2020年,什么样的国产游戏能卖到百万销量?
发布时间:2020-12-17 08:02:38来源:游戏研究社
2020年,国产单机市场跌宕起伏。上半年人们被迫宅家,手游行业数据如虹,单机市场不咸不淡。到了年中,《黑神话:悟空》惊鸿一瞥,引得玩家们心潮澎湃,纷纷展开“中国单机游戏可算有希望了”的大讨论。在后来《糖豆人》大火——《糖豆人》当然不是国产的,但它带动了资本和玩家对派对游戏的浓厚兴趣,并在不久之后的国产游戏《PartyAnimals》身上得到体现,后者靠一个Demo就受到了全球发行商的追捧。
就在人们以为国产单机即将迎来质变的时候,《轩辕剑:柒》发售后高开低走,一直撑着“国产单产RPG天花板”的《古剑奇谭3》,也正好传来了主创成员出走的消息,又给期望看到国产单机进入康庄大道的玩家们泼了一盆凉水。
总的来说,国内以Steam平台为导向的单机市场依然在受到资本的持续投入,也被行业视为下一个风口。但与前两年相比,整个2020年缺乏话题之作。类似《隐形守护者》《太吾绘卷》《中国式家长》等销量过百万的产品都是前两年的。今年的产品表现就平淡了很多,更多的是小有成绩,像是《侠隐阁》《部落与弯刀》等,在抢先测试阶段也卖出几十万。另外就是《只只大冒险》这种背后有腾讯站台的,游戏质量也不错,好评率非常高,就是叫好不叫座,更别说一些发售之后立刻默默无闻的小厂作品了。
但并不是没有卖得好的单机产品,上个月《帕斯卡契约》宣布销量达到了100万,这个月《枪火重生》也过了百万。这俩游戏一个在手机端,一个在PC端,要说话题度也没多大,但市场反响和口碑都比较稳定,一路过来也就攒下了7位数的销量。特别后者,很多玩家都还没听说过就百万销量了,可以说是扮猪吃老虎,闷声发财了。
2020年的国产单机游戏市场就在这种起起伏伏中进入了尾声。
1
最近《赛博朋克2077》发售后,关于游戏的完成度的项目管理成了玩家关心的话题。2077自公布到发售历经8年,历经几次跳票,最后发售的时候还是有些勉强,有一种“再给半年会更完善”的感觉。这中间固然有疫情影响开发效率的因素,但也不免让人感慨,即便是已有成功经验,且离欧美文化文化和开发资源很近的CDPR,在项目管理上也会有贪多嚼不烂的问题,可见开发3A游戏的系统性工程对一家公司是多大的考验。
去年,在《中国离3A到底有多远?我们问了几位做过3A项目的中国人》一文中,曾参与过3A项目的从业者们表示,单机游戏是一种“有经验的开发者们全部努力挑战自己极限的项目”,其优秀品质实际上来源于每个参与者提供优秀内容的能力。这种工程,对于团队管理和生产流水线有很高的要求,没有一定的积累很难做好。
2020年的国产单机,面临的依然是经验和技术储备不足,生产工艺和管线落后的难题。不同于能用买量洗用户的免费手游,买断制的单机游戏更加考验审美、内容、创新、完成度、用户体验、技术力等环节的综合表现。早期独立游戏时代,还能用“小而美”来回避一些缺点。但游戏规模和复杂度上去后,玩家们开始注重水桶体验,有明显短板的游戏很容易被淘汰,所以开发的整体难度就成几何倍数增长了。
这时候考验的,正是生产管线的综合施工能力。
2
光有想法和创意远远不够,需要把它们巧妙地实现出来,还得加入足够的配套内容来填充,且不能影响了其他部分的工期。
要同时满足这些要求,显然是一项系统性的工程。
