火影之外,一个头铁的魔方工作室
发布时间:2021-12-24 22:31:58来源:游戏葡萄
"我们的头确实挺铁的。"
文/托马斯之颅
在腾讯游戏的几大工作室群中,魔方的气质可能最让人捉摸不透。
在2016年的《火影忍者手游》之后,他们做了一款动漫卡渲风格,自创IP的多英雄射击游戏《王牌战士》;而现在,他们又在一边研发风格可爱的《洛克王国》开放世界RPG,一边测试《暗区突围》,想把在即使在PC上也并不成熟的生存撤离玩法做成硬核手游。很少有人知道魔方到底把未来押注在哪个方向,过去的这五年他们又在想些什么。
《暗区突围》
前一段时间,葡萄君采访了腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)。他表示未来他们将坚持探索动作、射击、开放世界RPG几条赛道,拒绝套路和开倒车的设计,努力打造新的体验,即使遭遇失败也在所不惜:“我们的头确实挺铁的。”
魔方工作室群总裁张晗劲
01
“行业到了今天,
成功率到底有多重要?”
葡萄君:做完《火影忍者手游》之后,这几年过得怎么样?
张晗劲:很充实,很忙碌,当然也会有焦虑。
葡萄君:以前不焦虑吗?你会怎么面对?
张晗劲:以前也焦虑,但在火影上线后,行业的变化越来越大,产品投资的规模越来越大,制作周期越来越长,我们去验证用户想法的成本也会变大,甚至「3A手游」的概念也早已出现。不管你愿不愿意,全行业有能力的人都已经上了。
当然,焦虑也很正常。每个年代,每个行业都有竞争。如果全行业都在焦虑如何持续增长,这说明我们还有机会去做新的东西,踏入别人还没进入过的地方,这让人很兴奋。永远有迭代,这是这个行业的魅力所在。
葡萄君:现在一款产品的成本要多高?制作周期要多长?
张晗劲:多年以前做页游,5个人,3个月,往上一扔就是一两千万的月流水。但2016-2017年,我们开始看到成本上亿的产品;2018-2019年,成本2-3亿的产品越来越多;到了现在又变成了动辄几个亿。
以前互联网行业是有了想法赶紧试错,先上线扛住,再优化。但现在很多品类上来就是正规军对撞,不做个3-4年根本就上不了场,连扛住挨揍的机会都没有。而一款产品做个3-4年,又很容易错判市场需求,要么太保守,要么太激进。有时候可能是市场发展太快,没跟上;有时候可能是你走得太快,市场还没跟上需求。
葡萄君:能谈一些具体的例子吗,比如?
张晗劲:比如现在看《王牌战士》的玩法设计组合,就有激进的嫌疑。在FPS这种信息对抗很重的游戏中加入英雄和技能后,TTK(TimetoKill,指枪械完成一次击杀所需要的时间)会变得很难控制。
短TTK+多AOE技能的设计,会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的TTK,又会让技巧型玩家的优势过大——我总能打到你,而你就算偶尔打到我,也会因为TTK比较长而很难一击致命。最后游戏就会产生平衡性问题,各种骑脸爆头,让不同操作水平的用户在一起游戏的体验变差。
而《一人之下》则太保守,之前我们觉得火影已经很好的满足了多角色动作游戏的需求,新游戏应该去填补这个市场的其他细分领域,于是把选型设定为数值成长类动作游戏,结果发现数值类的需求一直被各种RPG满足得挺好,在这个领域,ACT的核心动作优势被数值差异覆盖了。
在现有市场做红海竞争,而不是开拓新的领域,让我们付出了学费。但这些案例也让我们收获了新的产品价值观:未来我们不能做蛋糕就这么大,我多一点,你少一点的零和博弈,而是要全力推进品类的突破和行业进化。
葡萄君:所以你会为成功率而担忧吗?
张晗劲:其实我在思考一个问题:行业到了今天,成功率到底有多重要?
