第一款“被污名化”的游戏,出生在分级制度之前
发布时间:2020-12-17 13:59:57来源:杉果游戏
对于分级制度ESRB的建立过程,你或多或少有所耳闻。他与90年代早期《真人快打》和《午夜陷阱》引起的社会争议脱不开干系,美国参议院当时大费周章的开了场听证会,接着国会就下达了法令,一大批游戏光盘从零售店下架,间接的改变了整个游戏产业。
如你所知,如今广为熟识的游戏审查标准,通常都是产业发展到一定规模才诞生的产物。
但如果再往前看,就能发现这或许是大众偏见和民众怨气长期积累的结果。
社会争议的早已发酵,若是将时间拨回到43年前,一部作品拉开了主流舆论抨击电子游戏的序幕,它的名字是《死亡飞车》(DeathRace),出生在加州帕罗奥图的某个小厂房里,它也本该只是个不起眼的“小角色”。
不起眼的游戏
上世纪70年代获得大规模商业成功的游戏,除了《Pong》之外可能无出其右。1972年,雅达利将这款游戏安装于安迪・卡培酒吧,接着便引爆了整个美国西海岸。它给公司带来的收入高于其它街机4倍,相关的订单数量也在两年内飙升到8000多张。
但失策之处在于,雅达利并没有将申请专利的事情放在心上,直接导致其它企业有了合法山寨《Pong》的机会,最终使得正版的市场占有率折损三分之一。
其中,与他们同处于加州森尼韦尔的Ramtek,可以说是最早吃螃蟹的人——尽管一开始并不是一家游戏公司。
安迪・卡培酒吧里的《Pong》就长这样
Ramtek的研发主力是几名航天工程师,主要面向医疗和商用领域生产图形显示器,起初还处于维持温饱的状态,依靠大量外部资金过活,所得利润也大多继续投入到制造业中。但自从发现了游戏这块璞玉,他们就开始大肆开辟相关的产品线。由于本身就着手图形元件的生产,转型起来毫不费力。
据雅达利的设计师艾伦・阿尔康(AllanAlcorn)所述,游戏投入测试后,他发现每天早上9点都有一群固定访客来到安迪・卡培酒吧,显然不是为了聚众喝酒。当向店老板咨询起此事时,才知道这批“顾客”都来自于Ramtek。借着不断的实地考察,他们很快就开发出一款名为《Volly》的山寨游戏。
《Volly》的表现可以说是高开高走,Ramtek的销售额不逾时日便突破了600万美元。直到1976年11月,一场大火将价值700万美元的制造厂夷为平地,这才成了他们由盛及衰的转折点,以至于后来这家公司彻底裁掉了游戏部门。
1977年的Ramtek工厂
不过,尽管Ramtek的高层“爱钱不爱游戏”,但却为行业孕育了许多中流砥柱的人才。考夫曼(PeteKauffman)正是其中一员,他在酒吧“实地考察”时便一眼迷上了电子游戏这种娱乐形式,没过多久,就借着个人发展的由头自行成立了Exidy公司,他后来回忆到:
“当第一次在当地酒吧看到《Pong》时,我感到兴奋极了。它被安装在旧橡木桶状的桌子模型中,没有投币门,硬币就这么直接扔进去。打完游戏后,我试着轻轻的挪动它(设备),结果根本不管用,里面一定塞满了硬币,它所引起的潮流绝不会昙花一现。”
考夫曼
当然,Exidy的拓荒远不会那么顺风顺水,他们早期的产品仍然围绕着“球”打转。比如《曲棍球》(Hockey)和《网球》(Tennis),虽然玩法和复杂度在《Pong》的基础上更进一层,但由于当时的市场同质化非常严重,一家背后只有一位工程师和一间几百平米小厂房的公司,产量和质量都缺乏竞争力。
