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网易想做下一个射击爆款!

发布时间:2021-12-27 07:19:47来源:手游那点事

近日,网易的FPS新作《HyperFront》(曾经代号为《ProjectM》,如今中文译名“超前战区”)在海外一些地区悄悄开启了测试。

早在游戏的首测阶段,《HyperFront》就给我留下了不少深刻印象。无论是近未来的科幻题材,还是强调PVP玩法的5v5竞技对抗,都是市场上相对少见且具备不错潜力的领域赛道。

(首测时还称为《ProjectM》)

然而更值得注意的是,《HyperFront》所主打的“MOBA+FPS”设定。这种玩法将“MOBA”的策略性与“FPS”的竞技性相融合,在强调玩家操作的基础上,更考验他们的决策能力。所以,该玩法的产品比起传统的FPS游戏会具备更强的观赏性以及更广的用户覆盖面。

目前这种玩法在移动端上还是有待发掘的领域,头部产品位置空缺。那么作为网易在“MOBA+FPS”领域的第一款产品,《HyperFront》的表现究竟如何呢?

带着对产品的好奇,笔者亲自去体验了这款游戏。以测试阶段的表现来说,《HyperFront》确实是一款极其差异化的产品。虽然现在谈上线成绩还为时过早,但毫无疑问的是,我在它身上看到了FPS手游在细分领域的新可能。

01

加法:“MOBA”与“FPS”相融的多样化竞技体验

正如开头所说,《HyperFront》的核心魅力正是基于“MOBA+FPS”那套玩法。简单来说,就是将英雄技能与战术射击相结合。

在后者“战术射击”方面,游戏没有太多可以赘述的地方。它的底层玩法逻辑很简单,便是脱胎于CS的“搜寻爆破”——警匪对决,一方去指定位置安装炸弹,而另一方则要去阻止和拆弹。

前者“英雄技能”方面则是《HyperFront》这款游戏的核心魅力所在,也是它与市面上FPS手游相比最大的区隔度。

游戏的背景建立在近未来的科幻世界下,玩家所扮演的是一名身怀绝技的“特工”。在这些“特工”中,不仅有可以探测敌人的弓箭手,也有可以瞬间移动的刺客,甚至还有控制风暴遮挡敌人视线的法师。

特工们根据自己的技能定位分成了五类角色:擅长攻击的爆破手(Breacher),提供防护的守护者(Guardian),具有近战能力的斗士(Brawler),能够侦察敌人的侦察员(Scount)以及治疗队友的援护者(Supporter)

游戏中的每一位特工都会具备三项技能,其中两项小技能和一项终极技能。有意思的是,角色的技能并不是与冷却时间相挂钩,而是与玩家所获得的金钱以及击杀数相关,也就是前面说过的竞技对抗玩法。

更直观地来说,玩家需要在PVP的对抗中不断击杀敌人,获取经济和击杀点数。前者可以用于购买小技能的次数以及身上的装备枪械,而后者则可以为角色的终极技能充能。

在加入了“英雄技能”系统之后,游戏竞技对抗变得更多样化和具备更强的策略性。

举个简单例子。在传统FPS游戏中,你是无法预知敌人的位置的,面对某个拐角或者箱子后面埋伏着的敌人,玩家只能靠自己临场的反应与操作。而侦察技能的引入,能够让玩家提前预知到敌人的位置从而做出应对。

反过来说,对于另一方也是如此。通过侦察技能,他们能够得知对面进攻的人数与方向,从而及时做出反击的部署。

再举个例子。在《HyperFront》中,除了传统的主副枪械射击以外,还有各种各样制造伤害的方式。譬如说,角色“FaithArrow”可以通过射箭在指定区域形成火焰,灼伤路过的敌人。

再比如说,角色“Storm”的终极技能是在地图某个区域召唤大范围台风,不仅能够杀伤其中的敌人,还能阻碍外面人的视野,保护己方队友。

与之类似的还有,“Blast”的火箭炮、“Valkyrie”的机器人等等。这些丰富多样的技能,让游戏的对抗体验变得相当有意思。

试想一下,敌方四人残血守在A点安装炸弹,而已方只剩你一人,身上还只有一把小手枪。一般在FPS游戏里面,遇到这种情况就是双手放下,直接寄了。但《HyperFront》里面,你还能享受到,凭借终极技能一键四杀从而翻盘的快感。

(四杀没有,但这种杀人红尘外的感觉确实是爽到了)

除了前面提到的“侦察”、“伤害”形式的技能之外,游戏中还有用来挡子弹的“冰墙”,用来快速移动的“传送”,以及回复血量的“治疗”等等特色技能,这里就不一一阐述了。

总的来说,丰富多样的英雄技能赋予了《HyperFront》在竞技对抗中更多的可能性,也为玩家带来了区别于传统FPS手游的独特游戏体验。

02

减法:适配移动端的快节奏、便捷化设计

为了更好地呈现“MOBA+FPS”这种独特玩法以及进一步扩大用户受众群体,《HyperFront》围绕“快节奏”与“便捷化”两方面做了不少设计。

首先来看“快节奏”,这主要体现在游戏地图的“扁平化”设计上。

通过下面的图片,我们可以直观地看到,游戏地图十分简单明了。A、B两点为爆破点,防守方出生在靠近爆破点的地方,而进攻方则相对远离爆破点。因此,双方的交火点大多数情况都是集中在三条相通的路径上。