以前做页游,有原型有流量,一年能发5款,成功率80%,然后撑死吃一年,第二年再来一轮。但网络游戏的本质是服务,服务这种东西应该关注老用户。核心是为用户不断提升服务品质的能力,然后随着时间,用户不断积累沉淀,交织的服务也越来越紧密,越形成自己的壁垒也就是“社区”,最后努力做一款长线运营的产品,一直服务,把它做成百年老店,甚至是一代人的回忆。
其次,网络游戏卖的不是年货,不能只追求线性成长,N代卖的比N-1代好一点就算成功。从历史上看,行业的前进靠的也不是成功率。一款成功的好产品,往往能直接定义品类,顺带take-all。所以更冒险的和创新的东西会带来第二曲线的增长,一旦抓住,就能实现跳跃性的成长。
那该怎么追求第二曲线?要先做出一款长线的产品,把营收稳定下来,才能迈上新台阶。就像这几年我们尝试了很多更有风险的新方向,在品类的进步中不断探索,确实也是因为有《火影忍者手游》的持续运营作为基础。
葡萄君:但你说的这种长线的产品,是不是也得是特别巨大的成功?尤其是在大公司。
张晗劲:说老实话确实要蛮大,但这和公司大不大没什么关系。只要是在主流赛道竞争,需要的成功就都不小。你看那些大举投入研发的中型公司,不管还有没有做出爆款,他们在游戏上线之前一样焦虑。
现在回忆,当年做游戏就像是上小学,大家不用太努力就都能取得不错的成绩;但现在做游戏就像是准备高考,大家付出的越来越多,也都觉得应该获得更大的回报。
想清楚这个问题之后,我们也就没那么焦虑了。这几年我们的确付出了高昂的学费,但学费不是白交的。作为一个做页游甚至是桌面软件出身的工作室群,现在我们已经能同时挑战硬核射击和开放世界这种最难的品类。我感觉我们不但可以上擂台,而且就快缩进天命圈了。
02
动作、射击和RPG:
未来的产品都会避免套路
葡萄君:现在魔方几条最主要的赛道是什么?
张晗劲:动作,射击和RPG。
葡萄君:在火影之后,整个行业都一直没出现特别成功的动作游戏。你觉得这条赛道的门槛在哪儿?
张晗劲:首先它有很多细节。比如动作的帧同步,服务器的校验,甚至是3D的FOV角度——以前做2D动作,一拳打过去,像素叠起来就打中了。但3D原则就是透视,是近大远小,对手凭什么打中我?该怎么判断距离?
但这些还不是真正的门槛。作为一个主流品类,头部动作游戏就和MOBA差不多,它的核心竞争力是用户,是用户在体验上形成的认知和习惯。在长时间的用户运营中,它会闭环出一套特定方向的最优解——我们经常说,你已经把一个对手想得非常强大了,但如果你绕到后面看,他的身影可能还要比你想象得庞大得多。
所以后来者不可能用一模一样的招式打败它。你必须要搞发明创造,而不是想着复制一个画面不一样的来接盘。哪怕是我们自己的《航海王》手游和《一人之下2》,也都要面对这个问题。而我们的团队也会给出答案,比如探索全新的立回(格斗游戏的对战套路)。
葡萄君:你们要怎么做好新的立回?感觉这个成功率不太好判断。
张晗劲:在行业内,推动一点点进步都是很难的,必须多尝试。毕竟往往推动行业发展的新东西,就是当下看似不完美的组合拳,它们会产生新的机会。
现在主流动作手游的立回还是基于PC和主机,只要能推动一点点进步,都能给玩家带来很不一样的体验。就算确实没做好,也会继续丰富我们在这个品类的积累。
葡萄君:动作这个赛道你们还比较有积累,但为什么你们要做射击?感觉这个赛道的风险很大。
张晗劲:首先确实是有人喜欢打射击游戏,有狂热的爱。我们有一个合伙人叶彬(魔术师工作室总经理)就是狂热的射击爱好者,我俩每次商量新产品的方向,都最少有一个人说要打枪。
但做产品不能拍脑袋就上,于是我们从五六年前就开始认真分析,最后总结了三点:第一,射击做起来很难;第二,射击游戏很多;第三,射击品类是全球最大的游戏市场。所以最后确认必须要做,即使试错也要去做。
葡萄君:诱惑和挑战都很大。
张晗劲:乐观点看,挑战反过来就是门槛和机会。既然有技术积累的大厂都会做射击,那我们也必须要做。于是兴趣开头,商业计算打基础,我们也确定花得起试错成本,那就很简单了:能力暂时不具备,就让它去具备。我们博的是在这个品类,甚至是整个行业能抓住下一个未来的机会。
做射击,我们的投入很大,资源充分倾斜,头也够铁——我见过很多优秀制作人,他们有想法,有能力,但资源跟不上,而我和我的团队很幸运,没有这些阻碍。现在魔方已经聚集了一大批热爱射击的人,也希望更多这样的朋友加入我们。
葡萄君:试错成本是指《王牌战士》吗?
