。2020年前三季度,活跃玩家共3.9亿。到2021年前三季度,活跃玩家依然为3.9亿。
暴雪娱乐业绩长期下滑同时,动视和king也不能长期保持稳定增长态势。
这种下降和产品本身有很大关系。易观互娱行业资深分析师廖旭华向《证券日报》记者表示:“动视新作《使命召唤:先锋》已经口碑崩塌,下一部作品的口碑也堪忧,而暴雪的续作也延期了这种态势。”
张毅也表示:“过去四年,动视暴雪整个营收增长幅度基本不大,中间还偶有下滑。对于一家上市企业来讲不是一个好征兆,这样的数据不能让投资者满意。任何一家单一的游戏公司都很难长期在高点维持,何况动视暴雪许多爆款寿命都进入尾期,营收增长障碍主要在于流量困境。公司的活跃用户在下降,他不像腾讯这样的企业,有天然的流量优势,能借助自有平台微信、QQ,实现低成本的流量拉新,动视暴雪要付出很高的流量成本,利润未来只会越来越薄。雪上加霜的是,由于公司已经称霸全球游戏二三十年,高管团队的激情都很难再持续,近几年核心高管接连出走。”
动视暴雪的每次合并收购,都曾强调旗下子公司均保持独立运营。但据多家媒体报道,从2018年开始,集团空降至暴雪娱乐的财务官要求暴雪娱乐缩减开支,增大产量。同一年,在暴雪娱乐奋斗28年的创始人兼ceoMikeMorhaime从动视暴雪集团离职。同一时间,动视、king的负责人也陆续出现调整。
高管出走问题从2018年一直延续到2021年也没能解决。2021年7月,公司内部积压多年的职场性别歧视和性骚问题遭到曝光,再次加速了动视暴雪高管的离职热潮。动视暴雪8月解雇了《暗黑破坏神4》总监、首席设计师和《魔兽世界》设计师。随后,暴雪娱乐副总裁宣布离职。9月,暴雪娱乐首席法务也从动视暴雪离职。
这些纠纷甚至影响到新游戏的进展。据了解,受害员工包含《使命召唤》和《魔兽世界》系列游戏的工作人员,导致《魔兽世界》的员工罢工,该游戏IP的相关工作也出现停滞。而原定于2021年推出新游戏《暗黑破坏神:不朽》,将推迟到2022年发售。
就在动视暴雪忙于处理性丑闻期间,“元宇宙第一股”Roblox的股价在去年11月9日上涨了40%,一度超越动视暴雪拿下美国市值第一游戏公司的位置。
动视暴雪CEO鲍比·科蒂克也接受媒体采访表示,动视暴雪在对抗强大竞争对手,比如腾讯、网易、亚马逊、苹果、谷歌、Facebook、Netflix和索尼等公司时感到越来越力不从心。他认为为了对抗实力强大的竞争对手,与微软的这笔交易是必要的。
张毅认为,“动视暴雪内忧外患,这种情况下被微软收购是顺理成章,微软的流量优势,是动视暴雪一直以来稀缺的。”
“收购之后,微软如果能快速解决公司内部的员工信任危机,让团队全力研发新产品,那动视暴雪就很容易重新夺回市场,因为过去的IP原本就很强。”廖旭华说道。
微软死磕主机游戏市场
压力转至索尼?
