暗黑手游比我想象中更接近PC游戏的体验
发布时间:2020-12-28 08:00:46来源:游戏研究社
这段时间,《暗黑破坏神:不朽》在澳大利亚开始了第一次技术测试。
自从两年前的Blizzcon上,暴雪过于莽撞地宣布了暗黑手游,导致那句“你们没有手机吗”成了圈内名梗后,暴雪对这个项目便极为谨慎。原定的推出日期被延后了不少,在长达两年的时间里,产品也一直没有主动公布什么信息。
这种低调的策略显然起到了一定的效果,舆论的争议逐渐平息,甚至让不少人忘了这个产品还在开发中,直到它突然开始了Alpha测试——这次测试也是很小范围的。
这个月中旬,在游戏第一次测试前,官方邀请了一些媒体前往网易总部提前试玩了《暗黑破坏神:不朽》,并与游戏的首席设计师WyattCheng和CalebArseneaux首席制作人进行了一次电话会议沟通。我也参与其中,在现场进行了将近两个小时的试玩。
我在大学时候沉迷过一段时间暗黑2,暗黑3发布后也兴致勃勃刷了半年。初期暗黑3并不成熟,反而是我玩的最久的时期。当时难度和掉落设计有很大问题,却也因为不近人情的难度,有种艰苦开荒配装的乐趣。而且可能是我的兴趣点比较异于常人,被广泛诟病的拍卖行,反而是我另一个乐趣来源,我会守着某个看上的装备,半夜定闹钟起来竞拍——这也是最后一款能让我半夜起床的游戏。但总的来说,暴雪低估了人性和工作室的影响,后来取消拍卖行也是理所应当。时至今日,暗黑3早已变得非常成熟,玩起来格外爽快,伤害动辄千万亿兆京,和早年的版本判若两游,我也好久没玩了。
暗黑3的“京”(一亿亿)
在试玩前,我对暗黑不朽并没有抱着什么期待。但我把结论也放在前面,暗黑不朽的实际表现,是比我预想中高的。
我原本会以为看到一个相当手游化的产品,就像一些diablolike手游那样,关卡碎片化、爽快感有余而探索性和挑战性不足,甚至可能是明显Pay-to-Win的。但实际玩起来就很快发现,它实际上更偏向暗黑PC版,有着连续的地图探索,战斗爽快又不花哨,保持在了爽快度和挑战性兼具的档位上——这在ARPG手游中尤其少见。而在商业策略上,暴雪方面的设计者也反复强调,会保证“你的装备只可能通过战斗来获取”这一暗黑游戏的核心体验,氪金不会直接影响装备的数值,当然,他们同时也表示“付费用户会物有所值”。
游戏画面为海外测试版本,下同
我不打算在本文面面俱到地阐述暗黑不朽有哪些具体的玩法和设定。一方面,这些设定可能在正式版中会发生变化,另一方面,如果你真的对它有浓厚的兴趣,这几天应该早已看过一些相关的情报。像是在凯恩之角这样的暗黑爱好者论坛上,能轻易搜到很多精确信息,细节到职业的技能参数、传奇装备的详细属性等等,比这篇详细多了。
但结合我们当天的试玩和采访,以及前不久暴雪官方举行的社区与开发者的对谈,依然有一些爱好者关心的信息值得强调。
游戏的故事发生在2代和3代之间,画面、美术风格还有音效以及角色都沿用了暗黑3的资源,但引擎用的是网易自研引擎Messiah,曾开发过《楚留香》《荒野行动》等。根据我现场体验来看,在iPhone12上开到最高画质后,光影特效很到位,但不知为何画面显得有些糊。游戏默认30帧,也提供了60帧选项,打开后顺畅不少。
前20级体验很顺畅,耗时不到两小时,能提供足够的沉浸感与循序渐进的技能解锁,Boss李奥瑞克也富有挑战性,体验非常接近PC游戏。游戏目前的主线内容可以提供将近48小时的体验,从59级到60级所需的时间大概是2.5个小时,肝度不高。满级之后依然可以继续提升巅峰等级,且账号下所有角色都可以共享巅峰等级——在这些角色同样满级之后。
巅峰树对应的专精和属性提升
目前没有针对符文之语的计划,传奇装备在一定程度上实现了符文之语的部分功能。当然,也没有专家模式。
但游戏提供了符文,一共有15种不同的符文,传奇宝石与物品的相关配方会使用到符文
你在暗黑不朽中又可以交易了——游戏提供了集市功能。所有玩家都可以在集市买到交易的材料、辅助物品和以及宝石,但无法从这里获取装备。
集市里也可以交易传奇宝石
