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不断细分的二次元游戏,再次尝试盘活STG

发布时间:2021-10-16 08:11:38来源:游戏研究社

经过这些年的跃进式发展,国产二次元游戏,已经覆盖了电子游戏的绝大部分类型。主流的RPG、ARPG、ACT、SLG当然一个不少,不那么主流的细分玩法类型,像是塔防、乙女恋爱乃至DRPG,也一应俱全。

如果按照2017年左右某些证券机构的分析报告,这是因为“二次元手游重人设、轻玩法”。毕竟玩法不重要,所以什么玩法都能往上套,话里话外的意思无非“二次元手游其实就是换皮游戏的新套路”。

这套说法在2021年的今天当然显得很滑稽了。就像任何游戏类型一样,二次元手游也有很多换皮作品,但是在市场上真正留下名字的二次元手游,不管采用了哪种玩法,都有独特的二次元味道——难道开发者把《王国保卫战》中的各种防御塔套上了二次元小姑娘的外观,就成了《明日方舟》?这两款游戏都是优秀的塔防游戏,但它们绝不只有美术风格的差别,其内核、关卡设计思路以及角色(塔)的设计逻辑都完全不同。

把图中人物全部替换成美少女,它就变成和《明日方舟》差不多的游戏了吗

实际上,前几年诸多传统大厂在二次元品类上的连续失败就说明,“给传统玩法套上二次元的皮”这条路是行不通的。

要想解释为什么会这样,恐怕要一本书——至少也是一份上百页的行业报告,但我们可以聚焦到一个更小众的游戏品类,管中窥豹式地看看二次元属性是如何在STG游戏(Shoot'emupGame,中文可直译为清版射击游戏)上发挥作用的。

提到二次元和STG,必然避不开东方Project——它在这两个领域都是参天大树式的存在。其成功当然离不开全世界无数玩家的二次同人创作上,“依赖二创成名”这事一向被认为有很重的运气成分,但就东方Project而言,确实是开发者ZUN亲手造就了自己的运气。

东方Project与之前所有STG最大的区别在于角色设计。回忆一下那些经典的STG游戏:《怒首领蜂》《雷电》《Batsugun》……你能回忆起多少它们的剧情、角色和世界观?可能只有模糊的背景、模糊的敌人、模糊的自机。

只有东方Project认真把角色、世界观做了出来。ZUN用名字雅致、效果独特的各式符卡代替了单调的“炸弹”,释放时甚至还带有角色立绘。

《东方永夜抄》中的回霊“夢想封印侘”

而发型、穿着差别足够大的美少女Boss,很显然比奇形怪状的大型战舰Boss有辨识度多了。更何况每个人物都有风格各异的专属BGM,节拍和弹幕之间一一对应,用音乐给了玩家一个更潜意识也更长久的记忆点。

东方Project之后,有更多STG走上了二次元化的道路。比如CAVE开发的《虫姬》,和公司成名作《怒首领蜂》完全是两副模样,光看游戏海报就能感受到浓郁到溢出的二次元气息。游戏内容也大幅增加了剧情和人设的比重,当然,这还远远不够,对CAVE,对玩家都是如此。

从硬汉味十足的《首领蜂》到二次元味满满的《虫姬》,Cave经历了什么

看看之后几年CAVE都做了什么样的游戏吧。

上面这些,全部都是CAVE开发的STG游戏,看来是品尝到了STG二次元化的甜头。事实上,CAVE因为STG游戏逐渐小众化而衰落后,确实也是凭借一款二次元STG手游《哥特式魔法少女》,才重整了阵势,连本来停办了5年的CAVE祭都救了回来。

角色和世界观的塑造对于游戏来说有多重要?在上世纪,也许还有游戏可以完全靠玩法打动玩家,只留下语焉不详、寥寥数语的背景和人物说明;但在今天,绝大部分游戏,不管是RPG,还是格斗游戏乃至平台跳跃游戏,都有详尽的世界观,以及越来越长的角色塑造要素——玩家们对于这些东西的要求越来越高,就目前的状况来看,还会继续高下去。

以旅游指南形式呈现的《超级马力欧奥德赛》世界观

而塑造角色、打造世界观,一向是二次元题材游戏的强项。这有历史因素:在游戏画质普遍不高的时期,通过夸张的发型、发饰、发色和穿着来塑造不同人物的经典二次元式手法,最能凸显角色的区分度;也有现实因素:21世纪以来,二次元背后的ACGN很大程度上吃的就是“卖人设”这碗饭——人物性格与外表的反差、成长弧光,以及怎么通过各种小细节营造出一个活生生的角色,可以说是二次元领域土生土长的一部分了。

