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对抗&潜入《零号任务》:一杯摇匀的伏特加马丁尼

发布时间:2022-01-13 07:49:54来源:游戏智库

说到攻防潜入你会想起什么?

奢靡的晚宴人头攒动,上膛的手枪伺机待用,安保周密是警卫重重,绝密情报它就在其中。

在电子游戏里,我们也经常能够看到这样的经典桥段,满足了大众娱乐对特工的浪漫幻想。不过这些作品大多是单机游戏,像《杀手47》、《神偷》、《羞辱》,几乎每个潜入玩法的类型游戏都会标配一个宴会场景。不过,要在电脑AI眼前瞒天过海,总有一种欺负“小聋瞎”的无聊。但说要在这之中,同时存在攻守两方,展开尔虞我诈的PVP,却是不常有的玩法。

最近,一款以此为主题的多人PVP手游投入测试,如何拿捏这么一个近乎“传统艺能”的桥段,又能够与多人玩法进行符合逻辑的结合,是一个别开生面的尝试,《零号任务》目前的完成度,已经能够给玩家一个丰富的游戏体验。

玩法组合创新:

游戏的主要规则是天狼星潜入方(四贼)和莫比乌斯追击方(二追),争夺场景中的五处密码。

潜入方需要在15分钟的时限内,在携带密码的NPC角色周围窃取数据,站满一分半时间,携带密码到三个电脑处,积一分,破获四处密码宣告胜利。

追击方会在任一密码遭窃时接到警报,赶往目标角色甄别路人,并在追捕中多次击倒逃犯,就可以淘汰掉一名对手。

看完胜负条件,你可能会觉得这是一个老鹰捉小鸡的游戏。但实则不然,在这之上,游戏又加入了合乎直觉的进阶规则。

贼可以对场景中落单的路人下手,获得其身上的服饰,切换静步模仿路人的姿态,混入人群在追击玩家的眼皮底下强行占点,追捕中快速易容,伪装和逃脱是四贼的两门基本功,相对应的,就是追击方的甄别和缉捕。

在这一层面上,游戏的玩法有点像是FPS“躲猫猫”与恐怖类“杀鸡”的结合,在这之前,Steam上也出现过一个比拼演技的游戏,只不过在这之中,处在明处的玩家扮演的是一名狙击手,并不在游戏场景里出现,误杀NPC还会导致任务失败,也就没有了追捕和相关的设计,游戏的自由度和体量就要简朴得多。

《零号任务》的地图设计兼顾到游戏的两层玩法:

密码区域内,要有足够丰富的路人细节,给与玩家伪装的空间。例如清洁工有专属的墩地动作,可以在局外准备,佩戴到三个动作栏中;皮套演员可以一边跳舞一边移动,紧随目标角色的位置;警卫在全地图都有分布,是很好的泛用伪装。四名玩家入场的四套服装,四个区域独特的八种NPC工作服,加上内外场两种警卫制服,构成了每局游戏的路人池,考验玩家的演技和胆识。

交通区域中,布置了四通八达的岔路,不同于其他追捕类的玩法,本作的核心不在于翻板子争取时间,而是利用地图创造视野盲区,在分叉口摆脱追兵,在目前开放的绿洲塔地图中,存在着大量的单向传送通道,从二楼跃下天井、或者分散在室内各处的一次性管道,都可以让追捕者暂时失去直视,熟练的老贼都有一个自己擅长的逃生区域,通过连环的路口和道具,让追击方歧路亡羊,屡试不爽。路人也给了逃脱过程更多的随机性,在人流密集的中心地带,NPC的碰撞体积可以阻碍快速移动的追击者,甚至能够挡下关键的大招。

合作和竞技:

在宣传上,游戏的玩法主要被描述成“非对称对抗”,但斗地主也是非对称,捉迷藏也是非对称,不同玩法之间,体验可以说是天差地别。《零号任务》从2v4构架,到具体的道具和技能,都强调了合作的重要性。

红蓝两方都不是单兵作战,莫比乌斯的跑动速度快于四贼,利用人数优势来回牵制是基本策略,因为五个密码不需要全部破获,所以完成进度较高的队员势必会成为仇恨目标,随时准备佯动逃脱拖延时间。二人也可以合兵一处,双线夹击提升成功率,如果能直接淘汰就可以大大减少压力。

队友牵制了所有探员,赶紧偷点

追击方英雄的分工主要取决与职业技能,目前比较强势的“监察之眼”可以在地图上设置探头和减速区,大大增加靠近密码角色的难度,同时也阻碍逃脱,做到一个人监控多处密码,是一个守株待兔型的猎人。另外一个很有特色的英雄可以像对手一样伪装成路人,悄悄靠近和甄别密码区域,还能够探知到对手的乔装,更加适合四处救火,精准截击。探员间各有分工,有时一两个关键截杀,就能够争取大量时间,掌握主动。

中央楼梯可以高效监控追击方转移

四贼的能力没有太大区别,人人都是多面手,主要的变数在于放倒路人之后的服装和随机道具,小道具有可以标记地图高亮追击者的相机,适合反向跟踪,为队友警戒;易拉罐能够向前方投掷,眩晕追击者,同样也是助攻挡拆的好手,其余的烟雾弹、幻像、香蕉皮之流,无疑可以大大提升逃脱几率,适合主攻。

游戏给各种行为提供即时的分数反馈,偷点当然是最直接的团队贡献,在追捕中反复勾引,协助队友占点,同样是加分重头。另外,顶风作案、盯梢放风、围魏救赵、也都是得分点。根据丰富的算分系统,游戏其实有一套颇为严谨的竞技规则,测试版本也率先上线了每日限时段的排位模式,给玩家证明自己的实力水平。

圈点之处:

《零号任务》提供了一个颇具深度的玩法框架,也很适合再在其中加入各类趣味角色和主题地图。玩家间的对抗取决于战术博弈,并非数值,胜负之间会比较有成就感。同时,一些组合和套路具有简单上手的特征,看过别人演示后,就能自己偷师学艺,现学现用,比较符合PVP游戏的传播习惯。

2v4从新的维度上提供了博弈性,从侧面上可能还考虑到组队的便利,2人开黑可以选择排探员,4人组队就可以排特工。

游戏的建模质量非常出色,主界面渲染令人眼前一亮,皮肤和外观方面是主要的付费点和游玩奖励。

实际游戏中考虑到流畅性,会采用画质适中的光影特效

美中不足的是游戏的美术风格似乎缺少了科幻风的冷峻,反而多了一些派对游戏的色彩缤纷,这种割裂感可能也来源于主界面风格与宣传片PV给了一种大片质感,游戏内缉捕动作显得有些滑稽,缺乏了题材本身应有的代入感。

目前本次版本主要提供玩法测试,可以感觉到GamePlay的部分很有潜力,但在游玩对抗之外,还有很多故事可以挖掘。作为一款潜入内容的作品,其实玩家十分需要了解行动的目的,在任务中层层解密,揭露游戏的隐藏剧情,了解到各个角色的恩怨情仇,如果能够看重叙事和玩法的结合,还会催生出完全不同的地图模式。也许在下一次公测前,官方就会陆续放出故事和冲突,完善世界观,注重社区运营。

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