电脑 RPG 游戏史 #45:神秘古域、阿拉丁传奇 - 精灵的诅咒
发布时间:2022-01-09 10:25:14来源:indienova
ThomasBiskup,1994
Windows,MS-DOS,Amiga,Mac和Linux
原作者:RP,译者:Shimakaze
我很幸运能在上世纪80年代早期就拥有一台家用电脑。我也正是通过玩文字冒险游戏和roguelike[1]游戏学会了如何在电脑上阅读和打字。早期roguelike的高难度和复杂性使得它们在之后的数十年内都是我生活中的常客。《神秘古域(AncientDomainsofMystery,ADOM)》就是其中对我来说意义最大的一部游戏。ADOM的第一个版本问世于1994年。直到2002年这款游戏才停止更新。不过于十年之后的2012年,在成功的众筹之后,开发工作又恢复了。
在第一次玩《神秘古域》的时候,我感觉这个游戏在roguelike游戏和文字冒险游戏之间缺少一种联系。文字冒险游戏(早期的《魔域帝国(Zork)》和《巨洞冒险(ColossalCaveAdventure)》就是最经典的例子)会给你一种在探索真实场景的感觉:暗藏谜题的故事和充满足够谜题线索的屋子都暗示了屋外还有一个鲜活的世界。
《Rogue》,这个开创了roguelike风格游戏的鼻祖,意图用互动的方式来解决特定的问题。一旦你弄清了谜题的答案,你就不会有动力再玩一遍了(除了一种回到心爱的电影或小说中的舒适感之外)。
《神秘古域》包含9种可升级的属性和40种可训练的技能。同时,它还有一个腐蚀系统会招致随机的突变,例如腮或是酸性血液。
ThomasBiskup在2012年于众筹网站Indiegogo上发起了对于ADOM“重生”的众筹。募集了90,000美元的资金用于游戏开发。
为解决这一问题,roguelike游戏尝试把着眼点立足于过程生成技术:构建世界的任务被分解成算法,从而让玩家每次从头开始玩都会面对一个全新的地图。然而,为了创造出一个完美的“永恒”的游戏,大部分生成地图的工作都交给了那冷酷无情的过程生成算法来完成。
《神秘古域》从一开始就和别的roguelike游戏有很大不同:在玩家开始游玩之前,他们就会被邀请“开始一场明信片冒险”——在主菜单的一个选项里面列出了游戏开发者ThomasBiskup的家庭住址,并请求喜欢这个游戏的玩家寄给他一张明信片[2]。这是一种在游戏设计中非常引人注目的交流方式,它在冰冷的程序里设立了一个与玩家交流的桥梁。
在创建角色的过程中,有12个种族和超过20种职业可供选择。当然,有些组合更加地强力,但是游戏允许你选择任何你想要的组合。与游戏《Rogue》类似的是你在创建人物的过程中所做的选择将会对游戏进行的方式产生重大影响。
一旦你创建好了角色,游戏会生成一段描述你的角色的成长经历的文章,里面包含和你所选的种族和职业有关的重大事件。这是一种绝妙的充实角色背景故事的方法,一些后来的roguelikes游戏复制了这一游戏机制并把它发扬光大。
在这之后,就是《神秘古域》让我爱上它的一点了。这个游戏并没有遵照正统roguelike游戏的设计把你丢到一个深不可测的地牢中:《神秘古域》让你直面安卡迪亚(Ancardia)的德拉卡洛晨山脉(DrakalorChain),探索这世界充满洞穴、城镇和地牢的一隅。
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1译者注:roguelikes游戏,即类rogue游戏。属于RPG(角色扮演游戏)的一个子类。他是对于模仿地牢探索游戏《rogue》的游戏风格的所开发的游戏的一个统称。2译者注:这个任务可以在游戏主菜单的手册选项(manual)里找到。
《神秘古域》的灵感来自几个roguelike游戏:最明显的是《迷宫骇客(NetHack)》,视觉效果来源于《安格班德(Angband)》,野外区域的设计来自《欧米伽(Omega)》。《废土(Wasteland)》,一个商业化的RPG游戏(恕我直言,这仍然是有史以来最好的电脑RPG游戏),是开放性叙事的主要标杆,桌面游戏《战锤(Warhammer)》则提供了腐败与混沌的灵感。
《神秘古域》的固定式世界地图的设计灵感来源于一款叫做《欧米茄(Omega,1988)》的游戏,这将其与其他roguelike游戏区分开来。
尽管地牢是由程序生成的,《神秘古域》中的主世界却是固定的。游戏中的新手村特里尼奥(Terinyo),和地下城一样,总是会处于地图的同一点。安卡迪亚是一个环境混乱的地方,其中有很多任务可以进行,也有很多人可以交流。这些任务大概有这样几类:有些是需要冒险者杀死某处的怪兽,有些则是史诗般的、改变世界的征程——阻止(或加入)威胁到安卡迪亚所有生灵的混沌。但其中令我感到高兴的则是几个寻常的任务,如拯救一只在地牢底部的可爱小狗。
