天美T2主美用16年美术经验告诉你,如何迭代国风审美设计?
发布时间:2022-01-04 20:32:17来源:手游矩阵
导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“你进入游戏行业多久了?对未来有什么期待?”下的回答,希望对大家有所帮助。
答者:Qian,天美T2工作室《乱世王者》项目组主美
游戏是我从一而“衷”的选择。我大学毕业就一头扎进了游戏行业,从业至今,由一名普通设计师成长为主美,大约16年多点。这份选择从最初到如今或是将来,都不会变,所以在这里,我用了衷于初心的“衷”而不是终点的“终”。
游戏和动漫是我的两大爱好。与很多80后一样,在成长的时光里,我都是在棚里看别人玩《魂斗罗》,或是在街机厅打《街霸》中度过的。记得在作文作业里,我还写过一篇从8位机开始一路到当时的SFC32位机的游戏主机发展史这种让老师一脸懵逼的作文。所以,我自认为一直是一名游戏爱好者。但可能喜好更偏向于动作,冒险且有剧情的游戏类型。
与此同时,我对动漫的热情也从未减少。因此在读书阶段,自己的休息和考试奖励基本都是被允许画漫画和游戏里的角色。后来,我有了让中国动漫形象席卷全球的愿望。这个愿望或许有些太大了,但自己始终在期盼这一天的到来。
大学毕业答辩时,我的论文题目是《如何推广中国卡通形象》。当时我感觉国内在这块的整个产业链还不完善,想要从动漫衍生出高认知,高流传度的形象或是文化理念会比较缓慢。所以在论文里,我是把游戏这样一个商业化相对成熟的产品放在第一推广位,然后再同步动漫周边等。这也是为什么我会直接选择游戏行业而不是其他行业。
入行后,我在第一家公司做的是手游,现在自己仍在开发手机游戏,感觉有些事情可能确实讲究点机缘。加入腾讯之前,除手游外,我还参与过PC和各类掌机,以及08到11年期间所有主流主机游戏的开发。但始终我都在做欧美向的设计。
直到进了腾讯,我才真正开始参与到国人自己的游戏研发中去。然而在刚开始的时候,我参与的项目在美术风格上依旧是偏欧美的。
直到2012年末,我在天美开始参与第一批风格全民化的微信游戏开发。从那时起,通过一个又一个的项目,我才逐渐将自己的美术风格往亚洲审美上靠。
最终在17年8月,我们研发的国风战争策略手游——《乱世王者》顺利上线了。(以下简称《乱世》)
游戏——除了娱乐,还能带来什么?
我并不是《乱世》的第一任主美。接手时,整个项目已线上运营快3年。美术风格和工作流都趋于平稳。这时候大家更多地在思考一件事:《乱世》作为一款三国背景的游戏,往后如何才能更好地将国风文化传达给玩家?
经过大量讨论后,项目组决定以中国各朝代为版本包装,在每一年通过不同朝代的刷新更迭,将与之对应的视觉符号、特征、人物,故事等,通过游戏来呈现,推广给玩家。
2020年大唐版本
以《乱世》去年的大唐版本为例,为贴近真实,我们除查阅大量历史文献外,还邀请西安大学历史教授,大明宫国家遗址公园和大唐西市博物馆对建筑、器物等设计展开监修和指导。我们在小玩法中还原大唐的各种宝物,在活动中融入日晷设计,在新pvpve玩法《保卫大明宫》中复现唐代建筑特征。
新武将的设计上同样花了不少心思,比如秦琼的原画就加入了嵌有胸甲片的两当铠、凤翅眉庇等唐朝战袍元素。同时,结合秦琼精通枪法及“飞马植枪”的典故,为他设计了会对枪兵产生强化效果的固有技能“撒手锏”。
枪兵武将秦琼
今年的大汉版本,仍由艺术中心的同学先展开对汉朝文化,视觉元素的收集整理和提取。同时我们也请到了专门研究秦汉史学的中山大学历史系副教授杨勇对历史细节进行考据。最后给到项目组一起进行讨论、筛选定下设计基调和方向。
