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出海亏损数千万后,上线国内却拿下畅销第11,这款游戏刷新了我的认知

发布时间:2022-01-14 07:08:04来源:手游那点事

中重度游戏的一种新兴获量方式。

今日,笔者在国区iOS畅销榜第11发现了一个全新的面孔——《圣魂纷争》,其开发者账号也是从未听说过的“海南游翼”。

这一下就勾起了我的兴趣。因为一般来说,iOS畅销榜第11这种前排位置都会比较固定,基本上都被国内几大厂商的知名产品瓜分完毕,极少能看到中小团队突围的身影。

《圣魂纷争》无疑就是那个例外。

实际体验下来,我也发现《圣魂纷争》是一款极其“反差”的产品。这种“反差感”体现在:在卡牌放置的大框架下,游戏内置了数个超休闲玩法,将“中重度产品”与“超休闲游戏”进行了融合。

虽然这听起来有些匪夷所思,但游戏的良好市场表现却验证了这套打法的合理性。那么,《圣魂纷争》到底是如何突围市场的?而它的成功又能带给我们哪些启示?

01

第一印象:这是“超休闲游戏”?

如果你从未接触过《圣魂纷争》这款产品,那么你的第一印象一定会觉得它是一款“超休闲游戏”。这主要是因为,这款产品的外表具备一定的“欺骗性”。

譬如说,游戏的icon与商店前几张的宣传图。它们所展现的都是,游戏中的超休闲玩法内容。

其玩法的内核,类似于小游戏“炮兵冲冲冲”。玩家通过左右滑动炮台,不断产出小人。而小人在经过特定的门户之后,会产生分裂,变成数倍的小人,从而与敌方小人进行对抗,最后占领敌方基地就算通关。

这套玩法易上手且十分魔性,再加上不同关卡的变化,很容易让用户沉迷其中。不仅如此,它的优势还体现在游戏的买量获取上。

在抖音上,《圣魂纷争》会着重向用户强调它是一款“超解压的小游戏”。然后在素材呈现方面,也以展现超休闲玩法为主,配合图文表现,旨在向玩家传递它的“休闲”“解压”的特点,从而勾起他们的游玩兴趣,进一步导流到游戏中。

以上的种种手段,归根结底都为了给玩家用户们营造出一个轻松、休闲并且解压的游戏形象。比起常规的美术素材呈现,它无疑更具吸引力,十分利于游戏的破圈传播。

因此,自《圣魂纷争》12月上线以来,游戏一直都处于iOS免费榜前40的前排位置,还曾登顶过榜首,目前仍处于第9位。

(《圣魂纷争》iOS免费榜单排名情况数据来源:七麦数据)

但如果《圣魂纷争》真的只是一款超休闲游戏产品的话,我们也没有报道的必要。事实上,当你逐渐深入游玩的时候,会发现超休闲只是它的外表,其内核是一款中重度的放置卡牌游戏。

(没想到吧这才是游戏本体)

02

深入体验:原来是放置卡牌!

我对于游戏印象的改变,要从超休闲游戏的第三关说起。正当我还沉浸在刚刚的超休闲玩法时,突然游戏页面一换,提示我该去拯救位面的英雄了。

这种感觉不亚于,当我在课上勤勤恳恳写着试卷的时候,突然冲进来一群黑衣人告诉我,你是被联合国选中的超级英雄,现在地球危在旦夕,我们需要你的拯救。

就是在满腔的疑惑与不解中,我才终于明白为什么这款游戏名叫《圣魂纷争》——因为它其实是一款主打“超级英雄”养成的放置卡牌产品。

在题材方面,《圣魂纷争》选择了与漫威类似,但又在国内市场相对少见的“超级英雄”设定。

在未来的科幻世界中,人类遇到了贝塔星人的入侵。但在科技与外星能力的帮助下,地球出现了各种各样的超级英雄,比如说可以控制寒冰的“冰封侠”、拥有科幻光环武器的“极光夜刃”,由野牛进化而成的“觉醒狂牛”等等,他们团结起来,一起对抗外敌。

在游戏的玩法方面,也是围绕“超级英雄”展开,其呈现形式为传统的卡牌对战。

在局外,玩家一共可以选择上阵六位英雄,然后根据角色定位分为前排和后排。不同的英雄角色拥有不同的技能特效,需要玩家组合成一套合理的阵容。在局内,英雄角色与敌方单位会根据速度的不同,先后释放技能进行对战。

简单直观地说,就是一套数值比拼的挂机闯关玩法。虽然玩法比较传统,但《圣魂纷争》的美术表现是一大亮点。

为了更好地契合“超级英雄”这个题材,游戏整体采用了“美漫”的风格设计,人物角色线条粗放且色彩丰富,再加上Live2D的表现形式,让游戏能够在前期便迅速抓住用户的眼球,给他们留下深刻的印象。

战斗画面上,《圣魂纷争》做足了动画特效,譬如说不同技能的炫光,作战地图的背景差异,BOSS全屏大招的特效等等。这些丰富的特效,使得游戏的传统战斗玩法也能带给玩家较强的正反馈,他们不会因为过于无聊而引发反感情绪。

最后值得一提的是,前文提到过的“超休闲玩法”。笔者在深入体验之后发现,它不仅是游戏在前期获量的一种手段,而且还能用于活跃游戏用户、增加粘性。

其中,最直观的做法就在于在超休闲玩法中加入了游戏资源的奖励机制。当玩家闯过一定的关数之后,就可以获得特定的游戏资源,包括用于英雄升级的金币、可以抽卡的钻石以及限定的英雄角色等等。

这无疑从另一种维度改善了用户的游戏体验感。因为在放置卡牌游戏中,“卡关”是一件比较常见的事情,这既是为游戏的商业化设计考虑,也是为了保证游戏内容不会过早地消耗完毕。

但这样会由此衍生出一个问题:卡关之后,玩家该怎么办?

