《巫师猎手》开发日志 12 - 16
发布时间:2020-12-24 10:59:45来源:indienova
最近打算开个新坑做个游戏,名字初步叫做《巫师猎手》,大体是一个以探险和养成为主的rpg游戏。创作(抄袭)灵感主要来自废都物语、侠客风云传。
创作初衷
为什么要做这么一个游戏呢?理由很简单,我喜欢rpg游戏和养成类游戏,主要是喜欢那种冒险的氛围和看人物一步步成长的乐趣,所以我打算把这两者结合起来,做一个自己喜欢玩的游戏。
这周花了一大半的时间学习美术,不过之前定的小目标还是要完成的。目前已经写好开场剧情了,同时补充了下人物的肖像图,不过怎么写着写着感觉像rpgmarker做出来的游戏。。。可能是因为探险系统的灵感来源于废都物语,所以画风和ui给人一种是rpgmarker做出来的感觉,不过后面的其他系统就有所不同了。
顺带说下这周学习美术的感悟。我之前主要都是学习像素画,而且是以小尺寸的像素画为主,这导致了我在画一些大尺寸的像素画无从入手,画得都感觉很单调,一个主要的原因是我缺乏刻画细节的能力,小尺寸能够糊弄过去,大尺寸就不行了。所以现在我会同时学习常规的板绘美术,借此提高我刻画细节的能力。目前先从临摹开始,先把抓型和线条练好,这周临摹了差不多20~30张图,逐渐掌握了感觉。同时发现画完常规的美术后,再画上周一直困扰我的人物肖像,感觉容易了很多。计划之后每天都会抽1个小时左右继续临摹作品,系统地把美术的能力提高。
下周的计划是写我感觉最爽的环节,初步实现战斗系统。战斗系统我想了一想决定参考传说系列的战斗方式,抛弃之前的回合制战斗想法,这样实现难度会更高。不过这样做能够给游戏带来一定的操作性(同时也满足我想要画像素战斗动画的欲望
下周开发计划
初步实现战斗系统
简单画了下人物的攻击动画,不过其实具体的战斗逻辑还没有正在开始写。不过目前来说其实初始场景基本上是不怎么能战斗的,所以暂时来说只要战斗背景优化下就够了?等需要的时候再写。
说实话最近有点太沉迷学习美术,导致最近两周开发游戏的时间减少了,突然意识到一个人做游戏最痛苦的就是你没办法把精力全部投入到某项技能中,必须要平衡各项工作的时间。但是目前刚刚学习美术,正处于快速提升阶段,如果这样放下有点可惜。所以这里调整下计划,目前每天大概能有3小时的空余时间,计划1小时学习美术,2小时做游戏,周末1天做游戏,1天休息,感觉这样的节奏我可以维持下来。
下周开发计划
初始场景完善,设计初始场景后的剧情
这周比较忙,完成的工作不多,就是把之前的场景完善了一下,补充了一些战斗场景的ui。设计剧情这个还没有开始做,感觉最近进度有点偏慢了,要加快下进度。
下周开发计划
设计初始场景后的剧情
目前简单写了下剧情,但是还没有完全写完。
由于工作原因,这周用来的开发时间较不稳定,空余时间总是零零散散的,预计这种情况可能会持续到一阵子,于是这段时间的开发以完善剧情为主,设计剧情里面的对话,争取这个月内把整个剧情设计完成。
下周开发计划
设计游戏剧情
这周主要还是设计剧情,所以暂时还没有什么可以给别人看的东西。在设计剧情对话时总感觉有一种羞耻感,有时候感觉这样写会不会太套路/幼稚了,但是仔细想一想我玩过的游戏、看过的电影,大部分的剧情如果用一句话来概括其实都是很套路的,毕竟游戏和电影都发展了这么多年了,人们看过各式各样的剧情,很容易就看出来剧情的走向。
而我回想起带给我最深印象的游戏剧情,我发现其实这些剧情打动我的并不只是剧本,而都是对氛围的营造。例如我对空之轨迹的剧情印象深刻,是因为它的音乐打动了我,通过音乐和剧情的紧密联系让我印象深刻。还有女神异闻录3,打动我的是最后一场战斗和音乐带来的震撼。我上面举的两个游戏其实主体剧情都是挺套路的,但是由于氛围营造的很好,里面的剧情打动能够深刻地打动人的内心。
所以我设计剧情的原则变成了不刻意追求标新立异,只希望能够清楚、没有明显逻辑漏洞的讲一个故事,而且这个故事需要围绕一个明确的核心,游戏系统和美术都围绕着这一核心来营造氛围。这个是我对设计游戏剧情的理解。
下周开发计划
设计游戏剧情
好了,这周的开发日志大致就到这里。如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加qq群:1149992955。
好了,这周的开发日志大致就到这里。如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加qq群:1149992955。