张晗劲:其实魔方最早做的FPS游戏是《独立防线》,《王牌战士》是第二款。它确实没能成为现象级产品,但在内部来看,它的很多角色都很受玩家欢迎,它也已经成了我们的IP沉淀。
我们非常清楚《王牌战士》的问题,也在尝试给出针对性的解法。现在我们在做《王牌战士2》,它依然是多角色射击玩法,但一定会给用户带来新的体验。
葡萄君:那为什么要做《暗区突围》?它在端游上的同类玩法甚至都不太成熟。
张晗劲:因为我们希望在积木搭上最后一块板,变得足够稳固之前就开始尝试。
《暗区突围》我玩了400多个小时,同类游戏也玩了非常久,是真的觉得挺好玩的。但是否能有更大规模的机会,还需要更多的测试。我们希望理解各个分层的用户,满足不同用户的乐趣点和诉求。这是一个越深入,越好玩,也越有敬畏的过程。
葡萄君:RPG指的又是什么?MMO吗?
张晗劲:我们对RPG的感情很复杂,它是个非常融合的类型,随便拆出一块来做一些正确的创新,都能成就一款好游戏。像是GTA,它在都市题材、开放世界和运营模式上都有伟大的创新,所以成为了这些年在商业上最成功的RPG。我相信未来RPG一定会有巨作出现。
但是MMO又很套路,每次玩MMO的感觉都像是「无尽的任务面板」,以及「是兄弟就来砍我」。
葡萄君:未来你们还会做套路的MMO吗?
张晗劲:未来我们的所有产品都会避免套路。比如在RPG这条赛道,我们会推出更多的开放世界项目。
套路的MMO确实是很好的商业模型,但我们还是想做一些更有远景服务可能性的作品,做一些新的东西。这几年,我们发现越来越多开放世界产品开始提供长线的服务。一个足够开放的世界,又有做长线内容的可能,这个是我们兴奋和想要尝试的方向。
03
开放世界与工业化:
工业化是用来省钱的
葡萄君:做开放世界,是不是也意味着极其高昂的成本?
张晗劲:很多人认为开放世界的成本很高:它要有超大的无缝地图,海量的资源和关卡。但最近我在想一个问题:如果和一款运营了一段时间的头部MMO相比,到底谁的资源量更大一些呢?恐怕是后者吧。
以前的MMO像什么?一张卷子放在那里,一二三四五题做过去,最后一道大题一定是12分的应用题,也就是打Boss。全部做完后,你感受到了自己的成长,升入二年级,再去做一张差不多的卷子。而且在数值被校验过一次之后,之前的题目就无效了。
但开放世界不一样:它不是让你依次做二年级、三年级的卷子,而是让你用不同的方式来解题。在固定的世界规则当中,每个怪都有不同的打法,你可以获得不一样的挑战乐趣。这样一道题目可以做很多遍,反而降低了出题的成本。不同的只是一开始你就要准备好更多的题目,并把它们星罗棋布地在世界里排列起来。
葡萄君:但准备这样的题目也会更难吧,你觉得挑战主要在哪儿?
张晗劲:首先你要有一套通用世界的规则。它可以是物理规则、化学规则,也可以是任何一套你想出来的规则,但一定要符合日常的认知逻辑,也要和叙事和人设有比较好的结合,以便玩家理解和接受。这对创造力、流程设计能力和工业化的实现能力都是很大的考验。
另一个挑战就是投入规模。它要有足够大的投资,足够多的生产管线,足够多的人,足够的市场宣发……这些合在一起便构成了很高的门槛。
葡萄君:《洛克王国》手游的规则是什么?