本次收购案另一个令人关注的重点在于,解救动视暴雪于水深火热对微软是不是门好生意。
正如上述提到的摩根士丹利分析师预言,收购动视暴雪会为微软带来许多压力。例如,微软如果想要证明其收购大型游戏公司的成本合理性,就必须在4年内为其游戏平台赢得高达1亿名订阅用户。但考虑到这一数字占据了全球所有主机游戏玩家人数的三分之一,报告认为,微软或许很难完成这个目标。
收购案发生后,1月18日微软Xbox的总裁菲尔斯宾塞表示,微软的游戏订阅服务GamePass(包含主机平台和PC端)用户已经超过2500万。
从2001年微软推出第一台游戏机开始,就与索尼、任天堂在主机市场展开了长达二十多年的较量,游戏机的竞争也已进行到了第九代。任天堂在2017年凭借新款游戏机Switch牢牢占据日本90%以上的主机市场。2020年又因疫情创下switch发售多年仍然销量猛增的记录,一改主机发售后会越卖越少的行业规律,成为其他游戏机企业难以超越的大山。
数据统计机构VGChartz介绍,2020年全球各主机平台的销量达4700万台主机,占比上,任天堂Switch达到59.7%;索尼PS5占比为9.8%,微软XboxSeriesX/S占比5.3%。这种情况下,微软在主机市场奋力追赶的劲敌也一直是索尼。
尽管游戏机的形式和性能都会影响一款游戏机的销量。但真正能带动游戏机销售的仍然是平台上的独占游戏。例如,Switch在2020年销量猛增就跟《健身换大冒险》《集合啦!动物森友会》带动有关,而独占游戏基本出自第一方工作室(主机平台旗下自己的游戏工作室)。
这也是近些年,微软一直在四处投资并购游戏工作室的主要原因。本次微软收购动视暴雪后,旗下的第一方工作室已经从23个,增加到了32个。去年11月,索尼公布的第一方工作室则是16个。
菲尔斯宾塞也表示,“我们将竭尽所能,将尽可能多的动视暴雪添加到XboxGamePass(主机游戏库)和PCGamePass(电脑游戏库)之中,包括新游戏和动视暴雪的经典游戏。”
廖旭华表示,“能否战胜索尼不好说。但收购的直接目的肯定是为了‘乘XboxGamePass的胜,追击PS5’。更多的工作室、更多的IP,和在欧美市场影响力巨大的《使命召唤》,都会给索尼带来非常大的压力。”
1月19日,索尼集团股价在东京股市跌幅一度扩大至13%,为2014年9月以来最大跌幅。
“微软自介入游戏领域,就一直通过收购弥补短板,不过也一直被诟病没有游戏基因。这么多年也没真正超越索尼。当然,本次收购有在游戏领域的考量,也有微软对未来十年应对风险和挑战的考虑。”张毅表示,尽管微软市值多年稳定上涨,公司也凭借Windows等操作系统一统天下,甚至高枕无忧。但这个处境在2021年华为的鸿蒙亮相后,发生了变动。“鸿蒙系统无论在PC端,还是智能终端,甚至汽车领域,都表现两眼。未来是否出现撼动微软份额的可能性也未可知。这种情况下,微软需要一种流利持续变现的渠道,那就是游戏。”
正因如此,张毅认为,“元宇宙”不会是微软的主要目的。“从其收购动视暴雪后股价下跌就能看出,资本市场并不买账,而且‘元宇宙’本身就是一个被资本炒热的虚妄的概念”
值得一提的是,这场轰动整个游戏界的收购案,或将对未来游戏发展产生重大影响。
“游戏领域真正的巨头其实只有腾讯、索尼、微软和任天堂。腾讯、任天堂都是各自领域的绝对领导者。所以索尼和微软的竞争,一定会越来越激烈,甚至可能会引起对游戏开发商的收购潮。但最终的结果谁也无法预料,可能是无休止的,也可能会决出胜负。”廖旭华说道。
张毅则认为,如何用现有的流量产品,找到更好的变现渠道,会是未来游戏领域,也将是互联网相关领域展开并购的重点。“对于国内企业来说,也有借鉴意义。因为动视暴雪面临的流量成本问题,对许多国内游戏公司都适用。未来可能会有大量的独立游戏企业,成为流量公司的并购对象。同样的,本次并购案也将利好全球头部独立游戏公司的估值和上市的市值表现。”
(编辑崔漫才山丹)