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我与游戏的这些年

发布时间:2022-01-13 13:48:48来源:indienova

谨以此文回顾在这些年我与游戏的故事,也许也会給后来者些许的经验,文章较长,废话可能会有些多,谨慎阅读。

和很多人不同,我入门游戏制作并不算很早,直到大二的时候,我才开发完一款完整的游戏。当时对编程还并不算在行,这个游戏基本也是抱着c++primer勉强写完的,但写完之后,我突然感觉我行了。因为我真正的独立的完成了一个完整的游戏,在制作的过程中,我感到非常的快乐,甚至比玩游戏还痛快和充实,正是这种对游戏制作的本身强烈的热爱,支撑我日后漫长的岁月里坚定的在这条路上走了下去。

在大学接下来的两年里,我犯了也许很多人都会犯的错误:没有认清自己,不明白自己真正想做的是什么。但从另一个角度上来说,弄清自己真正爱做的事,也许本身就需要时间。在做完第一个游戏后,我开始广泛涉猎各类计算机相关的书籍,从游戏引擎到机器学习,从计算机图形学到编译原理,在看这些书的时候,我对自己的暗示是:既然想做游戏,那先提升技术总归是没错的。这个说法确实没错,但也不完全对。因为大多数人往往会迷失在技术的海洋里,而忘了自己真正想做的事其实是:做游戏。所以在其后的两年里,我并没有完整的做完一款游戏,但确确实实提升了自己的技术。虽然如此,却也有一个意外的收获,就是比较顺利的考了一个研。

我考研的目的很简单,就是给自己更多的时间去制作游戏,钻研技术。在研究生的阶段里,认识了很多新的朋友,其中不乏志同道合的愿意投身独立游戏事业的人,但在接下来的时光里,事实证明了几乎所有的人都无法抵御大厂的诱惑最后都纷纷去做了商业游戏。当然,这群人中也包括我。虽然我一直内心是坚定的想做独立游戏的,但那时候的我依然没有非常清楚的看清自己真正想要什么,所以当网易的实习机会摆在眼前的时候,我毫不犹豫的接受了。心里告诉自己:先去大厂锻炼锻炼,提升技术,对以后做独立游戏也没坏处。与此同时,我也中断了自己一个战旗卡牌roguelike游戏的开发,之后便再也没有拾起。

进入网易实习之后,基本上什么都干过,从游戏性能优化到处理各类没人愿意处理的bug,从拖UI到写各种文档,毕竟实习生的作用也在于此:处理各类杂活。但毕竟是比较大型的商业游戏项目,对代码质量的要求是非常高的,所以在网易呆了一段时间之后,我惊奇地发现自己写代码bug越来越少,以前写一个玩法疯狂撸一早上代码,之后可能得调一下午的bug;但现在基本可以0error0warnning丝滑完成,基本不会有什么问题。在实习了五个月之后,在无尽的重复性和枯燥的内容中,我开始对商业游戏的开发感到厌烦,当时恰逢GGJ,于是直到此时我才再度回想起来,自己的理想其实是做独立游戏,而现在自己天天做的又是个什么?那天晚上,我重新看了一遍独立游戏大电影,第二天,我跟主管提了离职。

从网易离开之后恰逢世界杯,我在家躺了一个夏天,每天下午玩一款游戏,晚上喝啤酒看世界杯。之后终于闲不住了,于是开始了我第二段重要的工作经历:凉屋。去凉屋实习的原因很简单,我相信任何想做独立游戏的年轻人看到凉屋的招人告示都会在一定程度上破防:“我们相信很多制作人都有一股冲动去表达自己的一些想法,这种冲动往往会随着岁月的流逝而逐渐消散,我们做的就是提供一个平台让制作人没有后顾之忧去创作自己心中的作品,站着把钱挣了。”。在进入凉屋之后,我跟一个比我大几岁的制作人组成一个二人小组负责一整个游戏的开发,他主要负责美术,我主要负责程序。这正是我非常喜欢的模式:小型团队,亲手构建游戏的方方方面,而不是在大厂当螺丝钉。在凉屋的岁月可以说是我职业生涯中最轻松快乐的一段时光,在这里每个人都对游戏有自己独特的品味和见解,也都深深热爱着独立游戏,这里没有KPI,没有绩效,没有加班,请假不用批准,非常的自由,空气中四处弥漫着对游戏的真正的热情,每到GGJ或CGJ,大部分的同事基本都会参与,而星期一公司甚至会考虑到两天高强度的开发,让参与者在家休息一天。当然,我在这里也并不是感到十全十美,比如我负责的项目的主要制作人并不是我,而对于我们做的游戏,我也并不是很喜欢,自然也不会太上心。这一个阴影最终导致我和制作人的矛盾越来越大,到了第二年4月,距离我毕业还有2个月的时候,我再度开始有离开的想法。