2021年大汉版本新玩法《逐鹿未央》宣发素材
大汉版本关键词提取
比如服装配色以黑、红、黄为主。建筑的重威、重顶、脊直、舒展和古朴等特征。工艺书画方面,针对陶艺、漆器纹样、壁画、帛画等也进行了一定的元素提取。
汉朝兵器提取
在武将投放顺序上,由于汉朝与匈奴交战的主要克敌利器为驽,当时驽得到了空前的重视。所以我们也率先推出武将卫青。
在设计上我们并没有展现他作为将军的样子,而是结合卫青做过牧童也经常与武帝围猎的特点,将他设计成偏游侠的感觉来拉开差异,并在他的身旁配了一只鹰。
驽兵武将卫青
大汉版本服饰特征提炼
从前期调研结果可以看到,汉朝本身的服饰在华丽度上不如唐。假如我们只是照搬还原,或许未必能满足大部分玩家的审美。于是我们在汉朝原有的视觉基础上,融入了一些夸张或是流行元素,比如局部的金色配饰,挂饰,白色刘海等。
而在武将表现形式上,由于我们受到2D引擎的技术限制。无法像时下大部分游戏的英雄那样,拥有炫酷的3D出场动画。所以我们就力求在2D层面上去寻求突破,玩家会看到今年的新武将立绘,东方朔背靠大树,未央女神坐在月牙形秋千上,发明家张衡正在触摸他的大型发明。而去年威武霸气的武则天,则换上了伴有白虎的新皮肤。
是的,我们赋予了角色一定的情景,来衬托他们的性格或职业。即便是过往的老武将,我们也会出一些融合传统文化的新皮肤,比如今年的京剧元素项羽皮肤。
探索武将表现形式的同时,我们也在不断尝试技术和设计流程的迭代。
去年,原画同学就开始使用3D辅助的设计流程。简单来讲,就是在草图确认后,原画会先在3D软件内进行角色比例和Pose的调整,然后制作布料并解算,接着会做配色,纹理,材质和灯光的尝试,输出后再进行2D绘制。
3D辅助除了能增强各材质的表现外,也能让我们利用它的准确性,来避免一些小失误。当然,3D软件终究是工具,我们可以利用它表现的准确性,修改的快速性等来提升品质,提高效率,但不能过度依赖。事实上,在最终的成品前,还是需要大量的手绘工作来进行一些完善和调优的。
我们始终没有停下对美术品质和表现探索的脚步。所以,如果对比《乱世》17年刚上线的版本,可以看到游戏里的武将是有一个较大的变化,且我们一直在寻求突破。
关羽(2017)与京剧元素项羽皮肤(2021)
除了通过每年的版本朝代更迭,向玩家输送对应的国风文化外,同时我们也积极与各类文创、非遗文化合作,在版本内外进行宣传和推广。
我们也知道,在每一次非遗合作中,其他很多游戏团队也在做同样的事情。每个游戏都对应不同的用户玩家群体,这样的活动越多,就能让更多人了解中国各朝各代的文创和非遗文化。
2020年与热门节目《国家宝藏》联动的文创合作宣发素材
非遗合作相关宣发素材
假如通过我们的游戏,越来越多的人能对国风设计或是中国历史文化产生兴趣,那我们就会很欣慰!
玲珑——首个SLG古风陪伴型虚拟偶像
朝代切换,故事的启承转折都需要讲述者,因此项目组联合艺术中心、运营、世界观以及音频和用研的同学一起进行了首个SLG品类的陪伴型虚拟偶像——玲珑——的设计和讨论。让玲珑陪伴玩家走近并了解中国各朝代的故事。
玲珑
玲珑3D模型过程稿
从前期大量用户调研,世界观搭建,人物身份,性格塑造,再到原画设计,3D制作,角色配音等,整个玲珑的创作周期花了差不多将近一年的时间。
大家对这个形象的整体设定可谓慎之又慎,前期的用研结果讨论会议,光是我就参加过好几轮。中期针对玲珑的身世,各种性格特征的占比,以及形象,服装,配饰等方面,团队又进行了密集的会议讨论。
前期形象企划
前期形象企划
首先,为什么要做玲珑?
