写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》
发布时间:2021-12-14 13:49:48来源:indienova
先上两个地址,感兴趣没玩过的朋友可以去瞧一下。
《寻宝浪客:念》:https://store.steampowered.com/app/1235450/
《泡泡的人》:https://store.steampowered.com/app/1710930/
上架之前没有水,现在转眼十一月了,这两个游戏也如期于10月13日和29日上架了,首先感谢发行方GameraGame的帮助,帮我节约了不少时间。所以也到稍微可以总结一下一些浅显经验的时间了。心情嘛,两个游戏,一个相对硬核,一个相对轻松,一个收费,一个免费。终于终于上架了,开心。
顺路把《寻宝浪客》和《泡泡的人》开发日志斩个尾。
截至至本文编辑时间,作为一个经常/长期离开电脑桌的人,记录一下软件使用/挂机时间。
GamemakerStudio2的使用时间是10,591小时。
Aseprite的使用时间是10,508小时。
PixelFXDesigner是87个小时。
Smear是41小时。
给各位后来者一个模糊的时间概念,可忽略。
回看鼓励一下自己,感觉是技术力提升了,现在撸代码越来越顺手,从第一个上线的小作品《节拍战士:念》到现在的《寻宝浪客:念》和《泡泡的人》,用了几年GamemakerStudio2,越来越顺手了。今年也有相应的官方了,很多因为引擎而导致的老问题慢慢在解决,推一波引擎,希望GMS2的社区越来越活跃。
也吐槽一下自己。随着引擎越来越顺手,会在代码构建的时候,懒得去提前规划一下逻辑,造成代码混乱。后续添加功能或者屏蔽部分内容的时候造成困难,目标游戏的制作目的也动摇了,知错了,要改要改。下下个游戏(好像在暗示点什么)不能这么急了。
《寻宝浪客:念》的代码后面部分还是很乱的,毕竟算是在学习中不断成长。对比《节拍战士:念》还是越做越有感觉。游戏里做出了很多以前都做不到的效果,像素画的的能力也提升了。忽略优点,批评一下自己的游戏设计先,作为动作游戏的节奏过于缓慢了,需要更快的速度,更强的自己与敌人才行。否则容易昏昏欲睡,很难让人兴奋起来。叙事有点萎靡,故事人物没有目标,遇到不同的人事物会有不同的故事,但是间隔有点太久,容易遗忘,导致经常不知所云。但是也能有玩家喜欢,非常感谢你们,期待后续作品吧。
《泡泡的人》的代码和逻辑就非常清晰,但是有种感觉,如果重构的话,应该能做得更好的。想起个趣事,我在绘画的时候追求一种抖动的感觉,但是随着越画越多,手也越来越稳了,转头去撸撸代码才能找回生疏的手感,所有后期画得东西有点微妙的稳健,并不是我的初衷。虽然说如果不是免费,关注度并不会这么高,甚至早早沉船,但最后,这个游戏还是得到了更多人的喜爱,25万下载也是有了,非常感谢,欢迎期待后续作品。还有,非常感谢麋鹿大佬的音乐,让本来枯燥的游戏增色不少,如果麋鹿大佬的音乐包还有名额,大家也可以去关注一下哦,非常良心。听音乐做《泡泡的人》过程中慢慢感受到之前不知道在哪里听过的一段模糊的话,大概是听了音乐,想到了场景与对白,在根据场景与对白琢磨出了游戏机制,最后做出了游戏,都是为了那一刻。
有人问我这个问题,顺路回答一下,因为喜欢嘛,但能赚点小钱钱就更好了,但是如果要开组拉团,目前还是感觉财务、管理、项目风险三高,亏大钱钱的概率太高,亏不太起。
我是喜欢探索不同的、奇奇怪怪的游戏机制,找出灵感的魅力吧。经常可以看到一些我有一个想法,就缺个程序,美术这样的帖子,大家其实都差不多,但是当自己技能都有的时候,可以一步一步、耐心地验证自己的创意也是很快乐的事情,但精细化或者大量内容的作品还是交给同行的商业/独立团队吧,个人耗不太起。可能会导致后续的作品也许品质也是忽高忽低的,望大家见谅。
我也通过做游戏认识了很多人,一个人做游戏太久难免固步自封,闭门造车,所以还是非常喜欢跟各位画师、程序、制作人交流,虽然水平一般但不自闭,疫情期间就不敢乱跑了,但在深圳的欢迎一起出来吹吹水阿!
水了一大段奇妙的文字,最后,谢谢大家。
流贾君Liujiajun2021年11月26日