当时的我非常的迷茫,我怀念凉屋的美好,但又怀疑自己在这样的地方做下去是否会导致沉沦,毕竟此时周围的同学中的佼佼者们基本都已在去年的秋招拿到了大厂的高薪offer,而我似乎并没有那么“体面”。在这样的情境下,我逐渐有了《Graduated》这款游戏最初的想法,这个游戏讲述的就是一个刚毕业的年轻人面对生活中的各种选择和挫折,如何战胜环境、战胜自己,更好的生活下去,画面的基调是冷蓝色,这也是我对深圳的一个印象;让我感到有趣的是,日后我见过不少以深圳为主题的游戏,画面基调都神似。此时的我并没有想到这个游戏会贯穿我日后的时光,让我一直为之魂牵梦萦,并最终导致我摆脱所有束缚全心全意的投入到她的制作之中。在无比迷茫和纠结的状态中,我投了在深圳的两家大厂:腾讯和字节跳动,当时我想反正也不一定去的了,那之后也只能待在凉屋了。有些尴尬的是,我拿到了两家的SPOffer,于是情况变得更加的纠结了。在辗转反侧了几天之后,我还是跟凉屋的老板提出了离职,虽然老板提出可以让我作为制作人新开一个项目,还愿意为我招人,但毕竟前者给的实在是太多了,多到我已经看不清自己真正想要的是什么了,于是我最终还是决定离开,这个决定也是我做过的最后悔的决定之一。

Graduated最早的宣传图,画面的基调是冷蓝色,这也是我对深圳的一个印象

在鹅厂待了一年我离开了。此时我已经彻底的迷茫,我完全看不清楚自己的梦想是什么,感觉对生活的也失去了动力,我甚至不清楚自己是否喜欢做游戏。我在工作之余为graduated写了非常多的设定,但从来没有去实现过。直到此时,在我与游戏制作产生羁绊已有四五载之时,我依然没有认清自己。认清自己,果真才是人活着最重要的事。而当认不清自己的时候,人总是会给自己找一个错误的目标代替之,此时我依然不知道自己就是想做独立游戏,但却由于害怕各种现实问题一直在逃避。我行尸走肉般的的回到了自己的出发点——杭州,入职了自己学校一个教授开的公司,负责图形学相关内容的研发,去这里的原因我自己也不清楚,大概是比较轻松。

在去年冬天的时候,为了躲避杭州的湿冷,我和女票一起去了趟三亚,在海南无比热情的感染之下,我终于又活跃了起来。每一天在天还没亮的时候我就跑去海边等日出,早上在海边捡捡贝壳,下午冲浪、晒太阳,晚上沙滩上无比热闹,来自世界各地的人一起围着篝火K歌、蹦迪。三亚之行给了我全新的灵感,这也是之后在游戏内出现的海滩、海底潜水探险等内容的来源;在这种无比放松的环境下,近两年挤压在我头上的乌云仿佛都散去了,我似乎已经快重新认清自己,看到了自己真正的初心。在一天夜里,我躺在海棠湾边的沙滩上,听着海浪的拍打,看着深蓝的星空,以及远方若隐若现的渺渺渔火。这一刻我终于决定了:丢掉所有的束缚和担忧,全心全意的投入到我一直想做的游戏——Graduated的开发之中。

回过神来后,我开始理性的思考自己这些年的经历,在网易的经历让我的代码质量得以提高,并对游戏开发的各个层面都有所涉猎,在凉屋的经历对游戏的认知从“开发”进化到“制作”,前者仅仅是完成功能,而后者则是涉及到游戏的方方面面,包括审美、juicy感、游戏的手感、UI的体验等等,这些难以言说的东西,往往才是最关键的细节所在,这也是当我看到一些学生或者程序员独立开发的游戏,经常会产生诸如画风不统一一看就是生搬硬凑,且严重缺乏审美,或者手感过于生硬这种问题,我就意识到他们大概缺少了这一层的训练。而在腾讯的经历则让我对游戏的实时网络同步有了充足的经验,就算是想开发多人联机游戏也完全不虚。而另一方面,从小我就对画画很感兴趣,在研究生阶段还找了一个画室专门进行学习,因此在美术方面也至少可以保下限。在金钱方面,虽然我一只大手大脚没存什么钱,但维持一个人开发大半年问题也不大。唯一缺少的,不过是时间罢了。想明白了这些之后,我果断的在今年3月份离了职,此时,我25岁,不上不下的年龄,但依然可以有很多机会。

