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你在游戏中留下过“后遗症”吗?

发布时间:2022-01-13 08:47:46来源:Switch游戏圈

不知道大家有没有过这样的经历:

一个游戏玩了很久之后,关了游戏还是满脑子的游戏画面,以至于影响了其他游戏的操作,甚至想在现实中使用游戏的动作,就仿佛是游戏的“后遗症”一样。

旷野之息

我相信每一位玩过《旷野之息》的玩家,都在游戏中或多或少得到过沉浸式的体验。而从这种沉浸式体验中出来后,就会想当然地把游戏中的逻辑用到现实。

比如,下楼梯的时候想的不是一步一步往下走,而是想着在高处起跳,然后打开滑翔伞飞下去......然而现实里可没有滑翔伞啊!(小编当年最开始玩旷野的时候,就一个没忍住从楼梯上跳了下去,得亏抓着扶手

还有在看到菜肴时,第一反应不是好不好吃,而是能回几颗心心;看到远处的山就想往上爬;窗外人家开着黄色的灯,会确信那一定是个神庙,赶紧过去!

除了这些之外,还有一个比较严重的后遗症,叫“玩不到旷野2要死了”。这一症状还挺普遍的,小编也是患者之一来,病友们握个抓

大乱斗

NS版的《任天堂明星大乱斗》汇集了来自40个不同游戏系列的82位斗士。角色从最帅反派到最强勇者,从黄皮耗子到多彩乌贼,从小屁孩到大姐姐,涵盖的范围实在过大。

得益于制作人樱井政博对各款参战游戏的深度理解,游戏中的每一个角色都在完美契合画风的同时,尽可能地还原了原作中的形象。

尽管如此,这毕竟是一个动作对战游戏,其中有许多角色在操作上并不能完整地还原原作。

于是在玩了老半天大乱斗之后,再回去玩游戏原作,会总想着大乱斗里的出招,而忘了游戏本身是怎么玩的

如果各位玩了大乱斗的单机剧情模式《灯火之星》,并且从头到尾都是用的默认角色卡比,那当你再拿起《星之卡比》时,一定也是满脑子“上B”技能

不止卡比,像林克、马力欧、萨姆斯等角色,也非常容易出现这种“后遗症”,游戏的操作方式全被大乱斗“覆盖”了,一时想不起来原本是个啥样

其他宝可梦、火纹、Joker等角色倒是还好,毕竟这些游戏本身就是回合制,不至于让大脑太过混乱。

还有些像火狐、小麦克等角色,其实如果真去玩原作,也蛮容易产生这种大脑混乱的操作感,但......这些游戏现在也没多少人玩就是了

老任在WiiU时代经历了一次《星际火狐零》的失败后,这个IP就几乎被尘封了。历史上老任很多IP尘封都是因为最后一作的销量惨淡,希望火狐能够努努力再出个新作吧!

大神OKAMI

最近小编一直在玩卡普空的《大神》,游戏在结构、迷宫等方面都和《塞尔达》非常神似。但其最不一样的一个玩法,便是在游戏中用毛笔画出图形,以使用对应的技能(这也是劝退不少玩家的一点)。

其中有一个技能,是对着枯萎的树画圆圈,可以让树复苏,重新焕发生机。于是在玩了几天《大神》后,小编今天在门口抬头看到枯萎的树,满脑子都是对着它画圈圈

生化危机&零

《生化危机》系列从初代三部曲,到456再到78两部,可以分为三个大的阶段。

除了利用资源管理、丧尸这些玩法和元素带来恐惧感,还有一点便是未知感。你永远不知道门后面是否正站着一个丧尸。

于是在玩了很久《生化危机》,尤其是第一人称视角的7、8两代之后,大晚上打开房门总是会小心翼翼的,抬头一看面前站着什么奇怪的东西

其实《生化危机》倒还算好的,玩《零》系列更容易产生这种“后遗症”。

因为《零》系列的特色之一,就是在捡东西、开房门时,用一个缓慢的镜头和一段诡异的音乐,来烘托游戏的恐怖氛围。而且角色在伸手时,还有一定概率会出现鬼手来抓我们。

这种精神高度紧张的刺激反反复复,也就很容易让人在玩完《零》之后,每次开门都会有些提心吊胆

健身环

上面说的这些“后遗症”,还只是因为按键操作反反复复,在玩家脑海里形成了深刻的印象。

但《健身环》就更厉害了,因为大家在玩的时候,本身就是看着画面,带着身体一起动,就更容易产生这种感觉。尤其是——跑步。

游戏中的其他动作倒还好,因为都是当你拿着环的时候才会做出动作,有些还是平日里根本不会有的动作,难以形成条件反射。

但跑步可以不一样,游戏中除了战斗就是在跑步。而在跑步赶路的过程中,除了一般的抬腿以外,遇到台阶则是需要高抬腿才能正常前进。

跑步本身是一个不需要思考的动作,但从跑步到高抬腿则需要一个反应过程,因此很容易养成条件反射。每当在游戏中看到台阶,身体就会下意识的想要切换到高抬腿模式,有时候甚至腿会跟着一起动一下,控制不住自己想运动的身体

类似的“游戏后遗症”还有不少,不知道小伙伴有没有这种经历呢?

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