从“真实”到“活”,这款SLG尝试探索策略新维度
发布时间:2022-01-11 07:15:05来源:GameLook
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时至今日,策略游戏已然成为手游市场无法忽视的重要品类,也是各大厂商的兵家必争之地。
在《2021年中国游戏产业报告》中,中国移动游戏收入排名前100的产品,策略类占比达9%,仅次于角色扮演类与卡牌游戏;而在中国自研出海的手游产品中,策略类收入更是占据首位、占比为41.40%。
随着策略赛道竞争愈发白热化,Gamelook认为,策略维度升级已经成为策略新游能否突围的重要标志。而从测试实机体验来看,天美工作室群与XboxGameStudios战略合作的策略新游《重返帝国》,很有可能将成为国内策略品类的又一破局者。
这么说吧,Gamelook在体验过程中发现,这款“全自由即时策略手游”,的确通过即时操作等增强策略自由度的玩法设计,让玩家可以感受到战争的瞬息万变,同时也赋予了更多的可操作性空间,真正让战场策略“活”了起来;同时这款产品对于题材和品质的差异化投入,也使其在以三国题材居多的国内市场构建了自身的竞争区隔。
即便在策略新品频出、玩法不断深化的当下,这款《重返帝国》也很有可能将成为国内策略品类的现象级产品。
游戏PV
“活策略”打造全自由即时战场
老实说,虽然此前对《重返帝国》不乏关注,但因为机缘巧合错失了体验机会,GameLook对于官方定义的“全自由即时制策略手游”的理解一直有些模糊。直到参与此次测试后,游戏刷新了笔者对于策略手游的认知:
相较于过去经典SLG手游粗暴数值比拼的“格子沙盘”设计,“活策略”是《重返帝国》最具标志性的玩法特色,具体可以从空间和时间两个维度进一步拆解。
在空间维度,游戏打造了一个真正自由的战场。
刚一进入游戏,GameLook便发现《重返帝国》采用了一整张大地图的设计,玩家的城镇、资源田,以及可争夺归属权的小镇、城池、超大名城等中立建筑,均实时分布在这张广袤的地图上。
中立建筑随重要性的不同,其规模和建筑群数量相应有所变化,比如可显著影响联盟势力的超大名城,城外哨塔林立,守备军来回逡巡,而名城本身参照了古代城池特征,创新加入了4个可以攻防的城门,城内则拥有市政厅、府库等一系列功能性建筑。这使得名城不再只是大地图上一个简单的“点”,而是立体且真实的城池。
与传统策略手游的城池争夺战不同,《重返帝国》中的攻城战不是城外摆阵,对着一个指定地块集中冲锋,而可以根据实际情况灵活选择攻城策略:既能在投石车等攻城器械的掩护下正面解决城外哨塔和守备军,攻破敌人主力布防的城门;也能安排多支部队声东击西,从防守最薄弱的某个城门长驱而入。
且攻破城门并不意味着攻城战的结束,进攻方还要清扫城内守军,和敌人开展“巷战”,并向名城中央的首府建筑发起总攻,还原了真实攻城战的鲜活体验。
和以往策略手游让玩家争夺构建在一两个地块上、只有外观贴图的城池相比,可以说《重返帝国》在大地图上真正打造了一个自由拟真的立体战场。
在时间维度,实现了真正即时的战争体验。
当然,“活策略”的自由度也不止停留于战场空间的变化,还体现在《重返帝国》的即时行军玩法。
直观来看,当前很多策略游戏的“自由行军”,其实并未摆脱“走格子”的桎梏,玩家虽然可以对行军路线做出一些调整,但部队的移动范围会收到体力限制,且最终的战斗往往只发生在一瞬间,玩家只能通过系统提供的文字战报复盘战前策略。
与之相对的《重返帝国》真正做到了让部队在大地图上自由移动,点击任一出征的部队拖动到具体地点,便会立刻开始行军,且只有在进攻具体对象时,部队才会产生体力消耗。
此番设计意味着部队机动性的大幅度提升。玩家可以如RTS游戏一般灵活走位,配合盟友调整阵型形成包围圈,或是迂回到敌人背后攻其不备……诱敌深入、兵分三路、两面包抄等战术,也真正有了落地的可能性。
如果合理利用游戏大地图的各类地形,还能带来更多因地制宜的攻守战略。比如结合树林的遮挡,在对手行军路线上设置伏兵,冷不丁突然发起偷袭,以静制动重创对手的有生力量。这种有点像MOBA游戏中“蹲草”的战术,鲜少出现在过往的策略手游中。
值得一提的是,每支部队的主将拥有可主动释放的技能(游戏同时提供了自动释放技能的选项),有些技能可造成某一方向的范围伤害,有些可为部队提供持续增益效果,还有些可打断敌方主将的技能释放或造成敌方部队的眩晕……在灵活率队拉扯作战的联盟战争当中,如果某些技能释放时机得当,玩家有机会以少胜多、以弱胜强,在关键时刻扭转战局。
“活策略”极大丰富了战争行为
在GameLook看来,这些玩法设计为游戏内战争行为的选择增加了无限变数,极大拓展了战中策略的空间,提升代入感的同时,将“人”的主动性放到最大,让不同类型的玩家都能在盟战中发挥自己的作用,改善了过往策略手游中强者无脑数值碾压、弱者充当炮灰的两极分化体验。
