13年前的5个命题 至今仍没有游戏公司敢回答
发布时间:2020-12-18 22:00:23来源:懂懂笔记
文|左岸编辑|秦言
来源:懂懂笔记
《抖音内幕:时间熔炉的诞生》那篇文章里,有一段关于张一鸣对游戏业务的描写:他之前不玩游戏,但当公司对游戏业务表现出饥渴时,他马上做出一个决定——每个星期五逼迫自己打两小时游戏,并把时间精确到晚餐后的八点至十点。
当下让张一鸣最感饥渴的那个游戏,或许就是《原神》。
狗策划还没加强钟离,而张一鸣也没退群。几天前,张一鸣在员工游戏讨论群中现身一事成为了很多媒体人、互联网人闲暇时的谈资。传说聊天截图流出后很短的时间内,那个群组就涌入了大量围观的字节内部同学。
引发这个谈资的正是《原神》,能让张一鸣亲自试玩,可见字节内部对这款游戏的重视。而对于这个新晋“巨头”而言,看到了蛋糕要么是吞掉、要么是做出自己的蛋糕让别的蛋糕“消失”。事后,很快就有分析称字节应该收购米哈游。
或许抱大腿是无数创业公司的梦想,毕竟巨头能够给它们带来巨大的资金和流量。
只是,如今的游戏行业或许是这个巨头横行的时代为数不多的特殊存在。当西山居、完美世界、巨人网络都纷纷加入巨头阵营开始联运之后,米哈游、莉莉丝这些新生代参与者,却走出了一条特殊的路径。
《原神》的成功不仅仅在于盈利
过去几年各种建立在亏损烧钱补贴基础上的风口,让外界对于互联网公司先亏损后赚钱的模式早已习以为常。亏损丝毫不会影响那些站在风口上的公司,尽管它们的生存都是建立在不断地外部输血之上。
这样的大环境下,米哈游这样的游戏公司看上去有一些异类,因为它们一开始就不缺钱。根据此前《晚点LatePost》的报道称,腾讯和字节跳动都曾寻求投资过米哈游,而且提出的要求极低(条件极好),“不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。”
但米哈游都意义谢绝了,因为它不缺钱。
早在米哈游2017年提交的招股书中就显示,其2016年前三季度实现净利润1.18亿元,当时米哈游的估值是36亿人民币。3年时间过去,米哈游的估值已经来到了300亿元大关。
回到那个让张一鸣亲自试玩的游戏《原神》,虽然在从诞生那一刻起它就充满着争议和指责,但至少从现在来看它是“成功”的。
发布两个月的时间,收入将近4亿美元,甚至作为国产游戏第一次获得TGA的提名,无论是是收入还是名气上《原神》都成到了。
绝大多数人关注到的是《原神》的营收,这不奇怪,毕竟数字永远是最有说服力的。但《原神》或者米哈游这次成功的背后有一个更应该被重视的关键点,就是其成功是建立在挑战了原有游戏市场机制的基础之上。
米哈游作为一个成立仅8年的游戏公司,成立至今也就发布过4款游戏,而且都是二次元导向的类型。过去很长一段时间,二次元内容都是非常小众的,尽管曾经的《崩坏》系列已经让米哈游获得了不错的收益,但在那些大厂眼中这种过分垂直且小众的企业,并不是它们需要重点关注的对象。这一点从腾讯当初错失投资叠纸游戏的机会一样,直到《恋与制作人》上线爆火之后其才追悔莫及。
再看宣发层面,一款游戏的市场期待程度很大程度上取决于其产品的宣发力度和选择。比如最近的热门的《赛博朋克2077》,波兰蠢驴在其整个研发周期里投入资源并进行了各种形式的宣发。所以,我们才看到尽管是一个全新的IP,但却甫一上市就备受市场热捧。
这些期待和追捧最终都换成了真金白银,上线一天《赛博朋克2077》就收回了全部的研发和宣发成本。
移动互联网时代,社交永远是最值钱的传播链,腾讯作为国内最大游戏开发商的同时,还拥有国内最大的社交网络。从底层开发到宣发渠道腾讯都有涉猎,它就像一个密不透风的帝国,那些中小游戏开发商很难绕出腾讯的发行体系。根据易观的数据显示,2019年腾讯占据国内移动游戏市场51.86%的市场份额,这已经是一个相当惊人的数字了。
所以,我们才看到那些曾经的腾讯游戏竞争对手们,现在都和它搞起了联运,而联运的背后则是巨额的分成比例。同样的情况,还出现在手机企业组成的硬核联盟那一边。
谈及《原神》的成功之一,就是完全绕开了腾讯以及硬核联盟这些传统的分发渠道,如今在腾讯的应用宝以及硬核联盟那些手机应用商店里,用户是压根搜索不到《原神》的。
米哈游们在字节跳动(抖音)、B站等平台以信息流推荐的方式,悄悄打造了一个巨大的私域流量池,这也让那些独立游戏公司在腾讯和硬核联盟之外有了新的样板。
这种不走寻常路的成功,让外界看到了曾经密不透风的“帝国”出现了裂缝,巨头对渠道的掌控力正在以极小的百分比流失。
所以,这远比《原神》那创纪录的营收更值得重视,或许张一鸣看到了这个跳出原有机制外的成功,也更加坚定了自己进入游戏市场的决心。
古典互联网巨头需要什么?