张晗劲:还是物理规则。但驱动这个王国里一切的不是科学,而是宠物和宠物能力。比如火系宠物可以点燃一些道具和场景,长翅膀的宠物可以自己飞甚至带着你飞……它是一个在广阔天地里抓宠物的游戏,我们希望大地图里的每一种元素都能和宠物产生联动。
葡萄君:这个项目的投入有多大?
张晗劲:在Demo期我们就投了近百人。开放世界不像射击,给用户一个白模就能做测试。我们必须先把很多东西都做出来,再让用户玩玩试试。希望能让大家早日看到成果。
葡萄君:刚刚说的工业化,你们现在达到了什么程度?
张晗劲:首先讲一下我对工业化的理解。一个游戏地图大,资源多,不一定就是工业化。就像你集中一万条手摇纺纱机,日产量可能也很惊人,但一样没经历过工业革命。
工业化有一个经典的定义,就是「用机器生产机器」。套用到游戏行业,就是生产各种工具,比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等。
按照这个定义,现在我们还在起步阶段。我们已经制作了很多工具,并且在实际项目生产中使用它们。它们并不完美,但我们会一边在管线中运转,一边迭代完善。
葡萄君:很多人说想推进工业化,首先要有足够多的关键人才。
张晗劲:魔方有不少技术专家,比如超过20年经验的游戏引擎技术专家;曾在南洋理工大学和南方科技大学任教,也曾在爱尔兰IBM研究中心任职的AI和网络同步领域资深专家;超过10年虚幻引擎枪战游戏研发经验的的技术专家;以及擅长研发格斗游戏的很多专家等等,明年还有个同事要去GDC演讲……他们确实会为工业化提供很多帮助,打下基础。
葡萄君:你觉得工业化的好处是什么?
张晗劲:很多人看到工业化的第一反应就是「需要的投资也太多了吧?」,但如果工业化带来的只有成本,那为什么有人需要工业化呢?
工业化的核心是规模化,然后用大规模的量产降低产出的边际成本。这样资源越来越多,供应链越来越完善……和一百五十年前工业领域的工业化一样,它应该是用来提高效率,用来省钱的。
其次在研发周期上,很多同行认为除了人越来越多,单款游戏的研发周期也在变得越来越长。我也认同,但这有上限。当行业完成工业化的初步积累之后,工具会越来越通用,人才会越来越普及,开发周期反而会缩短,你看很多3A厂商出的就是年货。
葡萄君:听上去你们已经有了不错的认知。
张晗劲:还不敢这么讲,什么时候我们能稳定地,用工业化的方式产出多款产品,才能说我们有了不错的认知。而且工业化本身也在进化,就像蒸汽机时代也叫工业化,但现在我们已经在讨论工业4.0了。
不过我们确实能感受到自己和行业的成长,10年前做招聘,遇到国外3A大厂,看到他们利用坐落在全球各地工作室的管线并行开发产品,倒不至于天方夜谭,但也是不明觉厉。而现在他们用的工具、流程和管理方法我们也都普及了,既然都在用,一切就都没有那么神秘了。
葡萄君:你们也会尝试多地共研吗?
张晗劲:多地共研一定是工业化的未来,举个不恰当的例子:如果把3000个人全部集中在一个地方,每班8小时,通过三班倒维持24小时的开发,你肯定觉得这一眼看上去就是一个血汗工厂,研发不能这么干;但如果这3000个人分布在全球,大家背靠时差来24小时开发,你可能就会觉得不但不血汗,而且“高啊!”,气氛瞬间洋气了起来……
现在魔方一共有1000多人,其中在上海、北京都有研发基地,而且我们计划在短期内在北京扩张到更多人,毕竟北京的高校资源在国内首屈一指。我本人就是北京的学生嘛,很能理解学院路、五道口、中关村的毕业生对北京的情结,所以我们办公室就在海淀,大家上下班路过还可以去母校看看。也非常欢迎大家加入魔方北京研发中心。
葡萄君:你准备把魔方的人数扩到多少?