游戏会提供PVP功能,但设计师在社区对谈时明确表示,“PVP计划不会将游戏推向电子竞技方向”,这或许是由于暴雪曾在暗黑3的PVP设计上有过挫折——在暗黑3发售前,尝到电竞化甜头的暴雪试图把旗下所有的产品电竞化,因此一早公开过暗黑3竞技场的构想。但限于平衡性始终无法实现,最终在游戏发售很久后,只上线了一个聊胜于无的PVP功能。在不朽中,暴雪希望PVP功能“可以提供一个有趣的地方,让所有类型的玩家可以聚集在一起玩”。
暗黑3发售前暴雪策划中的竞技场
显然,作为手游的不朽会有更多的社交元素。公会在暗黑3中基本上只是一个组队频道,但在不朽中,会有更大型的玩家群体活动。和暗黑3只能见到同一个房间中的队友不同,在不朽中,你能在城市和野外即时看到服务器里的其他玩家,并与其一起战斗。测试中我能轻松在野外看到同时试玩的媒体朋友的角色,但正式上线后,官方应该会采用分流措施以免游戏场景太过拥挤。
游戏是有自动寻路功能的,但表现比较含蓄——只有在完成某个区域的主线任务时,才会解锁该区域的自动寻路,在寻路中,你可以随时停下战斗,并点击屏幕中央的按钮继续寻路。在此之前,寻路功能并不明显,仅有导航作用,即地面上会浮现出一条通往目标的路线,但仍需要手动前往。这个设计还挺讨巧的,因为自动寻路往往被核心玩家视为快餐化的象征,而没寻路又会劝退很多轻度玩家,现在两头兼顾了。事实上试玩现场就有不少试玩者被误导,认为不朽没有自动寻路,并表达了赞许之情。
不朽取消了传统的能量条(包括蓝条)设定,技能主要围绕CD运作。暴雪设计师说,他们注意到单纯依赖CD会造成“脸滚屏幕”(用来形容战斗施放技能之无脑)的问题,所以也加入了随怒气积累而蓄力的大招,以及某些技能可冷却储存多次施放等。但从体验来看,改变不是特别明显。能量传统的移除,依然是不朽相对于暗黑3战斗体验区别最大的一点,也可以视为端转手环节中,向移动端妥协最大的一个设计。
游戏的手感很好,但虚拟按键所能提供的技能略少,也没有快速切换技能的设计,这可能会导致玩家舍不得在技能栏上放置位移和Buff类的技能。在社区对谈中,玩家特意询问开发者“是否考虑为位移或者buff技能专门做一个技能槽?”,并得到了否定的回答,可以看出暴雪在这方面的思路比较谨慎,避免给手游版增加过多的复杂性,但这样也有缺失战斗乐趣的隐患。
剩下的就是付费问题了。
关于付费,这是一个复杂议题,也是暗黑手游需要面临的主要难点。由于首次公布的巨大失误,让不朽在面世之初,就自带了更强的舆论争议属性,这让商业化设计变得更加敏感。甚至可以这么说,不朽能否成功,很大程度取决于暴雪能否驾驭暗黑手游背后复杂的盈利模式。
因为暗黑类手游的付费问题的确很复杂。
从理论上说,diablolike游戏天生适合移动端,刷刷刷的乐趣单纯而刺激,适合在手机上随时随地爽一会。但大家都能看到,这些年暗黑类手游没有一款能大获成功。因为实际上diablolike与免费手游有着根本的矛盾,diablolike游戏本质上就是数值游戏,核心乐趣就是数值提升,而免费手游大多以贩卖数值为核心去构建商业模型。很少会有一种游戏类型会这么纯粹地将乐趣与数值挂钩,这自然导致diablolike游戏在走向免费手游的道路上,不可避免会出现游戏核心乐趣被商业模块大幅度削弱的问题,即便能获得商业上的成功,也要面对口碑的崩坏。
在移动游戏史上,曾经有一个知名系列的发展准确命中过这个问题,它是Gameloft旗下《地牢猎手》系列。在系列的第一作和第二作,《地牢猎手》还是预付费游戏,提供了移动端上少有的高品质diablolike体验,在当时也算是有口皆碑。到了第三代,地牢猎手开始向免费游戏转型,在受众扩大的同时,内购也对“刷刷刷”的游戏性带来了更大影响,这个时候游戏还是半联网的。后面的第四、五代,基本上是游戏逐渐从单机化全面转向网游,从付费游戏全面转向免费+内购形式的过程,已经无法支撑刷装备的核心乐趣,这个系列就逐渐泯然于众人了。
