搜索

影视聚合站

100多款手游开启“人脸识别”,游戏防沉迷须少点套路多点诚意

发布时间:2020-12-25 12:10:00来源:游戏头条

微信号:gametoutiao(←长按复制)

中国首家顾问式新媒体定制属于您自己的媒体内容

导语:网络游戏风生水起,“游戏成瘾”广受诟病。为回应质疑,各大平台相继推出并升级“防沉迷”系统,压缩未成年人在线时长、付费额度,但漏网之“孩”仍有不少。究其根源,界定模糊、身份冒用是重要一条。

最近有不少人在玩王者或者吃鸡等游戏时,发现会弹出验证要求,不认证的话游戏会受到限制。腾讯随后证实,不验证的用户每天将限制最多1.5小时游戏时间。

▎腾讯王者、吃鸡等100多款游戏启用人脸识别

据报道,腾讯表示已在《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品内开启人脸识别验证,针对性解决“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。登录环节拒绝或未通过验证的用户,平时只能玩1.5小时/天。

不仅是限制游戏时间,认证系统还会限制游戏充值,也就是俗称的氪金,在充值环节拒绝或未通过验证,则无法继续充值。

此前还有报道称,腾讯还限制了老年人充值,根据新的规定,实名认证为60岁及以上的用户,自然月消费超过1000元(包含待支付金额)时,则每笔支付需人脸识别验证通过才可继续流程。

早在2018年9月份,腾讯就宣布为配合限制未成年人网游时间的相关通知,将《王者荣耀》的游戏账号系统接入公安权威数据中心,对《王者荣耀》全体玩家进行实名制排查。

成年玩家通过排查后,将正常游戏不受到任何影响。

而对于未成年人,12周岁以下(含12周岁)用户每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上用户每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

▎游戏防沉迷就得少点套路多点诚意

网络游戏风生水起,“游戏成瘾”广受诟病。为回应质疑,各大平台相继推出并升级“防沉迷”系统,压缩未成年人在线时长、付费额度,但漏网之“孩”仍有不少。究其根源,界定模糊、身份冒用是重要一条。而这背后,很大程度就在于“人证对比”的缺失。

此番网游平台引入“人脸识别”,一定程度打上了“防沉迷”系统的关键补丁,是履行社会责任的必要之举。

但话又说回来,在摄像头几乎成为手机标配的今天,“人脸识别”几乎没什么使用门槛,可身为“技术先锋”的平台,却拖到现在才迟迟推出,显然有着某种心照不宣的盘算。要知道,我国网络游戏用户规模已达5.32亿,占网民整体数量的58.9%,其中相当比例都是未成年人。防沉迷,还是赚流量,真心与假意,都得看行动。

数据显示,目前九成以上游戏相关投诉中,均与未成年人高额消费相关。类似“老人一辈子攒10万元、上网课的孙子一个月全花光”等事件,显然已很难完全归因于青少年的“自制力差”。或者说,带有习惯养成和精神诱导的“企业套路”,已经成为青少年网游沉迷防治路上最大的“拦路虎”。

今年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在“2020中国游戏产业年会”上表示,防沉迷是游戏管理工作的头等大事,目前国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,在2021年6月1日前,所有上线运营的游戏须全部接入。

除了实名验证外,由中国音数协制定的《网络游戏适龄提示》团体标准近日已正式发布,该适龄提示对不同年龄阶段未成年人使用游戏内容做出明确规范,未来将作为游戏审核上线的必备条件。

“防沉迷”是必需,完善“人证对比”也是必需,但这些终究是技术手段。如果不改变网游“氪金”升级的深层套路,不改变赚未成年人钱的舒适路径,再完善的技术兜底,终究效果有限。

从这个意义上说,以引入“人脸识别”为起点,网游平台已经到了必须更新经营模式的时候了。优化经营模式与完善“防沉迷”系统是一体之两面,相信有关立法和制度建设的不断完善、社会治理和行业发展的精细化,将更好促进网络游戏产业健康发展、向阳而生,帮助青少年健康成长。

游戏头条商务合作微信:Josh_zhwj

投稿邮箱:280603343@qq.com

关注游戏头条原创*价值*观点了解行业资讯

下载文中游戏或看更多内容,请点击阅读原文