张晗劲:没有确定的计划。游戏行业不是实业,一口气招30万人,多开几条产线,一个电子元器件就能比别人便宜一分钱。更重要的是几个项目在需要的时候能获得足够的资源。对于一个游戏团队,千人以上已经是挺大的规模了。
04
“我们的头确实挺铁的"
葡萄君:未来你希望魔方能够拥有怎样的气质?
张晗劲:勇于表达自己,但不用特意去标新立异。做手头的事,能做到欣赏自己。希望我们想象的未来,以及觉得好玩的事情能被市场验证。既然在这个行业,就能做到持续输出,给行业一些答案,早期可能不完美,但我们坚信有未来。
不知道你有没有看过《创新者的窘境》,其实很多大公司都会被一个看起来很小的领域颠覆。而魔方会更像创业团队,创业团队更会愿意去尝试。我们愿意给创业型人才更多的发挥空间,努力抓住机会,先接受一个不完美的东西,再带来创造的可能。
葡萄君:你们的头还挺铁。
张晗劲:这么说好像确实挺铁的:方向大致正确,我们会付出120分的努力。
葡萄君:为什么你们会有这种头铁的基因?
张晗劲:可能因为我们经历过从失败到成功的过程。很久之前我们做过一款叫《机甲旋风》的格斗游戏,做了好几年,因为用户定位没想清楚,赔得一塌糊涂。但它在动作上的持续积累为火影的成功提供了核心基因——你看,我们确实因为头铁受益过。
葡萄君:如果在一个领域一直失败,你们会在什么时候放弃?
张晗劲:首先,这是个数学问题。在行业里虽然大家都在说投资大,有风险,但我们有很多产品赚到钱了,待遇也还不错,这方面压力相对就好一点。
其次,也是个心态问题。行业每年都在增长,都在进化,每天大家都能接触到新的东西。在这么一个好的行业,可以去畅想、投资、实现更美好的未来,每天都有期待,为什么要放弃呢?因为没有人保证每一款都只成功不失败吗?
葡萄君:但现在不是当年,成功毕竟已经越来越难了。
张晗劲:现在有些媒体贩卖焦虑,言必提「内卷」,我个人觉得这个词被用得太多、太泛了。竞争哪个年代都有,这个不新鲜的。
很多人怀念手游刚起步的年代,但那个时候我们就没有竞争吗?大家做游戏就不掉头发吗?既然在所谓最好的时代,大家也都是这么走过来的。那么在10年之后,说不定我们会觉得现在就是最好的时代。
平常我和同事聊,很多人会想20年后我会不会变老,被淘汰,但很少有人会想20年后游戏行业的样子。那个时候的硬件会是什么样子?那个时候国内会不会有40岁的「年轻」制作人?你看宫崎英高和宫本茂都多大了,但你去和他们聊聊,具体领域可能不同,但他们的脑子不可能比我们慢。
葡萄君:做了这么多年游戏,你会觉得自己老了吗?
张晗劲:这个行业差个几岁重要吗?前几天在我们公司毕业生培训的开普勒计划新人交流环节,有个新同学来分析为什么年轻人喜欢沉浸式体验,不喜欢传统MMO。我看他PPT上出现了大几十次「现在的年轻人」,很明显认为大家不一样。
那我就很好奇,就把他留下来多聊了聊。比如你都喜欢玩什么啊?现在在啥上面花钱多啊?手机上给看看你的歌单呗?结果看了看,虽然确实有些歌没听过,但80%的歌大家都觉得不错嘛,他喜欢玩的我也觉得能理解爽点在哪。所以更关键的不是物理年龄,而是愿意理解和聆听年轻人的心态。
不过前几天我们给10周年的员工发钻石企鹅,我发现好多人都是我招进来的,几个当年的毕业生现在都是总监和专家工程师了。每次到了这种场面,我就感觉自己好像一个经历过上一届忍界大战的前辈。从端游、页游再到手游和现在的跨端,别人可能觉得你是熬过几个冰河时期的老怪,但你再看了一下自己:"哎,只看物理年龄我也就三十几啊,还能再打几场忍界大战吧!"
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