这种“核心乐趣与商业模型相悖”的问题,直到去年制作标准很高的暗黑类手游《拉结尔》上线后也未能解决。这款游戏画面好,手感棒,暗黑3的味儿十足,赶在官方暗黑手游青黄不接的档口推出,还是腾讯发行,结果也没能推起来。《拉结尔》在TapTap的评分是3.8分,在用户的评价标签中,最多的一项就是“过于氪金”,可见对于这类游戏,商业化与内容之间的巨大矛盾。
从政治正确的角度说,似乎一个游戏对免费玩家越友好,那么就越该得到称赞。但稍有理智的人都知道追求免费用户和付费用户的绝对公平是扯淡,一款好的免费游戏,应该让免费和付费玩家都各取所需,理想情况下,不花钱玩得不憋屈,花了钱不当冤大头,而非强求公平。目前来看,这也是暗黑不朽尝试实现的效果。
在当前版本的不朽中,付费点主要分为以下几种:
1、钥石:上古秘境可以在挑战时使用“不朽钥石”,来触发随机增益和辅助效果,这些效果涵盖了机关、敌人、特殊状态等等,从而带给玩家多样化的战斗。钥石是可买的,这意味着付费玩家容易获得更丰富(且很有可能更效率)的秘境Farm体验、但注意是“容易获得”,而不是“能不能获得”,因为钥石也可以免费获得,只是多寡而已。另外全队只要有人使用钥石,大家就都能获得相应的效果,所以抱着付费用户的大腿总是没错的。
2、付费洗炼石:洗炼顾名思义,就是能把你装备上的部分属性随机替换成别的属性。洗炼的时候需要加入洗炼石,这种石头分为“普通”和“特化”,后者可以付费获取,但作用并非是提高成功率或提供更好的属性(这是大部分网游的设计),而是可以缩小洗炼属性的随机范围,让结果更聚焦到某些玩家更想要的属性上。同样,免费玩家也有途径获得免费洗炼石。
3、战斗通行证(BattlePass)。这种更加良性的付费机制正在被越来越多的游戏所采用,来保证玩家能循序渐进地获取奖励。在不朽中,战斗通行证也有免费和付费两条路线,付费用户能获得更多奖励。值得一提的是,你购买一次战斗通行证后,账号的所有角色就会解锁付费奖励路径。
目前来看,这些付费设计大致遵循了“商业系统不直接影响核心乐趣”的理念。暴雪多次强调,游戏中的所有故事以及内容均将是免费的,同时游戏内的所有装备均需玩家自行获取,无法购买(全身幻化套装除外)。理论上付费玩家的体验将会比免费玩家更加便捷,但无法拉开实质性的永久数值差距。
但也有例外,比如某个强化系统,它的素材固然能免费获取,但数值的上限特别高,高到玩家基本无力靠免费资源来毕业,那么就变相拉开了付费和免费用户的实质性数值差距。这是很多手游的常见设定,希望不朽在上线之时不会出现这种情况。
结语
一个符合玩家期待的《暗黑破坏神》手游该是什么样的?我觉得,它既需要“很不手游”,又需要“很手游”。
“很不手游”的意思是,它背负了很多IP上的期望,同时又深陷过争议的漩涡,外界对于其“是否能迎合系列爱好者的喜好”有着更为苛刻的审视,如果它倒向传统手游的碎片化关卡、繁重的商业化系统,那注定是个灾难。在这一点上,目前的暗黑不朽是让我意外的,就如开头所言,它的架构很像PC游戏,完全没有ARPG手游中让人乏味的碎片化“推图”。
“很手游”的意思是,不朽必须尊重手游玩家的用户习惯,不然就会像手机上的《虚荣》那样,空有一个好名声,然后大家都在玩农药。因为所谓的“核心暗黑爱好者”只占很小的比重,这款游戏面对的主流用户依然是那些大众玩家——这些年,有很多打着暗黑旗号蹭IP的手游都赚的盆满钵满。由于从来不曾有官方正版手游,“暗黑”这个IP在移动平台上的潜力从来没有真正被挖掘过,有无数或玩过或听说过暗黑破坏神的潜在受众正在等待被唤醒,而他们要的可能只是一个玩着顺手的游戏。所以,在手游化的过程中,玩法深度和操控上的妥协,是必不可少的。
但凡暴雪在这两个环节出了明显差错,都有可能带来严重的口碑或者市场问题。所以暴雪必须谨慎,这也是游戏开发进度如此之慢的原因。暴雪在平衡,平衡经典游戏内容和移动端的适配问题,平衡游戏性和商业化的冲突问题。可以想见,在平衡的过程中,会出现很多问题和挑战。但和两年前的那次灾难性的宣发比起来,这次的《暗黑:不朽》已经开了一个很好的头了。
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