今年有几款卖得不错的几款作品,销量无法更进一步的原因之一,也是水桶上有短板。比如尚处Steam抢先体验阶段的《部落与弯刀》与《侠隐阁》,用户评测过万,都是接近90%好评率的“特别好评”。但前者加入了比较多的玩法系统,但人力不足以填充足够的内容量,需要进一步完善。后者则基本的交互体验有问题,像是UI逻辑、镜头等等,玩起来甚至不像在玩现代游戏。
而像是《只只大冒险》这样的产品,想法和执行都不错,但总像是大厂做出来锻炼团队用的,有着一定的实验性质。就好比PS5自带展示手柄小游戏一样,玩着固然有意思,而且关卡设计确实也不错,但大家玩玩体验一下就算了,很少有人会把它当成一个"正经"游戏去对待。所以《只只大冒险》基本上玩过的都说好,这种好评却无法反映到销量上,评测数量止步于两千量级。
2020年其实还有些做得颇有亮点,但也因为种种原因没能火起来的国产游戏。比如我印象很深,战斗手感、画面质感、光影特效都很有国际范儿的《安妮最后的愿望》,Steam评价为特别好评。这个游戏是一家游戏公司的内部试验性产品,项目就仨人。游戏骨架搭得不错,审美在线,但奈何人手有限,关卡太少,做出来也没啥宣传预算,留下个93%的好评率就沉了。
手绘2D画风Roguelike动作游戏《形骸骑士》。这几年国内制作组也在Steam上倾倒了大量的Roguelike游戏,成的没几个。《形骸骑士》400多个评测88%好评率,也不知算成还是不成。
我们曾经介绍过的一个人做的像素动作策略游戏《奇幻东征》,也停留在了500多的“特别好评”。
上述这些游戏,都各自有着亮点,也有着各自的明显短板,无法进一步促进销量,导致评测数量维持在四五百上下,按照惯例,销量约等于评测数乘以20,回本困难。
但问题是,各方面均衡的水桶不是一锤子砸出来的,而国内的环境决定定了开发商很难有机会去试错,经常被人大家一脚把短板踢爆,桶散了,然后大家去玩国外的成熟的商业大作了。
比如《轩辕剑:柒》发售后,一开始大家觉得这一代做了不少革新,画面和战斗系统都升级了,不再吃“三剑”的回合制老本,所以大部分玩家给了好评。随着进度的推进,人们发现剧情有些平淡,结尾比较仓促。又因为画面升级后,采用了写实的画风,却没有做配套的表情捕捉,导致面瘫严重。于是开始出现了大量的差评,游戏的评价也从最开始的特别好评,一路跌到了褒贬不一。
这种矛盾的问题对轩辕剑这种老牌单机游戏来说始终存在,升级玩法和画面,意味着要做新的探索,必然会有经验不足的问题。而增加游戏开发规模对应的成本,也让开发变得畏手畏脚,出现“有钱换引擎,没钱做表情捕捉”之类的窘境。
虽说这种试错是开发更高质量游戏的必经之路,只是在互联网舆论和数字化发行时代,国产单机已经错过了“差产品也能存活”的好时代,失去了自炼钢铁升级的机会,而玩家口味和行业水准的提升却不会等你,这种试错成本带来的打击可能是毁灭性的。
《轩辕剑:柒》显然是一款有明确短板的游戏,但问题是,就算一款"三围均衡"的水桶游戏做出来了,销量也未必能支撑得起成本。
在吐槽《轩辕剑:柒》的过程中,我发现有不少人会提到2018年的《古剑奇谭3》,大致意思是说,2020年的游戏还不如两年前的古剑3,果然古剑3才是“国产RPG天花板!”。
我又好奇的去看了下之前发售的其他国产游戏,发现类似的评价也会在其他游戏下面频频出现,几乎在每一个国产武侠游戏下面,都会看到古剑3的身影。
如果单看这种阵势,古剑3好像已经是国产游戏中的顶尖,受到无数玩家的追捧,必定是国产游戏的成功典范了。
然而在现实世界中,古剑3并不是那么光鲜。
古剑3的制作过程相当的艰苦,制作组曾表示,制作人员的配置基本上只有序章中出现的那些人名,我特意去数了一下,一共是55个人。如果算上不固定成员的话可能也只有70人左右,其中很多人都是身兼数职。