当时《乱世》作为一款线上运营3年的游戏,缺少属于自己的独特视觉符号。同时除了我们游戏本身的玩家外,《乱世》的辐射阵地较小,较少能拓圈到外部玩家。所以我们急需一个能代表《乱世》的形象。
除此之外,虚拟人,虚拟偶像是当下比较热门和流行的元素。国内外也有大量虚拟人获得了空前的关注。所以,这个虚拟形象除了担当讲述和陪伴的角色之外,我们也希望借此带给玩家一些新鲜感,也希望能吸引到一些圈外玩家的关注。
那么在确定名字之前,我们首先要确定是“他”还是“她”?SLG作为一种重度游戏品类,玩家以男性居多,所以我们几乎第一时间就想到是一个女性角色。
然后她的身份是什么?《乱世》原本的核心视觉元素是Logo上的那条红龙,龙本身也是国风文化的一个代表性元素,因此我们将她的身份定位成龙女。在这些基本要素确认后,团队也就顺势定下了“玲珑”这个比较具有东方和少女感的名字。
随后我们就开始和世界观同学反复推敲讨论:如何将玲珑的身世融合到《乱世》庞大的世界观中去?
作为主美,在这一时期我更多地是参与到这类讨论和大小会议中去。等方案差不多敲定后,才能将更多精力投入到和美术同学一起讨论玲珑的原画设计和3D制作中去。
在形象设计时,我们参考了前期的用研数据,玩家对虚拟形象的首要需求就是漂亮。这很真实也很接地气。而在性格层面,我们发现玩家的偏好集中在,聪明,温柔,外冷内热等性格特点,喜好外表神秘,表达含蓄但内心炙热的冰山美人形象,这个答案也很东方。
调研数据统计
而根据世界观内玲珑的描述,我们也可以在草图阶段有针对性地进行一些设计。当然在此期间,美术同学也会和世界观同学一起对玲珑身上的标志性元素展开多次商讨。
比如玲珑头上残缺的龙角,在初期设定方案中,也有想过在人形态时龙角是收起来的。但是将几个方案摆在一起后,我们会发现,缺少龙角会显得特征比较模糊。此外,结合世界观描述,玲珑有一半的回忆是封存在自己的龙角内,会随着和玩家相遇逐步解锁,她又多以人形态在游戏内出现,因此将龙角外显,且一长一短,我们认为这样的设计更能快速将玲珑的特征立住。
玲珑早期草图
其他特点比如满头白发是由于玲珑曾因个人喜好偏帮黄帝一族,而导致共工怒撞不周山,洪水暴发,巨鲲来袭。她的父母因此牺牲自己拯救世界,玲珑悔恨至极,从此将自己封闭在盘古圣殿,日夜哀思,满头青丝尽化作白雪。
玲珑臂膀上的两条披帛是母亲女娲采集天边的火烧云织成,天衣无缝,水火不侵。眉心朱砂痣是转世重生时,龙角幻化而成。腰间龙形玉佩,是大禹取昆山之美玉,亲手雕琢而成,赠与玲珑,此玉和龙女同名“玲珑”。
所有大小细节,都是经过团队多次讨论和尝试之后才形成的。
玲珑设定确认
团队在敲定玲珑的人形基本设定后,就到了设计玲珑龙形态的时候了。
当时我们有幸邀请到业内擅长画龙的大神——蝈蝈花菜哥老师来执笔设计。因为老师很专业也非常仔细,每一次的提交都会附上详细的设计说明和个人理解,也能耐心听取项目组的想法,并在作品中进行融合。从而保证了整个形象的设计进度和品质。
整个合作过程非常顺畅,前后并没有太多的来回修改,形象设计的进度和品质都很优秀。
早期龙形态草图方案
龙形原画确认
太细致的角色背景和性格设定是一把双刃剑。好的是,这能让原画同学有更多细节上的依据。难点在于,如此详尽的文字设定,每一个看过的人心里对这个形象,都会有各自不同的设想。如何才能落地符合大部分人心中的玲珑?没有捷径,只有讨论再讨论,投票再投票。