源自时间与空间维度的创新,在还原真实战争策略维度的基础上,对局内玩法进行了立体化的升级,共同支撑起了《重返帝国》独特的“活策略”游戏体验。
不难发现,过去SLG手游对“真实”的强调,仅仅停留在实时天气、昼夜季节变化,山川、河流等地形障碍,移动不同距离作战会消耗相应的时间和体力等“形”的层面。
而《重返帝国》在还原“形”的基础上,继续通过大地图即时行军、立体城池攻防等特色玩法还原了真实战争的“神”,充分延展游戏的策略维度,既打造了一个拟真鲜活的立体战场,也释放了玩家的想象空间,让策略真正“活”了起来。
塑造硬品质“活战场”
测试中同样令GameLook印象深刻的,还有《重返帝国》的硬品质“活战场”,让沙场点兵、纵横天下的代入感真正实现。
事实上,随着近年来SLG玩家呈现多元化趋势,策略产品愈发重视战斗过程和战场的视觉化呈现。但其实,当下多数SLG手游角色依旧采用LIVE2D的形式,而《重返帝国》里的武将、士兵均采用高清写实风格的3D建模。人物盔甲、服饰质感满满的同时,也不失具备阵营特色的花纹细节展现,再结合真人动捕技术加持的流畅动作,光是从英雄动态展示便能看出游戏碾压式的美术表现力。
进入游戏后,玩家很难不被栩栩如生的战场惊艳。虽说这两年国内SLG手游普遍开展了3D化升级,但多数游戏的战场在微观层面依旧缺乏足够的真实感,反观《重返帝国》细致还原了平原、山丘、沙漠、河流、海洋等真实地形,宏观视角之下不失生动的细节展示,深度渲染了战场氛围,在视觉层面极大地提升了玩家代入感。
游戏还从视觉层面展现了不同阵营的建筑风格、兵种的差异化表现。玩家可以根据自己的偏好,将城池建筑更换为雕梁画栋的中式楼阁或是高耸尖塔的法兰克式建筑,不同阵营各自拥有特色属性加成及特色兵种,在发展思路上有着不同的侧重。这些设计,在目前三国题材当道的策略手游市场,也能给热爱策略游戏的玩家带来不一样的感受。
细究《重返帝国》的画面品质,不光因为游戏使用了3D引擎拟真、PBR渲染、乃至红外光学动捕等过往很少应用于SLG品类的技术手段,也离不开XboxGameStudios作为顾问,对于还原帝国味道的持续指导,以及《重返帝国》艺术视觉顾问、“CG绘画之父”CraigMullins的帮助,后者曾为《帝国时代》经典系列创作了很多让玩家、从业者津津乐道的原创插画。
在为《重返帝国》绘制的插画中,CraigMullins沿用其最为擅长的高度概括的块面和丰富的色彩来营造画面的光影效果,将传统与科技的创作方式进行融合,并在多文化生活环境中汲取灵感,诠释游戏内最真实的中外英雄形象。
《重返帝国》也基于游戏高品质美术的基因,和游戏顶尖美术专业赛事GGAC合作发起了创作大赛,以在全球范围内吸引更多优质画师参与探讨美术风格,继续突破画面品质的上限。此番设计的背后,同样是在通过视觉层面渲染最刺激的策略战争氛围,从而吸引更多玩家关注。
策略自由度,或是SLG未来打破局限的趋势
自2020年多款SLG产品齐聚iOS畅销榜头部后,这一经典品类真正打破二次元等新兴品类的包围圈,愈发受到同行与玩家的青睐。
这场盛况并不难理解,回顾SLG品类的发展历程可以发现:从COK-like到率土-like,这类产品逐渐摆脱纯数值比拼玩法的古早印象,策略自由度成为越来越多SLG玩家重点关注的体验要素。
尤其随着策略玩家群体变得越来越多元,他们不再满足于过往产品的纯粹数值比拼,转而追求局内更灵活、更自由的策略玩法设计。近年来崛起的策略新品,往往都是在策略自由度方面做出了新的尝试。
而GameLook发现,近两年将经典即时战略游戏的玩法特色和策略手游玩法结合,成为了很多厂商重点探索的突破口,其中的典型就是这款《重返帝国》。
该产品在与XboxGameStudios的合作中,有取舍地从经典即时战略游戏汲取灵感,通过在时间和空间维度的“活策略”设计,革新玩家的策略体验,将SLG品类的策略自由度提升到了全新的高度;在持续打磨策略深度的同时,这款游戏还在画面品质维度也构建了新的标杆,将品类竞争带入策略性和视觉品质并重的新阶段。
上述因素也让《重返帝国》在过往测试中收获了不少玩家的认可,有玩家直言对游戏品质和策略性的喜爱:“细节生动、发丝皮肤真实,美术给力”;还有细节党感慨:“游戏的城池设计是有生命力的,放大还能看到工作的村民。”
GameLook曾在去年的报道中提到,尽管产品竞争激烈,但策略品类依然拥有出现一鸣惊人新品的可能。
无论从GameLook的测试体验,还是实际玩家反馈来看,革新现有策略玩法的《重返帝国》无疑具备突围潜力。可以预见《重返帝国》未来势必会实现对现有SLG品类的破局,这很难不让人更加期待游戏正式上线时的市场表现。
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