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从7年前到现在,《铲子骑士:口袋地牢》如那复古斗技场上的一朵玫瑰

发布时间:2021-12-18 07:56:12来源:游戏智库

铲子骑士又拿上了他的铁铲,在7年后的新世界里,重启他的乱杀之路。

有人认为《铲子骑士》致敬FC时代的横版过关游戏但不够硬核,有人认为这款游戏相当困难,很是受苦。但毫无疑问,《铲子骑士》不仅是像素热潮的先驱者,而且游戏性极为突出。它是复古中的精致雕刻,是像素终末的浪漫,是集大成的斗技场上开出的一朵玫瑰。

那本就是一个黄金时代,独立游戏和像素风井喷的时代,《泰拉瑞亚》、《星际边境》、《雨中冒险》、《洞窟探险》,我们看到大量以宏大,深埋的真相和未知为背景,并且用像素风加深了这种带入感的优秀作品。这似乎成为了当时独立游戏的时代议题,并且在这其中,《铲子骑士》尤为坚持一种带着邪性的复古失真色彩。

这个先驱者在7年后的今天,终于拿出了它的续作(番外?)《铲子骑士:口袋地牢》。

令人比较料想不到的是,《铲子骑士》这个正儿八经的续作,是一个几乎可以看作移动端游戏的小作品,最主要还是它三消游戏的外表很有迷惑性,或许也正因这一点,它在热衷横版动作与独立游戏的Steam上暂时只拿到了72个评价,问题很显然,它太过pocket了,或许很多人甚至没有意识到这是《铲子骑士》的新作,亦或那个略显遥远的过去已经被遗忘。

不论如何,《铲子骑士:口袋地牢》让我重拾了一种对游戏原始的感动。

火柴盒的慢摇生活

这次的《铲子骑士:口袋地牢》没有再继承前作那个低保真复古的时代感,而是完全拥抱了新时代的精致像素风,与此同时,现代的制作工艺,让它可以把一个口袋小游戏的带入感和游戏性双双拉满,在打开游戏的那一刻,我感到扑面而来的踏实。

拿上小铲子的铲子骑士,伴随主基地里动感有节奏的,并且带着8-bit噪点的BGM律动,它的行动方式是在6X6的棋盘上走格子,配合这个BGM风格,上手的瞬间,就不免让人忍不住想要跟着这个律动到处挖点什么。

事实上《铲子骑士:口袋地牢》就是这么想的,并且它把节奏感做得超乎想象的动人,当铲子骑士行走或者触碰到任何障碍物时,都会发出清脆的鼓点/沙锤/嚓的声效,但这种声效并不僵硬,而是在打击乐的音效,与它实际对应的障碍物之间找到一种平衡,譬如岩石、火堆、荆棘丛等等。神奇的是,你可以肆意配合BGM的节奏去撞击这些打击乐器,然后收获由自己“创作”的动感节奏,并且你会一直在游戏里搞“即兴创作”,然后惊喜地发现深深隐藏在基地中的各个房间。

这种体验让我想起了《节奏地牢》,一个“打着动作游戏旗号的音乐游戏”,你必须在《节奏地牢》中随着音乐的节拍以及不同怪物的行动规则“起舞”,所以玩家甚至在攻略中给每个boss的对战技巧起名为“XX之舞”。《铲子骑士:口袋地牢》虽然没有如此严格的要求玩家按照节奏行动,但这种刻印在灵魂中的律动感,确实在撩拨玩家带入进去,用这种特别的方式探索基地。

这就是YachtClub作为一个游戏界老兵的老道之处了,他们完全知道你在想什么,算无遗策的引导你的行动,然后在这帮老炮儿的安排下,你会感受到层层叠进,并且没有一点磕巴,顺滑无比的5小时游戏之旅。

是的,《铲子骑士:口袋地牢》作为一款70元的游戏,实在流程很短,但我可以保证,不论是何种消费逻辑的游戏玩家,只要对游戏性和游戏审美有自己的见地和追求,就一定不会对这个价格产生丝毫遗憾。

一个完整、流畅、顺滑的基本游戏体验,加上创作者的个人色彩,独到审美,这样的游戏放到今天依然太稀缺了,《铲子骑士:口袋地牢》的体验几近让人感动,三消游戏的外表,兼具Rougelite建设和关卡解谜豪华设计,最重要的是,它绝不是一个披着消除外壳,吸引眼球的《魔塔》,而是真正意义上纯粹的gameplay刻画。

一段完整的旅程不在乎时长

为了尽可能呈现出《铲子骑士:口袋地牢》是怎么把一个小品级的“益智小游戏”做到70元售价这个水准的,本文将这款游戏的体验按照一个周目的完整体验,从情感动机上分为三阶段去描述它。

阶段一:适应规则,收集道具

每个优秀的游戏,都需要玩家从0到1的适应设计者雕琢的规则,这是所有游戏的基础,对于Rougelite游戏来说,玩家的体验感主要来源于两个层面,rush一个周目流程,以及搞基建,促生产。当游戏最开始交到玩家手上时,是一个空旷的毛坯房,而玩家们也都知道,制作者准备了一个精装修的小户居在前方,只待玩家拿起工具DIY完成它。

我的脑海中浮现了一个画面,它像是《我的世界》那些高端的建筑派玩家搭出来的“火柴盒”

不过,《铲子骑士:口袋地牢》把体验都放在了“破关”这件事本身,外围建设只有两个交互重点,一个是在基地里购买道具,使其可以出现在关卡中,另一个就是在基地中玩反应力考验小游戏,赚取宝石,而这个小游戏与游戏本身的规则息息相关。