这很磨人,因为美术的每一次提交,都是基于自己满意的基础之上。却可能需要一次次地推翻重来,且提意见的大部分同学并非美术专业出身。
但这也很《乱世》,因为我们一直在尝试做更符合大众审美的设计。而大众审美就必须得让大部分人都满意。
大众审美的意义
在风格化多元的今天,《乱世》的各类角色形象算不上多有特征。男的帅,女的美。这可能只是一个非常“平庸”的水准。作为美术,谁又不想做更多个性的设计和尝试呢?但我们知道,任何事物的普及都要先从大众开始。
我认为,视觉的推广,如果你不是站在山顶的大神,那就首先做到让大部分人能接受并喜欢。
让更多人看到,是我心目中的第一步。
才华如张雨生,可他自己最满意的作品并不是传唱度最高,销量最好的那几张专辑。强如《熔炉》导演黄东赫,也拍了《鱿鱼游戏》这样一部哪哪都简单,但却登顶多个网飞覆盖地区第一的作品(这里我想说,能拿捏好“简单”这个度,也是需要相当高的水准才能做好的)。
传唱度高,排名第一,或许不是艺术造诣的衡量标准,但却是传播面有多广的重要依据。《长津湖》好不好?我知道有相当一部分人因为看了《长津湖》,后来又去看了《抗美援朝,保家卫国》,《冰血长津湖》等一系列抗美援朝的纪录片,去了解这场战役和这段历史。从这个角度看,我认为《长津湖》就是好的,是成功的。
因此,国风文化要想更好地走出国门,我认为首先得做到国内相当程度的普及度,以及引起更多人对它的喜爱或是好奇。
所以在人物形象本身,我们寻求的一直都是一种平衡。
我常说:“适合的才是最好的。”所以我们一直在寻求适合并能让玩家满意的设计。也经常会收集各类玩家的建议或吐槽,然后进行分析讨论,并逐步优化迭代。玩家的一句好看或不好看,可能包含多层含义,需要我们自己去吃透。这样才可以在保证品质的前提下,找到最适合大部分玩家的喜好和方向。
在每一个武将的设计初期,原画同学会将好几个草图一起发出来进行投票,最后在票数最多的那个方案上进行调整和细化,为的就是尽可能让更多的人喜欢或是接受。
我们不会对脸的个性化做过多纠结,大部分人喜欢的,认为是美的,我们就会选择通过,转而将更多精力放在服装,配饰和动作动态上,也就是去思考如何更好地呈现对应时代的国风视觉,并把它与时下的流行审美融合起来。
举个例子,在画武将脸部的时候,你总会看到原画同学的显示器上堆满了各种明星或是模特的脸部照片。那是他们在思考,哪些受众广的特征能够融合到当前这个性格特征的武将身上。
而在服饰设计初期,你也会看到原画同学的桌面上除了传统服饰、纹样的参考外,还有各种时装秀的照片。古与今的碰撞,传统与流行的融合,这是我们在二次创作上不断尝试的方向。而目的,也是为了前面提到的,制作出“适合大部分玩家喜好”的内容。
各武将设定前期草图
适合既意味着满足玩家需要,同时也要让美术品质和表现,随着游戏的版本而不断变化。因为流行是多变的,人对品质的要求也是不断提升。
在多朝代概念引入后,这其实也给了美术更多二次塑造的空间,我们也根据不同玩家的建议反馈,设计了更符合当下大部分玩家喜好和审美的角色。
可能会有人会问说,你不是希望国内设计的形象能被更多人看到,打进国际,走向世界吗?那你所谓的大众化审美的设计可以做到吗?