直到1975年,考夫曼带着一台名为《毁灭德比》(DestructionDerby)的街机参加MOA展,才略微引起了一部分代理和玩家的关注。
这款游戏的创意现在来看也不落窠臼,玩家需要控制一辆小车,通过撞击摧毁屏幕中的其它赛手,有那种B级片的铁血风范。再加上设备的样机十分精致,不仅配备了两个方向盘,还有非常“拟真”的油门和挂挡元件,自然而然的就引起了人们上手试玩的欲望。
《毁灭德比》
《毁灭德比》成功了,突然涌入的订单,使得Exidy不得不放弃其它街机的生厂,将所有流水线都腾给这一款游戏。但《毁灭德比》也失败了,在给Exidy带来足够多利润的之前,他们就因为产能跟不上等问题,不得不以“独家制造权”的名义将其卖给了ChicagoCoin公司,想要借着“版税”来躺着获利。
但搞笑的是,前脚才刚刚授权,后脚ChicagoCoin就陷入了财政困境,导致Exidy处于非常尴尬的境地:第一,他们没法从破产的公司那里拿到版税;第二,由于“独家制造权”的问题,自行生产《毁灭德比》也是不被允许的。
思前想后,考夫曼深刻体会到“人一定要靠自己”这条人生道理,砸锅卖铁在山景城买下一间大约1400平方米的厂房,着手开发自家的“精神续作”。
Exidy的新厂房
此时面临的,还不仅仅只有钱的问题。起初为《毁灭德比》设计硬件的工程师已经离开公司,开发重任都落在了新人身上。好在是他临走前给考夫曼留下一个锦囊,里面写着:不妨找找老东家Ramtek的艾维(HowellIvy),他一定可以帮到你。
这话确实说到了点子上,艾维才刚刚到任,就开始着手将《毁灭德比》重构为《死亡飞车》。事实上,当一款游戏的玩法被写入硬件逻辑时,想要进行修改是十分困难的,但单单改变图像却算不上有多复杂:
它是最早用上可编程只读存储器(的产品)……我意识到我可以把车换成人。尽管当他们被车碾过时不能摆几具尸体在那,但十字架的点子怎么样?《死亡飞车》就是这么诞生的。
然而,正当业务迈上正轨,营收开始稳步前进时,令考夫曼都难以想到的是,就是这么一个简单的理由,这么一款不起眼的换皮产品,在未来的几年中却让Exidy成了家“千夫所指”的游戏公司……
舆论一触即燃
正如艾维所说,《死亡飞车》的玩法基本上可以总结成“开车撞人”,判定成功时还能听到一声被认为是惨叫的尖锐音效。而对外宣传时,考夫曼也将玩家的身份包装成“死神”,甚至连街机的框体都印上了骷髅头和坟墓的图样。
但为了避免触及红线,游戏中收割的对象并非人类,只是被称为“小精灵”的生物——事实证明这没什么用处。
《死亡飞车》
从公司的战略层面来看,《死亡飞车》只是一款过度用的产品,主要目的是为后续的《CarPolo》铺路,没被寄予太多厚望。但在1976年7月,在的西雅图一家购物中心里,一位美联社的记者改变了世界线。
记者的名字叫温蒂・沃克(WendyWalker),她留意到商场里有个区域排起了长队,凑近一看才发现是孩子们正在摆弄街机,上方写着《死亡飞车》几个大字。
她观察了一会然后得出结论:对青少年而言这可不是什么好东西,活生生的人被赛车碾过,游戏中时不时传出毛骨悚然的声音,必须抵制。
紧接着,沃克就联系到了Exidy,想要讨论这些暴力内容对玩家的潜在影响。但负责接待的市场部主管保罗・雅各布(PaulJacobs)根本没有把事情放在心上,他直言不讳的说到:“如果玩家从撞倒行人中获得乐趣,那就应该让他们这么去做。”于是,这番发言很快就登上了7月3日的俄勒冈日报。
保罗・雅各布(左)正在调试《死亡飞车》