这些人面对的工作量是相当巨大的,古剑3要有接近3A游戏的体验,几十个小时的流程,风格迥异的场景,但整个游戏的制作周期算上前期准备也才3年多的时间。结果就是人力完全不足,工作全靠爆肝。而最终的产品,却只能定一个独立游戏一样的价格,99元。
网元圣唐CEO孟宪明曾表示,《古剑奇谭三》定价原则是“作品本身的价值必须远远高于销售价格”,“99元的定价充分考虑了玩家的感受和心里承受能力,以及用户的消费习惯。”
古剑3用努力打造的高品质和良心的价格,换来了的特别好评和无数玩家的赞誉,然而这种人气无法直观地反应在销量上。
因为价格的问题,古剑3还在Steam引发了两次风波,一次是打折幅度出现了异常,原定折扣价66元变错定成了25元。另一次是古剑三部曲加神舞幻想的组合包价格被错误的定为只卖9元。
官方被薅了一些羊毛不说,古剑3多数的差评也都是那个时期出现的。
有人在玩了其他的游戏,需要施放嘲讽的时候,才会去把之前花30块打折买的《古剑3》的差评改成好评
据说古剑3在发售第一年,制作组连年终奖都没有。被当了两年天花板,结果连一个剧情DLC都做不起。最终在各种打折之下,销量最终勉强过了130万。
在古剑3发售的这两年里,制作组陆续有人离职。直到前段时间,几位核心成员的出走才引发了外界的关注。
外界关于“古剑3到底有没有回本”的争论一直存在,好像回本了,粉丝们就欣慰了。但没有什么投资的目标是“收回成本”,如果连古剑3都只能混成这个样子,相信每个在做单机游戏的国人都会感到心头沉重。这表现出来的是市场舆论音量和实际购买力的割裂,是玩家期望和现实制作能力的脱节。
那么这种矛盾有解决的可能吗?
3
今年销量过百万的两款游戏,给出了一些解决办法:大水桶做不来,那就先做个小水桶。
一直以来,国内单机游戏制作者们很容易进入一个误区,就是既然都做单机游戏,那么目标用户就应该是那些“单机游戏爱好者”。
无论是《帕斯卡契约》还是《枪火重生》,他们的目标受众都不是这群习惯了3A大作的用户。
《帕斯卡契约》我们介绍过很多次,它的大本营是移动平台,面向的手机用户。虽然是个魂Like游戏,但习惯了主机游戏的玩家很少会真的去在手机上玩这么一个“搓玻璃”的游戏。相反,它最忠实的玩家群体,往往只接触过常规的手游,通过这款游戏领略到了过往不曾有的乐趣。
至于《枪火重生》,就更另类了。它有两万多的特别好评,近期评价更是96%的好评如潮,而且是先打开了国外市场后,才继而在国服上线。
这样一款游戏,按说应该在国产单机市场中非常有名。但哪怕是游研社的读者们,估计也大部分没听说过这款游戏。
因为《枪火重生》的目标受众,并不是传统的单机核心玩家。它的开发商是多益,就是那个以回合制网游而闻名的多益,和预付费买断制的FPS游戏八竿子打不着关系。就像《帕斯卡契约》背后的巨人网络和魂Like单机游戏也很难联系到一起一样。
可能是跨界尝试的原因,开发组把整个游戏的格局和体量都规划在了一个非常“小”但是可以稳定掌控的范围内。
简单来讲,《枪火重生》是一款在FPS基础上加入了Roguelike元素的多人合作PVE游戏。
因为画面是低多边形风格,所以游戏对机器配置的要求非常低,很多笔记本全高画质运行也非常流畅。在玩法层面,游戏的Roguelike玩法有点类似《雨中冒险2》的形式,需要不断地从关卡中的宝箱里选取不同方面的强化。而从枪械设计和射击体验的角度来讲,《枪火重生》又有点《无主之地》的味道,对“射击技巧”本身的要求并不高,主要考验的是玩家的Build搭建能力和对不同敌人的应对策略——也就是说,它融合了两款在Steam上非常流行的两款FPS游戏的核心特色。