在当前的西方文化里,关于中国的形象可能还与我所说的“大众审美”有出入。许多影视,广告和其它各类文化作品还会把“中国面孔”刻画成眯眯眼,高颧骨,厚嘴唇等等刻板形象。
然而我也相信,尽管中西方的审美有差异,但大部分人对美的标准是近似的。比如最近小甜甜布兰妮因为一些新闻登上各大杂志封面,她的笑容很有感染力,我相信对不同文化的人来说,她灿烂的笑容都是美的。
为了打破外界对中国文化的固有思维,正统文化输出与交流必不可少,但这个过程也是“重度”而缓慢的。相比之下,影音游戏,作为更轻度和全民的休闲娱乐,却能更快捷,有效,全面地进行文化和理念的输出,让人们在不经意间就接受了。
国风文化素材,取之不尽
无论是国风设计,还是中国文化,在文化输出上面,角色设计也只是其中很小的一块。
最近,我们专门联动了山西文博集团,为游戏内做整体的设定参考,进行《山海经》主题包装的版本开发。并邀请了相关的历史专家共同打磨游戏,对游戏内容进行了深度研讨和优化。
我本人对能够结合《山海经》进行版本包装,设计和开发是比较激动的。因为首先在国内,《山海经》的认知度比较高,但大部分人所了解的相关信息又比较有限,故事可能知道的就那几个,比如精卫填海、大禹治水等。
然而实际上《山海经》本身其实是有非常多内容的,且由于《山海经》的作者是谁始终没有定论,也因其各部分在文风、内容等方面存在明显差异,《山海经》也曾被喻为“失落的天书”。
这种种一切都为《山海经》增添了一层神秘的色彩。如果我们能将部分内容通过游戏尽可能多地传达出去,让玩家足不出户,就能在游戏里品味《山海经》中那些源于千万年的神话故事与上古神兽,揭开世界文化的谜题,感受古人对于未知世界的奇妙幻想,我会觉得很有成就感。
或者说让原本了解但并不很感兴趣的人,能够通过这个版本产生对《山海经》的兴趣,从而再去通过其他途径深入了解《山海经》,那也是非常棒的。
更重要的是,《山海经》所包蕴含的故事,恰好与我们游戏的世界观设定吻合。玲珑按照设定是伏羲女娲之女,所以我们在中华三祖(炎帝,黄帝,蚩尤)三大势力外,按照世界观设定,加入了玲珑势力。《山海经》版本让我们在视觉上得以呈现更多神秘的中国神话内容。
《山海经》版本四大势力图腾
除了专家团的相助,我们也查阅了大量历史文献,力求打造一个让大家有代入感的上古时代,还原《山海经》中原汁原味的故事和奇珍异兽。
在《山海经》版本的建筑,地图地貌和形象形态等方面,我们也都是先让世界观同学进行考据,再由美术同学进行设计和开发。
《山海经》版本某地貌概念图
《山海经》版本势力建筑
在场景表现层面,为了给玩家更好的视觉感受,我们在2D引擎中植入了3D地形地图。
虽然我们在之前的玩法比如“联盟福地”或是”逐鹿未央”中,也都使用了3D制作地图,但相比之下,《山海经》版本为了更贴合原著的设定,我们又进行了更多技术上的尝试。
比如引入海面和海战,自然云层投影对地面、海面和建筑的影响等,这些效果在3D游戏中或许很好实现,但要在我们的老2D引擎中还原,还真是相当费劲了。
美术,TA,和开发同学一起反复尝试,虽然过程有点波折也很漫长,但哪怕如果玩家能从中读出《山海经》描绘的只言片语,那所有付出就都是值得的。
版本市场素材
从小我们所接触最多的虚拟形象是日本和欧美的,影响我们最深的怪物可能也是国外的怪兽或是恶魔之类。而《山海经》本身所涵盖的不论是神兽也好,怪物也罢。在想象力和故事神秘感以及讨论热度上,我认为都是远超欧美和日韩那些的。如果能将这些内容反向输出到国门外,让国外民众也对中国神话世界感兴趣。那可能我一直所期盼的美好愿望就离实现不远了。
或许这件事最终并不是由我们团队来达成,或许首个成功输出的题材不是《山海经》而是《西游》或是《封神》等。但起码现阶段我们可以先从小做起,从一个版本,一个设计做起。从《乱世》的玩家开始,逐步传播博大精深的国风文化。
版本市场素材——作者:xision
一个项目做不到,那就两个,三个项目这样深耕下去。从工作本身来看,我希望未来能借助更强的引擎和技术,来更好的实现美术设计和表现上的想法。往大了去想,我希望将来能看到越来越多国门外的人不仅仅是喜欢玩我们国人开发的游戏,更希望看到他们喜爱中国题材,国风文化和国风视觉元素。这或许是一条很长的路,但我知道我们会一直坚持下去,我也知道公司内外同时有千千万其他团队和我们一样,都朝着同一个目标在努力。
让世界看到国风文化,不会仅存在于一部分人的美好愿望中。也将会是一个必然趋势。