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不通过外接设备在电视上玩“云游戏”,体验到底如何?

发布时间:2020-12-22 08:01:10来源:游戏研究社

出乎意料的流畅。

电视的智能化已经普及了好几年,从一开始聊胜于无,硬件性落后于时代,运行安卓系统各种不流畅,大屏专用APP稀少,到现在功能丰富,体验流畅,主流应用纷纷推出电视版。智能电视很快迈过了实验阶段,在用户体验上进入了真正可使用的时代,而大众也习惯了直接在电视上看爱奇艺、腾讯视频、B站甚至Netflix等等。对于一般用户而言,需要外接电视盒子的场景已经越来越少。

既然电视自身已经可以解决视频层面的内容需求,厂商们自然会想到另一个大众需求:能不能用相同的方法,让电视一站式提供游戏内容呢?

但和观看视频内容不同的是,想要实现这个目的,中间还有一层操控的环节。简单地把手机游戏做成大屏幕版是没意义的,因为手机游戏大多依赖触屏操作,在电视上没法触屏,必须外接手柄控制,而大部分手游的触屏操控逻辑用手柄玩会非常难受。

个别游戏如《隐形守护者》,倒是用遥控器就能畅玩……

但在智能电视时代,绝大部分电视都是安卓系统,默认支持蓝牙手柄连接,这让电视天生已经具备了比较统一的交互环境——只剩下一个问题,去哪里找那些本来就支持手柄的PC/主机游戏?

要实现这一点,目前只有一种最公认可行的方案,就是通过流媒体的方式玩,即“云游戏”。

如今几乎所有的主流游戏平台商都有自己的云游戏方案,如索尼、微软、Steam等。而国内厂商也在摸索适合在电视上应用的云游戏方案,并取得了一些本土化的成果。前段时间,我们收到了一台腾讯START云游戏平台电视端,在尝试了数款不同类型和风格的游戏后,也在这里和大家分享下我们的初步感受。

腾讯的START云游戏项目在2017年成立,目前已在PC端已经上线测试了一段时间,而电视作为一个普及程度更高的平台,官方也终于在12月12日正式开启公测。

先说体验的结论:从我目前的体验上看,START平台已经迈过了最重要,也是最困难的第一步——“网络带来的操作延迟问题”。

在体验过程中,我先后试玩了《古剑奇谭3》《只只大冒险》《拳皇14》《NBA2KOnline2》《原神》等不同类型的游戏,所使用的电视为TCLD8,网络条件为100Mbps带宽的有线连接。

本次测试的云游戏实机截图,下同

在实机体验中,云游戏的操作延迟问题基本得到了非常好的解决。在玩《古剑奇谭3》、《只只大冒险》过程中,无论是我转动摇杆还是按下按键,电视上的画面都能立即给出反馈,基本不存在能感受到的按键延迟问题。

在画质方面,根据官方给出的数据,目前多数游戏都能够在锁60帧的条件下达到1080P的分辨率以及30Mps的码率。

以《原神》为例,在画质调到最高,网络延迟控制在20ms左右的情况下,人物在大世界中的移动和技能释放都非常流畅,在一些敌人较多,场景特效更复杂的场景下也能保持稳定运行。

可能由于公司测试网络不太稳定的原因,游戏过程中也曾出现过短暂的掉帧和丢包现象,但从我个人的体验上看,出现的频率并不会严重影响游戏体验。

而在一些对帧数要求更高的游戏,比如《拳皇14》和《侍魂晓》中,START平台的表现也同样可圈可点。

格斗游戏对按键延迟更加敏感,对输入反馈的要求也更高,在尝试过《拳皇14》和《侍魂晓》后,公司里几位格斗游戏爱好者的评价是:“能玩,但有延迟。”

所谓的“有延迟”,是指在网络波动或者一些特定的情况下,按键指令的输入滞后导致无法完成动作取消以及部分招式的衔接,在以“帧”为单位的格斗游戏场景下,这样的延迟对经常玩格斗游戏的人来说应该是难以接受的。

但这是专业玩家的体验,对于多数普通人来说,目前START在这些游戏上所呈现的画面效果和相应的操作延迟都已经到了可接受的程度。以我自己为例,在熟悉了操作之后,也能在《拳皇14》中搓出各种连段和必杀技,基本没有延迟或者滞后的感觉。