《神秘古域》是roguelikes游戏中被奉为圭臬的重要作品,但是这对于那些在几十年间都从未接触这一游戏流派的人来说意味着什么呢?在撰写本文时,Biskup兑现了他的承诺:开发了带有彩色图形版本的游戏并把它发布于steam上。他同时添加了必要的教程模式和一系列的难度选项,使ADOM成为市场上最容易玩到的传统roguelike游戏之一。
尽管对于许多的传统roguelike游戏来说,程序生成的部分已经非常复杂,但仍会包含一些手工制作的部分。但这样人工创作的内容通常只专注于小型谜题,而与大地图脱节。
如果你想了解更多关于《神秘古域》的历史,请查看ThomasBiskup在2016年的Roguelike庆典大会(RoguelikeCelebration)上做出的演讲。
如果你还没有在挑战游戏难度的路上一去不复返,那么你就没有任何动力继续玩下去。只有极少数早期的roguelike游戏关注到了地牢与外面更加广阔的世界的联结。
《神秘古域》的策略则是关注更加广阔的世界,而不是在地下城中简单地找到关键道具(MacGuffin)[3],或者杀死邪恶的敌人。毫无疑问,《神秘古域》的设计思路影响了后世的一些现象级的roguelike游戏,例如《马基埃亚尔的传说(TalesofMaj'Eyal,2012)》和《卡德洞窟(CavesofQud,2015)》。然而《神秘古域》真正的独特性在于无论经过了何种挑战,无论历经了多少岁月,它仍然流传至今。
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3译者注:原文的MacGuffin指用来推动剧情的发展,但其本身并不重要的人物或物品。MacGuffin一词这个名字是由英国编剧AngusMacPhail创造。
CyberloreStudios,1994MS-DOS
原作者:BM,译者:VitaminA
阿拉丁传奇(Al-Qadim:TheGenie'sCurse)和你通常玩到的RPG可不一样。通常来说,CRPG的特色就是经验点、属性、数值、技能、过剩的武器和大量的选项。虽然《精灵的诅咒》设定在一个以晦涩难懂的《高级龙与地下城(AD&D)》为蓝本的《阿拉丁传奇》世界设定之中,但两者的风格大相径庭。你的角色是预设好的,而且你压根没有查看属性的必要。然而,本作游戏确实是我体验过极致的角色扮演体验之一。你可能要问,为什么呢?
《阿拉丁传奇》的战斗和谜题都很简单,但制作精良,和那些2D版《塞尔达传说(LegendofZelda)》系列游戏提供的内容很像。
对话很有趣,文笔也很好,不过即使选项分支很多,只有小部分会造成实际的后果。
CyberloreStudios由先前在SSI任职的开发者们于1992年创建。后来,他们与老东家合作,推出了《阿拉丁传奇:精灵的诅咒》和《食人虫:黑暗之瘟疫(Entomorph)》。
在《阿拉丁传奇》中,你要扮演一位穿着弯曲的尖头鞋子、正在接受训练的海盗。值得一提的是,你并不是普遍意义上的海盗——恰恰相反,你是一位遵纪守法的正派英雄,你的家族受人尊敬,你本人也一直严格遵循恪守荣誉的守则且乐善好施。我就喜欢游戏的这一点——它撇开了冰冷的数据,着力塑造了我认为最重要的部分:角色和故事情节。游戏的自由度确实不高,你也基本只能按部就班地体验故事,但与之相对的是,你也能因此与你的角色培养出深厚的情感。
你回家后会受到家族的热烈欢迎。然而,突如其来的悲剧令欢乐时光戛然而止——你们家族的精灵突然袭击了哈里发(Caliph)的船。你的父母锒铛入狱,而你则肩负找出真凶的责任。为了达成这一目的,你要以非常简化的实时战斗形式应对各路强敌,还要解开许多以机关和迷宫为主的谜题。在战斗和迷路之余,你还要和NPC在对话中斗智斗勇。
《阿拉丁神灯》的背景设定深深受到了《一千零一夜(TheArabianNights)》故事的影响,所以在你的旅途之中,你将寻求女巫的建议、解开灯神提供的谜题、驾驶魔法之船出海远航、乘坐飞毯,经历诸如此类的许多奇幻冒险。游戏的图像十分精美,细节生动,让人仿佛置身童话世界。阿拉伯风格的MIDI音乐也进一步烘托了这样的氛围。
《阿拉丁传奇》有许多值得一试的理由。如果你看重好的故事情节,想要重温自己的童年,喜欢拥有纯洁心灵的传统童话主角,那你务必要试试这款游戏。不过,就不要期待它给你提供类似其他SSI出品的、着重于数值的传统RPG会有的那套体验了。
《电脑RPG游戏史(TheCRPGBookProject)》原书信息:
这本书历时四年,由119名志愿者共同完成。
英文原版主编:FelipePepe原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/授权协议:知识共享署名-非商业性使用4.0国际许可协议(CCBY-NC4.0)
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