开始真正的全职做游戏之后,我感觉到自己浑身充满了力量,精力爆炸,身心合一,心情也变得无比的开朗和阳光,这大概就是当人真正从事自己热爱的事业该有的状态吧。此时我再次看到自己两年前画的游戏封面图以及游戏内的画面,阴冷的色调,迷茫的背影,这似乎已经完全不符合我当下的心态。而另一方面,此时我已毕业快两年,Graduated这个名称似乎也以不合时宜,于是赋予她了一个新的名字:小生活,意为认真的过好自己小小的生活,即已经是成功。于是在一个阳光明媚的春日午后,我在一家星巴克白嫖了一个下午的白开水,创作出了船新的游戏画风设定,画面的主基调从阴冷的冷蓝色变为温柔的暖黄色,我想,这才是小生活应该有的样子。

从3月到9月,我一直在单枪匹马的开发,周末正常休息,出去骑车放放风,野野餐,钓钓鱼,有人会觉得自己创业应该把自己所有时间和精力都投入到工作之中,但如果我这么做,即已违反了我游戏的本意:没有生活何来小生活?有时候我感觉自己仿佛已经进入了自己的游戏里,我每天下楼都会撸楼下的猫,而游戏里从公寓下来也可以撸流浪猫;每天早晨我都会骑车出去买早餐,在游戏里角色也需要骑车去买吃的,或者自己做......游戏仿佛已经成为了我真实生活生动的映射。如果我的生活是充实而快乐的,那这个游戏所传达的体验也必是充实而快乐的。在开发这个游戏的过程中,我逐渐抛弃了一些从书中学到的或他人传授的知识,比如游戏一定要有一个核心玩法,做独立游戏可以先做一个demo体现这个核心玩法,但这个套路在我的游戏上明显不适用,我的游戏所传达的核心是生活,这个“生活”是需要用庞杂的各类内容去充实和体现的,正如我们日常真实的生活一般,根本无法去做一个demo概括这一切,不然这个demo就已经是完整的游戏了。所以这个游戏内有非常多的具体玩法,比如推销和讲价会涉及到卡牌玩法,送外卖则又是完全不同的预估时间和路程的玩法,烹饪则又是一个探寻食材组合的玩法,海底探险则是类似挖矿和战斗的玩法,这一切玩法各不相同,但混杂在一起,共同构成了“生活”的核心体验。我开始深刻意识到,核心玩法不是最重要的,核心体验才是。

从8月左右起就开始不断有各类发行找上门,发行往往需要一个demo,然后通过这个demo去评估是否接下这款游戏的发行。所以我在9月初匆忙的赶制完demo,但这个demo是严重残缺的,因为太多相关内容还没有填充,之后我开始跟开发同步不停的更新demo,这样的状态大概持续了三个月,在某一天我突然意识这一个做法是非常有问题的,至少对于我这种内容比较庞杂的模拟经营游戏,一方面是因为在游戏的内容度达到一定程度之前,很少人能真正体验到你需要传达的核心体验,更多会卡在前期意外的bug和数值的不合理上(这些问题你其实多半都完全清楚,只是来不及去修复),更让人啼笑皆非的则是发行往往会因为当前内容的不完整而错会你的本意,比如曾经有发行和我说能不能去掉卡牌玩法,因为当前市场同质化产品过多,他明显没弄清楚卡牌只是我游戏内的一个小游戏;另一方面众所周知收尾是最繁琐耗时的工作,如果不断地更新测试版,则每一个版本都需要收一次尾,耗费的时间非常之多,而这个时间本来你可以去更快的制作新内容。所以过来人的经验表明在游戏发行前不停更新测试版需要慎重,很可能会打乱自己的开发节奏。

现在游戏的开发已临近尾声,能够勇敢的抛弃一切,坚持独立开发到现在我已经感到十分满足,这一年的春夏秋冬可谓是没有虚度。我一直坚信成功不在于结果,而在于过程,这也是我的价值观。去做一件很艰难但热爱的事,这本身就已经是一个成功。共勉!