一般来说,厂商会将其导流到游戏的其他外围玩法中,譬如说带肉鸽元素的爬塔,PVP的竞技场等等,可是这些玩法本质上还是基于游戏角色数值所展开的比拼,数值不够,还是会卡在某个地方,最终只能下线等待资源产出。

这种做法对于大部分因为买量素材所吸引的外围轻度用户而言,很容易便会流失了,再也不上游戏。

而《圣魂纷争》融合超休闲游戏的做法,就从根本上改变了用户等待资源产出时的无聊体验感。即使自己的英雄实力不够而导致卡关时,我可以通过游玩超休闲游戏,来不断积累资源,从而反馈到英雄的养成体系中,帮助我进一步地闯关。

这种与产品本身截然不同的游戏体验,带给了玩家足够的新鲜感与刺激感。再加上刻意设计的资源获取机制,进一步将“放置”与“超休闲”两种玩法联结在一起,从不同的维度丰富了玩家的游玩体验。

而这才是《圣魂纷争》得以突围市场的关键所在。

综合来看,《圣魂纷争》是一款市面上比较常见的放置卡牌游戏,虽然题材与美术风格上具备一定的区分度,但是缺乏创新的放置玩法,注定它的市场竞争力比较一般。

不过在内置了“超休闲游戏”之后,无论是获量能力,还是用户粘性,都得到了大幅度的加强,《圣魂纷争》也因此从一众游戏中脱颖而出,跻身畅销榜前列位置,成为了2022年的第一匹黑马。

03

成功背后:一套新兴且有效的获量形式

事实上,《圣魂纷争》并不是第一款内置“超休闲游戏”的产品。在海外市场上,例如《HeroWars》《Enovy》等游戏,都采取过类似的措施,市场的反响也不错。

(加入塔楼玩法的《HeroWars》)

但是,将这套模式在国内成功复刻,并以此突围市场,《圣魂纷争》无疑是第一位。

据网上公开的信息所知,该游戏由冰川网络研发,其目的是为了进一步拓展海外市场,从题材设定与美术表现上也可以验证这一点。

游戏于2020年12月在海外市场上线,当时名为《位面战争(X-HERO:IdleAvengers)》,最高进入过37个地区的iOS畅销榜前100,随后排名迅速下滑,如今在海外的畅销榜上已经找不到它的身影。

从冰川网络的公告上我们可以得知,在《位面战争》上线的半年期间,共计投入5184万用于营销推广,而最终游戏收入仅3328万,净亏损2000多万,而且这还没算上研发的成本。

出海失利的冰川网络,为了挽回成本,开始以《圣魂纷争》的名字转战国内市场。而这一次,它将游戏买量推广的重点,从原来“超级英雄”的题材美术,转变成了超休闲游戏展示,没想到大获成功。

《圣魂纷争》在国内上线一个星期之后,便登上了iOS免费榜第一的位置,在畅销榜上也保持在了TOP50的前排位置。

(《圣魂纷争》在iOS畅销榜单排名情况数据来源:七麦数据)

据SensorTower的数据显示,12月游戏在iOS端的流水达到了300万美金。如果按常规的iOS与安卓端1:2的计算方式,那么《圣魂纷争》的流水接近千万美金,折合人民币大约6000万。

显而易见的是,这款定位海外市场的游戏产品,最终凭借着内置“超休闲游戏”的模式,不仅在国内市场成功起死回生,而且还保持着不错的冲劲,实现了不俗的流水收入。

但也需要强调的是,《圣魂纷争》在这套模式的呈现上,还存在许多不足的地方。比如说“超休闲玩法”与游戏本体之间的割裂反差感,就很容易让用户产生被欺骗了的感觉,从而影响到游戏的品牌形象。

因此在我看来,《圣魂纷争》更多地是在代表一种品类进化的方向:中重度产品与超休闲玩法融合之后所产生的庞大潜力。

具体来说,这是一条被市场验证过的,新兴的获量形式,它或许会成为未来中重度游戏突围市场的新契机,特别是对于广大的中小厂商而言

众所周知,如今中重度游戏的买量成本越来越高,面对大厂们高额营销投入的围剿,中小厂商的产品很难从中突围。所以在产品加入“超休闲游戏”,并且以此获量,无疑是一种更有效的方式。

一方面,它能让中小厂商避免了在买量素材上与大厂们“硬碰硬”地竞争,节省成本。另一方面,它又能帮助产品更好地沉淀用户,提高买量的用户转化率。

可以预料到的是,随着《圣魂纷争》的成功,未来肯定越来越多的厂商模仿这一套路打法。或许,以后能在畅销榜上看到更多中小团队突围的身影也不一定,而我们也会对此保持密切关注。

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