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收入近3000亿,用户超6亿!2021中国游戏业年报出炉!“未成年人保护”成行业关键词!

发布时间:2021-12-19 07:26:22来源:wuhu动画人空间

wuhu专题

文|老胡

12月15日,由中国音像与数字出版协会指导,游戏工委和伽马数据主办的中国游戏产业年会产业趋势发展论坛在广州召开。

论坛以“跨界破壁创新融合”为主题,在现场发布了《2022中国游戏产业趋势及潜力分析报告》《2021元宇宙全球发展报告》《2020-2021年中国云游戏发展现状及趋势研究报告》《2021休闲游戏研究报告》等多份报告。

12月16日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布了《2021年中国游戏产业报告》。

报告中首要指出:在数字经济蓬勃发展的背景下,我国的游戏产业也在发挥资源和用户优势,推陈出新,通过技术驱动、产业融合和文化创新等方式加快产业发展步伐。

2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。

2021年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。

今日wuhu将同大家一起分析《2021年中国游戏产业报告》,并且结合今年游戏行业发生的大事,看看2021年的中国游戏行业是怎样的现状,展望2022年的中国游戏行业又有着怎样的未来。

速读《2021年中国游戏产业报告》

对于2021年中国游戏产业的概述《2021年中国游戏产业报告》(以下称“报告”)指出了八项内容,因篇幅较长,笔者在此摘录、总结要点核心分享给大家。

一、坚决执行未成年人保护的要求,积极落实防沉迷工作。

二、各个城市的游戏产业布局各有特长。

三、“跨平台”游戏渐成趋势,游戏买量成本升高。

四、游戏行业竞争激烈,头部企业优势明显。

五、游戏出海规模增长,强势输出。

六、电竞关注度提升的同时,产业规范化要跟上。

七、游戏与科技的互相促进以及游戏向其他产业赋能。

八、加大党史教育学习力度,推行社会公益活动。

接下来关注报告中的重点数据。2021年,中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,高质量产品引领产业多领域创新发展。用户规模的容量趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。

总体数据

图1:中国游戏市场实际销售收入及增长率

2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。

主要原因是:去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

图2:中国游戏用户规模及增长率

2021年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。

游戏人口的红利趋向于饱和。此外,下半年的用户规模比上半年呈现下降态势,主要是因为防沉迷新规落地。但是未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。

图3:中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率

2021年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。

自主研发游戏在国内游戏企业业务中占主导地位,今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。由于过去产品的带动消费能力在逐步减弱,付费玩家的消费意愿也随之降低。

海外数据

图4:中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率

2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%。增速同比下降约17%。

从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。

图5:中国自主研发移动游戏海外市场收入前100类型收入占比

2021年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为41.40%,角色扮演类游戏的收入占比为13.46%,射击类游戏收入占比为12.96%。消除类、多人在线战术竞技类表现突出,两类游戏收入合计占比达10.91%,较去年增加5.50%。

图6:中国自主研发移动游戏海外重点地区收入占比

2021年,中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为32.58%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为18.54%和7.19%。

值得注意的是,虽然三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的58.31%,但从近三年数据看,三个地区的合计占比正逐年下降,其他地区占比逐年上升。

市场细分数据

图7:中国游戏市场收入占比

移动游戏依然占据主导地位。2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%。

图8:中国移动游戏市场实际销售收入及增长率

2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,增幅较去年同比缩减约25%。

图9:中国移动游戏用户规模及增长率

2021年,中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,移动游戏用户规模持续上升。

图10:收入排名前100移动游戏产品类型数量占比

2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占有25款;卡牌类游戏占有15款;策略类游戏占有9款。

图11:收入前100移动游戏产品类型收入占比

2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.56%;多人在线战术竞技类游戏占比为14.95%;射击类游戏占比为14.07%,三者占总收入的48.58%。

图12:收入排名前100移动游戏产品IP类型数量占比

2021年,在收入前100移动游戏产品IP类型数量占比中,数量占比最多的是自创IP占有41款。

自创IP数量占比较去年增长5%,说明各游戏企业更加重视游戏自创IP的打造和运营,意识到自创IP对延长游戏生命周期、获得用户和市场认可的重要性。

另外客户端游戏占有24款、小说占有9款、主机/单机游戏改编占有8款。

图13:收入排名前100移动游戏产品IP类型收入占比

2021年,在收入前100移动游戏产品IP类型收入占比中,收入占比最高的是自创IP,占比为42.46%。另有32%、8.33%和8.27%的IP类型收入分别由客户端游戏、小说和主机/单机游戏改编而来的产品提供。

总收入与IP的总数量基本呈正比。

图14:收入排名前100移动游戏产品题材类型收入占比

2021年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,收入最高的前三题材类型分别是玄幻/魔幻题材、文化融合题材和现代题材,所占比例分别为22.12%、15.82%和15.81%。

图15:收入排名前100移动游戏产品题材类型数量占比

题材类型数量占比最高的三种游戏类型分别是玄幻/魔幻题材、弱题材和历史题材,占比分别是29%、18%和13%。

玄幻/魔幻题材类游戏在流水收入和数量占比中都进入前三名。

另客户端游戏市场以及主机游戏市场实际销售收入因“跨平台”游戏产品的兴起均有增长,而页游市场实际销售收入同比下降20.74%,已连续6年持续呈现下降的趋势。

品类细分数据

图16:中国电子竞技游戏市场实际销售收入及增长率

2021年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元,比2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,增幅较去年同比缩减约42%,增速放缓。