目前,官方宣称家庭网络带宽需要达到50M就可满足流畅运行游戏的网络需求,而针对诸如WIFI等网络不稳定的使用场景,平台也会根据情况作出相应调整。

比如当我切换至WIFI连接时,屏幕上立刻出现了“当前网络不稳定”的警告,但操作并没有严重的延迟,而是通过主动降低画质和码率的方式,系统保证了游戏在低网速下的运行流畅度:

云游戏服务,如果想更好地提升操作体验,降低因延迟带来的负面感受,厂商能做的无非就是进一步提高网络质量,或者从设备的输入输出端进行优化。

网络方面,START希望做到的是让用户距离最近的服务器不超过300~400公里,目前START已经在国内20个省份搭建了服务器节点,据官方介绍,未来还将会有更密集、范围更广的覆盖,让用户距离服务器的距离尽可能缩短。

设备方面,在测试时,我使用的是蓝牙连接的Xbox手柄,并无延迟问题,但除了通用设备,START还与北通、莱仕达等手柄厂商推出了手柄电视认证体系,以确保低延迟高稳定的服务,并与电视厂商合作,通过赠送手柄、购买补贴的方式解决普通用户的外设问题。

通过与手柄厂商合作,认证手柄将会有更稳定的操作体验

按照官方的说法,START的认证体系会以游戏体验为核心,通过与各类外设、电视厂商合作,进一步缩小从手柄到电视端的交互延迟。

可能是需要逐个认证和优化的原因,目前,START平台的游戏数量不多,总计11款,但尽量覆盖了各种游戏类型,以方便用户参考。其中包含《拳皇14》这样的格斗游戏、合家欢类型的《只只大冒险》,以及对画面质量要求较高的《古剑奇谭3》和《原神》。据了解,后续平台也会继续增加更多游戏。

平台也会根据每个游戏不同的特定,针对性的做出相应的体验优化,比如在需要双人合作的《只只大冒险》中,玩家还可通过手机扫码使用官方小程序的虚拟手柄功能,让暂时没有手柄的2P也能加入游戏。

可以看出,刚起步的START云游戏并不将目标受众放在某个特定群体上,而是通过引进多种游戏,优化用户在不同游戏的游玩体验来赢得市场。

去年,国内智能电视的保有量已达到2.6亿台,日开机约1亿台。智能电视的普及让人们在客厅的娱乐形式有了更多新的选择,而在过去很长一段时间里,无论是传统节目还是视频点播,大众对于电视的印象依旧停留在“观看”这个单向的互动形式。

尽管电视上的OTT业务日益增多,但在云游戏应用到电视端之前,电视能玩到的游戏都是小品级内容,内容非常简单。即便是部分手游做了“电视优化”,适配的操控对象也是电视遥控器而非手柄,玩起来的体验一言难尽。

这几年,虽然智能电视的性能有了很大提升,但最流行的游戏依然是棋牌类

在这种环境下,无论是核心玩家熟悉的3A大作,还是Steam上轻度休闲的“合家欢”游戏,甚至是一些高画质的重度手游,放在很多不玩、不了解游戏的电视用户面前,都是一片新的市场蓝海。

无需下载,脱离了硬件限制后,在客厅打开一款游戏的时间及金钱成本将会大幅减小,云游戏“点开即玩”的特性也会让普通用户更有尝试的意愿。

这就像传统的“科技黑箱”概念——用户并不需要知道“云游戏”是什么,也不用了解它的运行原理,更不用管游戏的帧数是多少,只需尝试性地打开,如果提供的内容足够有趣,同时没有主观感受上的“卡顿、延迟”,那么用户自然乐于接受云游戏。

目前电视端的START付费模式为订阅制,包月费用69元(折后49元),没有时长限制,且目前注册首月还可免费试用,价格相比国外平台略低,也更容易接受。但如果想真正吸引那些轻度、甚至是不玩游戏的潜在用户,当前的游戏库显然是不够的,需要拓展更多的游戏品类、在硬件和网络方面提升用户体验。

总体上看,目前START在电视端所呈现出的效果,已经完全称得上“可玩”,满足普通体验不成问题。至于目前存在的一些问题,包括游戏引进、设备匹配、网络要求等,官方的相关工作也在推进当中——一直以来,云游戏都具备不错的理论前景,剩下的,就需要交给时间来满足各种现实条件了。

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