不过东方Project、《虫姬》都是有些年头的作品了,固然经典,却离现代的普通玩家太远。就国内而言,大众玩家对STG的普遍记忆,是六七年前的风靡全国的《全民飞机大战》和《雷霆战机》。它们确实让STG在市场上回光返照了一段时间,却也因为过于数值化和雷同的关卡设计,消耗了玩家对于STG最后的美好回忆。在短暂的火爆之后,这个品类又出现了长时间的断层。

但如今,在国产二次元的大潮下,情况又发生了一些变化。很多压箱底的玩法,又被拿出来在二次元的语境下重新包装,其中就包括STG手游《爆裂魔女》。

《爆裂魔女》的游戏风格是暗黑哥特式的西方奇幻,听上去和前面提到的《哥特式魔法少女》有点像,但后者其实是一款典型的日系画风、日系主题的游戏,《爆裂魔女》本身的哥特味要明显浓厚很多。

图左为《哥特式魔法少女》,图右为《爆裂魔女》

风格化美术,以及偏华丽典雅的角色设计,都能给大部分玩家留下不浅的记忆点。要是换成一款传统战机STG,恐怕要受限很多,战机不管设计得再精致,也很难让普通玩家有什么深刻印象。

好!

在音乐上,《爆裂魔女》也保持了二次元STG游戏的水准,各个场景、Boss战都有自己的专属BGM,曲调、节奏和战斗中弹幕的配合也吸引到了不少玩家。

至于角色塑造……除了基本的立绘、配音以及随好感度解锁的人物日志剧情外,STG游戏的诸多元素,也在《爆裂魔女》中成了角色塑造的一部分。

《爆裂魔女》的角色养成系统不算复杂,核心是法典系统,类似天赋树,但是结合了STG的特色——弹幕。游戏将角色弹幕分为6种基本类型,每种基本类型都有自己的分支强化路线,可以达成不同的最终弹幕效果和子弹形态。

6种不同形态的弹幕

比如说光炙弹,形态上是长条状的激光束,特点是伤害高,但覆盖面小。玩家可以选择强化锁定装置,控制住敌人,以规避光束命中率低的缺点;也可以让其获得真实伤害或者持续增伤能力,进一步提升单体能力,用来专门对付Boss。

直线形态的魔弹可以弹射或吸血,自动追踪的预言弹可以减缓敌方弹幕速度……比较有特色的是渐散弹,这是一种射程很短的近战弹幕,可以给角色叠加护盾,使用这种弹幕的角色要一直贴着敌人进行输出。

这些弹幕类型当然不是随机分配。就像东方Project里的音乐一样,弹幕类型也与角色本身息息相关:法师型角色拥有自动追踪、有控制效果的预言弹,而战士、刺客这种近战角色则使用射程不长的渐散弹。大家虽然都是发射子弹,成长路线和战斗风格却截然不同。相比操控你也不知道为什么就能扔炸弹的战斗机,这些形象更丰满的人物,能提供更多代入感和沉浸感。

冲上去近战拼刺刀给人的冲击感很强

另外,二次元题材还解决了《爆裂魔女》一部分的商业化问题。

在传统概念里,STG手游的商业化手段(也就是氪点)是卖数值。举例而言,街机STG游戏上的普通敌人,出现一会之后就会飞出屏幕。而一些传统STG手游就让敌人永远呆在屏幕中,不被击杀就不消失,以至于如果玩家的伤害不够,即使再能躲子弹,也扛不住源源不断增加的敌方大军。

在去年的测试中,《爆裂魔女》也有差不多的问题。游戏当时为Boss战设置了时间限制,限时结束后还没击杀Boss就算失败,等于变相设置了数值门槛,在测试中饱受玩家诟病。而这次公测版本公布后,时间限制被取消了,之前的很多数值养成系统也直接被砍掉(例如装备系统)。

去年测试后游戏经历了一次大幅度重制

现在的《爆裂魔女》,体验上有点像是街机上的一些STG。敌人出现一会后就自动飞出屏幕,不会堆积起来压垮玩家。如果玩家技术高超但伤害不够,把这些敌人漏过去也不会影响过关,最多是降低结算评价,就和街机里漏怪太多最终分数就不高一个道理。

《爆裂魔女》之所以敢做这样的商业化切割,得益于二次元手游的另一个特点——可以卖不少跟数值强度没什么关系的东西。最不影响数值的当然是皮肤,另外抽卡系统在付费设计上,也比直接卖数值柔和多了:很多二次元手游凑齐一队强力角色,数值就够通关了,但玩家还是愿意不断抽喜欢的新角色,玩《明日方舟》和《原神》的玩家应该都有这种体会。

所以,到底为什么二次元手游能把那么多玩法都变成它的模样?也许你能从《爆裂魔女》的回答中找到自己的答案。