Gameplay规则基础,如我们在宣传中所见,是一个连锁消除+俄罗斯方块的框架,当铲子骑士攻击一个怪物时,连锁的怪都会受到相应伤害,并且像《魔塔》那样,我们在攻击同时遭到反击。与此同时,所有方块会一直保持匀速下落状态,包括怪物方块、宝箱方块、道具方块,你不能站立不动的思考下一步,也不能到处乱窜——那会让方块下落速度加倍,你必须保持行动,但又不能乱动,你的每一步行动都要有收益,有目的性。

血条清空,或者屏幕被方块堆满都会失败,玩家要做的,就是尽可能生存更长时间,直到上方进度条走满,开启下一关大门。

应当把它看做一款竞速游戏,就像我们通常会在任天堂的游戏中看到的那样。另外这款游戏显然是在GBA游戏《钻地小子》系列的规则基础上发展而来的,但他们的底层通关逻辑不同。

而最开始几关玩家需要在这种不断被催促的竞速感中,逐渐找到它作为消除游戏的解谜大方向,也就是怎么样的堆叠逻辑才能生存更久,并且加入怪物血量、怪物行动模式等综合要素考量。

阶段二:章节解谜,享受竞速

很快啊,大概只需要一两个小时,玩家就可以渐入佳境,感受到流畅拍键盘的快乐了。

是的,尽管听起来很忙很累,但《铲子骑士:口袋地牢》整个流程确实非常短,当它如此定位时,作为一个快节奏的地牢战斗游戏,最大的难点就是如何让玩家在几个小时的时间里完成成长过程,毕竟这种做法几乎已经是前无古人了。

这就是《铲子骑士:口袋地牢》放大推关体验,弱化外围建设的设计目的。

尽管《铲子骑士:口袋地牢》在通常的消除游戏的基础上,加入了很多额外要素去增加计算量,但它在规则和关卡设计上,非常精妙的平衡了头脑风暴的紧张和快节奏消除的爽快。

这是由于其胜利途径是光明且唯一的,不论玩家选择增加一次性消除的连锁数,还是保持连击状态以获得更高金币奖励,总体来说都是为了“苟”到关底,关注点实际上只有一个,就是血量。

保护血量有两个核心点,一是提升武器DPS,二是走位上注意不要被怪围住。前者依赖宝箱方块开出的武器,而武器有耐久度,这就推着玩家必须不断寻找新的宝箱,甚至计算着武器耐久消耗与走位、开启时机之间的关系。后者则完全沿用了消除游戏自带的核心逻辑。

途径多样化,意味着出路非常多,容错有保障,于此同时时间一直在流动的设定又加剧了紧迫感。这种设计非常容易让玩家在制作者希望的时间内快速理解游戏,并且达到一个比较理想的熟练程度。

他们有相当多的“小技巧”保障玩家的技术提升,同时5个小时的gameplay的填充也足够饱满,譬如可以从大章节处续关,相当有限的道具数量(玩家打到一周目中期时就已经能解锁所有道具了),以及单个关卡的解谜体验。

每一关的敌人种类和特殊房间实际上是固定的,只是出场顺序排列不同,并且随着时间推移,怪物难度会增加,这使得玩家可以非常精准的制定用哪个英雄,选择什么道具去优化通关路径。

这时候玩家已经彻底进入了享受游戏的状态,正面迎接一个个充满挑战的关卡,得心应手的熟悉每一种敌人的行为模式,找到最顺手的行动路径。

阶段三:反复品味,豁然开朗

当玩家第一次通关后——这不要多长时间,快一点的话4、5个小时足够完成——相比绝大多数地牢脱出类Rougelite游戏而言,《铲子骑士:口袋地牢》属于小品级别的,通关之后,玩家仍然可以在dailyrun以及对战模式中,继续享受这个值得玩味的消除RPG游戏的竞速快乐。

经历了这个上头的,一口气的5小时之旅后,总让人想为它说点什么,这种畅快感,我想应该是来源于,YachtClub对于类形融合游戏深刻的、乃至有领导力的见解罢。

这些年涌现了太多融合类的游戏,并且习惯于仅仅停留在表层规则的缝合层面了,那些很博人眼球的点子,最后落实下来,我们体验到的只有诸如扫雷的雷、俄罗斯方块的拼图、三消的同类消除。其深层逻辑仍然是升级打怪,养成构筑。这会令人陷入一种疑惑,为什么我不去玩一款传统的、专注于地牢探险设计的Rougelike游戏?

极少有什么游戏能像《铲子骑士:口袋地牢》这样,真正合二为一的去做类型融合,它最终不止是一个消除游戏的外表,也是消除游戏的内核——消除路径选择+清版速度。

或许将它称其为三消融合俄罗斯方块的不思议迷宫更为合适,在这个6X6的棋盘上,玩家需要思考的核心问题,永远是路径选择问题。其余的血量、怪物行动模式、不同武器道具等都是为了丰富路径计算趣味性加入的变量,而俄罗斯方块式的下落式设计,则驱动玩家锻炼瞬时计算的能力。棋盘式走格子+瞬时计算,让《铲子骑士:口袋地牢》多了一种下棋般的快乐。

在独立游戏愈加工业化的浪潮中,已经很少见这样专注自我乐趣,近乎刻薄地沉浸在游戏节奏卡点的游戏,而不花太多时间去思考流行卖点、游戏时长、内容量这类确保商业价值的部分了。这种体验放在曾坚持纯粹的复古味道的《铲子骑士》续作上,倒也并不违和。

曾经复古,如今探入RL地牢探险的大军,但这个拿着小铲子的蓝色骑士,却仿佛胸前始终别着一只玫瑰。

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