这样设计有两个好处。第一是缩短双方交火的时间,加快游戏节奏。因为“搜寻爆破”本身就是一个TTK(指击杀所需时间)很短的玩法,而简单的地图设计又会诱导双方走在相同的地点上,迅速展开交火。

所以实际体验来看,玩家在离开出生地之后,就会马上遭遇敌人展开对决,省去了在地图上来回奔波的时间,让小局的游戏时长缩短到了一两分钟之内。同时,这也意味着玩家可一直保持着兴奋的正反馈状态,类似死了马上重开一局的感觉。

第二便是降低游戏的上手门槛。扁平简单的地图设计,让即使是刚接触FPS游戏的新手,在几局游戏之后都能基本记住路线与方向,有效地减少了玩家阅读学习的成本。

然后我们再来看看《HyperFront》在“便捷化”方面的设计,其中最直观的表现便是游戏中的UI。

就拿玩家需要经常游览的商店页面来说,游戏将枪械根据手枪、冲锋枪、步枪等不同种类划分成为了数行,让玩家能够在页面上迅速找到自己所需要的和喜欢的武器。

同时在单局游戏开始的时候,系统也会根据玩家当前的经济状况来推荐几种搭配方案,实现一键买装备。通过减少了游戏中的非必要操作,来让玩家将精力更多地放在游戏的对局上。

再比如说,游戏中投掷物的路线显示设计。一般类似《CS:GO》的传统FPS游戏对战中,如何丢好投掷物是个需要长久练习的操作,从抛出的角度到时间点都有严格的要求。

而在《HyperFront》中,则采用更简单直观的抛物线显示,玩家在丢出去之前就能很清晰地认知到投掷物的落点,更容易打出精彩的操作。

(也可能是下饭的操作)

快节奏的游戏对局,便捷化的操作门槛,让《HyperFront》成为了一款十分容易上手的游戏,不仅符合手机用户碎片化的使用习惯,而且跟市面上偏硬核的FPS手游相比,更低的门槛无疑能够吸引到更多的潜在用户。

03

市场:《HyperFront》的未来在哪里?

聊完了游戏内容,想必大家都对《HyperFront》有了一个大致的印象。正如我开头所说的,在当下的FPS手游市场里面,它是一款极具差异化风格的产品。那么,网易在《HyperFront》身上看中的是哪些市场机会?

首先,“MOBA+FPS”作为近年来才兴起的玩法,还存在着许多没被发掘的用户空间,可以预料到未来它将会是一个相对大的增量市场。并且该领域缺乏竞品,有且仅有《王牌战士》一款游戏。

然而严格意义上说,《HyperFront》又跟《王牌战士》不同,前者是TTK更短且局内拥有经济系统的游戏。这两项特质在根本上拉高了《HyperFront》的竞技性上限,在带给普通玩家娱乐体验的同时,又为高手玩家之间的精彩博弈留下了施展的空间。

(王牌战士的游戏体验会更轻松和娱乐)

由此可见,网易并不是想要做一款《王牌战士》的竞品,而是在布局一个更细分玩法的领域赛道,做市场上第一个“HyperFront”。

其次,《HyperFront》的玩法机制是得到过市场验证的。因为,我们能从另一款具有代表性的产品——《Valorant》中得知。

《Valorant》是拳头游戏在PC端上开发的一款“MOBA+FPS”游戏。上线一年以来,在全球拥有超过1400万的月活用户,玩家在游戏中进行超过50亿次对局。2021年第一届大型国际大师赛,吸引了超过100万名观众同时观看。

所以,玩家对这套“短TTK且具备经济系统的MOBA+FPS”玩法的接受度是比较高的,在PC端上的成绩相当不错。但在手游上,该玩法赛道还是一片尚未有人开垦的荒地。而《HyperFront》作为细分领域上的首款手游,能够占据一定的先发优势,获得许多用户增长的空间。

同时我们需要注意的是,“MOBA+FPS”的玩法虽然有着很低上手门槛,但是很难精通,高手玩家与新手玩家之间的差别很大。所以,对于《HyperFront》而言,它未来势必要走的一条路就是“电竞”。

通过“电竞”不断拔高玩家用户的竞技水平,留住高玩用户的同时,也能沉淀外围用户。反过来说,“电竞”优秀观赏性也能为游戏带来源源不断的热度,进一步提高产品的影响力。

从现在开放测试的地区来看,也能印证这一点,无论是菲律宾还是泰国,都是东南亚里面电竞文化相对比较浓厚的地区。而它们还有一个共同的特点,便是用户基数大,市场属性比较下沉。

因此把所有的信息综合起来看,不难猜到,网易未来打算凭借着《HyperFront》在海外FPS手游市场中开辟出一条全新的赛道。成熟的玩法机制、庞大的受众群体、移动端的便捷性,这一系列的要素,让人不禁期待《HyperFront》未来的表现。

但是不管未来怎么样,有一点值得肯定,《HyperFront》为网易的品类拓展之路贡献出了实质性的价值。

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