一个非常直接的问题就是,《原神》这样的游戏能不能在腾讯、网易等传统游戏大厂现有的内部机制下“诞生”出来?
答案是有可能,只是难度要远远高于米哈游这样的独立游戏公司。
大厂内部的赛马机制早就不是什么新闻,不仅是腾讯、网易就连巨人、完美等游戏公司内部也有大量的独立工作室。它们除了那些自上而下的任务之外,还要做的事情就是以一个创业公司心态,自下而上地去完成精品游戏的制作。
虽然是独立工作室,但隶属于集团内部的本质看起来并不是那么“独立自主”。
商业公司的最终目的是赚钱,一切均以利润为最终导向,所以那些独立工作室的每一个项目都需要历经层层的考核。
自下而上做一款游戏,需要拿出一个完整的设想或者一个前期的demo来让上级部门立项审查。而开发过程中还会经历各种内部评审、测试等等,此后公司内部会针对相应的效果以及各方面的数据对产品进行投入分配。
根据此前《朱思码迹》的报道称,腾讯内部有一个多达20多个维度的评估机制,要通过2~3个月的时间来进行考核,最后只会留下一个最能赚钱的(项目)。
这是一种保险机制。但任何人都知道,游戏的开发大多是在赌,特别是那些立项标的就相对小众的类型。赌就代表着高收益和高风险,对于大企业内部而言,真正愿意接受这种高风险挑战的人永远是少数,更多的人愿意选择那些已经成熟且收益稳定的赛道。
所以我们看到现阶段的互联网巨头以及那些传统游戏公司的主力产品,大多数都是经典IP或者游戏玩法的手游化,因为这种选择是最保险的,也能够得到公司内部的更多资源。
今年8月20日,《黑神话:悟空》的实机展示视频发布,游戏的3A品质立刻吸引了无数人的围观,同时收获了无数的赞誉。而在宣传片的最后一句话是:白骨之后,重走西游。
很多萌新不知道这句话的含义。显然,这正是游戏科学主创“尤卡”团队对当年腾讯量子工作室(现已并入光子工作室)的《斗战神》项目,从白骨夫人的剧情之后就开始垮掉的那份遗憾的回应。
作为当时《斗战神》的主策划,“尤卡”承受了巨大的非议,而《斗战神》项目的口碑崩盘,很大程度上正是因为游戏新资料片过于肝、过于氪的设定。
13年前“尤卡”在那篇著名的《谁谋杀了我们的游戏》中提出了五个尖锐焦点:狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面的五个命题:
1、如何让玩家一直沉迷;
2、如何让玩家吐出更多的人民币;
3、如何让玩家拉帮结伙;
4、如何让玩家相互仇视;
5、如何实现隐性的现金赌博和金币交易。
13年后的今天,几乎所有游戏公司依然无法直面这五个问题(包括米哈游和莉莉丝)。毕竟口碑和收入这两件事是很难完全平衡的,而如果要在其中二选一,几乎所有的商业公司都会选择后者。
这些互联网巨头和打游戏企业的内部独立工作室,需要拿成绩来换资源,这就是他们的KPI。
这种环境某种意义上也在扼杀那些工作室在创新上的胆量和念头。或许,这也是为什么《黑神话:悟空》爆红之后,游戏科学会拒绝那些拿着钱找上门来的投资人。
【结束语】
据了解《原神》的先期研发投入超过1亿美元,《黑神话:悟空》最终的研发投入也不会太低。同时,这些研发投入是建立在3~5年的研发周期之上。试想一下,当传统游戏公司内部项目负责人拿着这样一个3~5年开发周期、6~7亿投资预算的策划案去向领导请示时,成功获批的概率会有多大?
米哈游和莉莉丝这些新生代独立游戏公司的崛起,在一定程度上打破了原有的游戏市场规则,也对游戏产品的研发思路提出了自己的见解。这是一件好事,它们的成功正在给那些待在舒适区的巨头们带去一丝警示。