当玩家逐渐掌握各种强化要素,并且将他们熟练地结合运用后,就能摸索出各种伤害爆炸的“出装”,成功从开始的跌跌撞撞,变成爽快的过关斩将。
国外玩家3秒斩杀第一关最终BOSS“陆吾”
这种成长体验,与游戏中一张一张图刷刷刷的爽快感,成为很多玩家逐渐沉迷的根源。
而在这么一个小品级的游戏里,开发组投入了大量精力来解决玩家的反馈——针对很多开因为没有FPS类的开发经验而“想不到”的内容和问题,《枪火重生》内部设置了专人负责整理玩家反馈,并将这些反馈输送到开发者眼前。
对于国产单机游戏开发者来说,FPS是一个很少涉足的领域。做回合制游戏起家的多益自然也缺乏这方面的经验,但正是在这种频繁的沟通下,开发组通过玩家建议改善了很多曾经未想到的细节,例如改善组队复活机制、鼠标反转问题、支持小众分辨率等问题。另外作为一个有点“试水”性质的小体量作品,《枪火重生》在EA阶段也几乎没有抛出过什么过大的“饼”,一直在优化最基本的游戏体验。
那么,今年两款销量过百万的单机作品有什么共同特征吗?
你可能会说,共同特征是有大厂做靠山——但如果真是这样,那么腾讯的单机游戏应该是销量最多的。实际上,大厂的开发资源固然是一种便利,但也是个双刃剑——可能太追求盈利,从而让商业需求影响产品的游戏性,也可能太不追求盈利,反而太过佛系削弱了游戏作为产品应有的市场竞争力。最终起决定性因素的,还是产品和开发者自身的决策。
而这两款产品的共同特征在于,他们都找到了自己的舒适区,同时又不止步于舒适区。
《帕斯卡契约》的舒适区在于移动平台,不和PC/主机的魂Like产品刚正面,但又因为整体在移动平台上均衡的水准,拿到了苹果和TapTap的推荐。而《枪火重生》的舒适区在于Roguelike这个品类——Roguelike它几乎成了国产单机游戏的避难所,因为不要求太强的线性关卡设计,同时内容能反复游玩,非常适合预算有限/经验不足的开发者们当成首选类型。
那么为什么说它们又不止于舒适区呢?因为无论是手机上的魂Like游戏,还是国产单机稍有涉猎的FPS品类,对于国内开发者来说都是突破舒适区的尝试,之前很少有国内开发者这么做。
舒适区优势加上适当拓展与尝试,让项目组有能力打造出属于自己的“小水桶”。尽管一眼看上去没那么惊艳,却足够扎实。通过稳定的更新迭代,也能打造出愈加完善的游戏体验。当然,寻求差异化的用户群体也是成功的关键,《枪火重生》通过多益自己的战盟平台,以及《神武4》的促销活动,成功吸引到了一批在用户属性上更加“友好”的玩家,可以称得上单机蓝海了。
2
得益于数字发行的普及和玩家整体对游戏质量的需求提升,单机游戏在中国的未来依然是可期的。但不可否认的是,国内的单机游戏处于一种特殊的环境中。与世纪初单机游戏在国外的良性发展不同的是,国产单机游戏要面临着更加苛刻的审视,以及更复杂的市场环境。这需要开发者们谨慎把握商业和质量的尺度,游走在各种微妙的临界点之间。
虽然今年的国产单机游戏界,缺乏话题性产品(还未发售的不算),但好的一方面是,即便缺乏话题性,依然可以有百万销量的作品——这说明卖游戏不一定需要太多额外的舆论话题,某种程度上也是好事。2021年,有没有新的天花板不重要,单机游戏多卖一些,这个行业的从业者能多获得一些正向反馈,我们迟早会看到更优秀的产品出来的。
*石叶对本文亦有贡献。
来游研社APP免费抽次世代大作