图17:中国电子竞技游戏用户规模及增长率

2021年,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。

图18:中国二次元移动游戏市场实际销售收入及增长率

2021年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达284.25亿元,同比增长27.43%。

图19:中国移动休闲游戏收入及增长率

2021年,中国移动休闲游戏收入为346.53亿元,同比增长17.42%。

其中,游戏内购产生的市场实际销售收入为69.44亿元,包含在中国游戏市场实际销售收入中。广告变现收入为277.09亿元,是用户间接付费,因此不计入中国游戏市场实际销售收入数据中。

未成年人防沉迷

如果要为今年的游戏行业选一个关键词,笔者可能会选择“未成年人防沉迷”。虽然这个问题自游戏面世,就一直徘徊在玩家的视野之中。

根据官方的要求,在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作。6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。

对游戏行业关注的玩家应该忘不了今年8月3日由新华社主管主办的《经济参考报》所发表的一篇指责游戏行业已成长为“数千亿产业的精神鸦片”的文章。此文一出,游戏概念股票一片大跌。

而8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,把“未成年人防沉迷”这件大事标志了一个新的起点。

我们也可以看到在报告中“未成年人防沉迷”是全篇的重中之重。报告的文末总结指出:

游戏产业依然存在对未成年人防沉迷工作认识不到位、部分网络游戏格调不高、企业运营责任不清、变相诱导沉迷和过度消费、用户权益保护不力等问题。

未来在主管部门的监督与指导下,我国的游戏产业应始终把未成年人保护和防沉迷工作作为头等大事,在依法依规的前提下做好企业的本职工作,切实把主管部门的工作要求落到实处、取得实效。

如今《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》已运行了三个月有余,除了报告中提到的对于游戏用户规模起到了收缩作用,使得用户结构更加健康之外,对于游戏公司营收的影响应当是微乎其微。毕竟在通告发布后的几日,各游戏公司纷纷公布其未成年用户数量所占的百分比均在个位数,而且未成年用户的消费能力本身也不强。

但是笔者可能会对电竞行业的未来产生担忧。所谓电竞选手的“黄金年龄”一般是处于未成年的年龄标准。

比如明星选手Uzi简自豪,他在皇族效力并于2013年夺得s3英雄联盟全球总决赛亚军时才16岁。

如果严格执行关于“未成年防沉迷”的各项法律法规,年轻的电竞青训选手得不到充分的练习,选手的招收都会成为问题,即使有天赋也避免不了“伤仲永”的结局。在这样的条件下对于中国电竞的赛事以及行业的商业化有不小的影响。

所以关于“未成年防沉迷”的各项法律法规在电竞青训方面有着怎样的考虑和效力,有着怎样的长期考量,还需要思考和完善。毕竟电竞是游戏行业不可或缺的一环,同时报告中也提到电竞市场目前的体量在疫情影响下已经受到了不小的冲击。

当然我国在这方面起步较晚,基础较差,一切都有叩问的过程。相信随着时间的推进,在法律法规、企业规范、民众意识等各方面的不断进步和完善之下,一定能为未成年人创造一个健康向上的游戏环境。

2021年哪些新游最赚钱

报告中提到2021年是年度爆款游戏数量同比减少的一年。

wuhu粗略整理了一下今年腾讯和网易发行的爆款新游,标准定为发行至今(12月15日)在七麦数据的表单上流水超过5000万元人民币的产品。

除了腾讯、网易两个巨头的营收贡献,wuhu在11月22日关于雷霆游戏的盘点文章中也统计过,《一念逍遥》首月入4亿,至今流水近8亿的惊人成绩,同时还有流水破2亿的《摩尔庄园》。

当然还有其他厂商对于行业总营收作出的贡献,当然在此无法统计完全。虽然今年相比去年的行业总营收增速下降明显,但是也是实现了缓慢的增长。

自2019年新冠病毒爆发以来,行业内所谓的“疫情刺激”已经逐渐减弱。

而在游戏版号的发放方面,国家新闻出版署自7月22日之后便不再有对于游戏版号审批的信息。

根据统计,2019年的版号总数为1570个,其中国产游戏版号1385个,进口游戏版号185个。2020年的版号总数为1405个,其中国产游戏版号1308个,进口游戏版号97个。

但是2021年的版号总数仅为755个,其中国产游戏版号679个,进口游戏版号76个。总数仅为2020年的54%。

关于版号停发的原因在此不多做猜测。可以确定的是在报告中提到的“未成年人保护”的各个方面如防沉迷、防低俗、防过度消费、防用户权益受损等问题,会在不久的将来连同版号发放规则的新面貌与大家见面。毕竟这些是涉及到游戏行业的根本问题。

2022年的游戏行业会是什么样

笔者在去除个别爆款游戏带来的非通用影响下,说说自己的理解。

首先根据主旋律,游戏的规范化和精品化一定是越来越明确清晰的目标。“未成年人保护”的主线要求之下,在国内玩家数量接近饱和的情况下,对游戏产品精益求精,追求差异化和垂直深度,服务于不同的玩家群体,增加单个玩家的黏性和消费力,是毋庸置疑但竞争激烈的一个方向。

同时正如《2021年中国游戏产业报告》中提到的为其他产业赋能的趋势和要求,“游戏+”的概念会逐渐被广大群众所接受,被更多的行业和品牌方接受,使得游戏行业爆发出更大的力量。

游戏技术方面的进步是为行业赋能的强大推手,如“VR”“云技术”“元宇宙”等方面,在未来5-10年将会充分说明了“技术是第一生产力。”

而在出海方面,尤其是国内游戏公司自研游戏、原创IP的强势输出,不仅拓展了全球游戏市场,避开国内市场的竞争压力,更是在坚定民族文化自信,讲好“中国故事”的主旋律下当好了一名旗手。

相信随着游戏行业的发展,人才培养、垄断和不公平竞争、社会对于游戏的观念等方面都会更加规范和成熟。

文/编辑|老胡

审核|新桥别亦、wuhu君


—END—

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