雅各布是打心底里认为《死亡飞车》不重要,美联社的报道在他眼中,很可能就是报纸第三、第四版的一个花边新闻。
但Exidy立马意识到事情并非如此,在接下来的几个月中,各地的舆论可谓一触即燃。直到1976年12月,《时代琐闻报》(TimesPicayune)仍然咬着他们不放。
以现在的眼光来看,如果说美联社只是就事论事,那后续的一些地方媒体就有些夸大事实了。《图森市民报》(TucsonDailyCitizen)刊载了一张小女孩玩游戏的照片,旁边写着“死亡飞车还是死亡之愿……如今在屏幕上追逐行人,会唆使她以后在真正的高速公路上撞人吗?”接着他们又曲解一位街机店经理的发言,表示这款游戏的暴力影响甚至高于枪战。
争议的源头:由温蒂・沃克撰写的《死亡飞车》报道
面对众人的指责,Exidy不得不出面进行公关。他们认为这款游戏只是无伤大雅的消遣,所谓的“尖叫”,也不过只是小精灵发出的“哔哔声”而已。
总经理菲尔・布鲁克斯(PhilBrooks)说到:“我们拥有业内最优秀的一批艺术家。如果真想让汽车从行人身上碾过,我们可以弄得更吓人一些……如果再贴点钱,你可能听到刺耳的轮胎声、呻吟声和尖叫声。但我们不会创造这样的游戏,我们也是人。”
不过,这番辩解并没能阻止愈演愈烈的事端。《死亡飞车》的名字,不知不觉的开始出现在各大“严肃媒体”的头版头条上,比如《国家询问报》(NationalEnquirer)和《午夜》(Midnight)杂志。
NBC还在电视节目中请来精神病学家,一同谴责Exidy的暴力宣传。美国国家安全委员会和《新闻周刊》(Newsweek)更是直言不讳,在相关报道的标题里写着:有病(Sick)。
争议带来的直接结果,就是Exidy花钱请了一些私人保安,据说他们还收到过威胁信件,甚至还有一位日本经销商因销售《死亡飞车》被捕入狱。雅各布对此事的解释是:
我不知道有哪些国家禁止了这款游戏,但我相信日本发行商曾因销售它而短暂入狱。不过我不确定这是因为销售游戏本身,还是因为他没有遵循合理的进口流程(比如支付适当的关税)。
连绵申讨声让Exidy高层陷入焦虑,但当他们拿到新季度的公司财报时,很快便发觉这或许不是件坏事。
被争议抬了一手
按照常理,随着争议的爆发,Exidy的口碑本该一落千丈,相关政策跟着舆情一同介入游戏销售,从而导致公司一蹶不振。
但电子游戏的论战,在70年代时还是个特别新鲜的事情,保守媒体的反驳让人感到滑稽,美国行政机构对于蓬勃发展的市场也没有过多插手,因此Exidy并未遭遇审查上的阻碍。
但从1976年的报纸《TheSpokesman-Review》来看,安全部门还是调查了《死亡飞车》
考夫曼惊讶的发现,随着争议的声量越来越大,他们的销量反而增长得越多。用他的话来讲,就是“谁(从感情上)都不想买,但每个人都在不停的订购”。
这与程序员瓦洛(EdValleau)的记忆相符,他声称《死亡飞车》最初大约卖出了1000台,后来又不得不两次重新投入生产。
市场部主管雅各布手中有份更详细的数据。在美联社的文章发表之前,这款游戏的生产才刚刚结束,他们本来只销售出200台街机。但在遭到媒体抹黑后,加上远销海外的印制电路板(PCB),最终一共卖出了3000套设备。
1976年,正在生产街机的Exidy
无论过程如何,这对于处在生存线上的小厂商而言总归是个机遇,雅各布回忆到:
我接受了NBC的专访,还和记者劳埃德・多宾斯(LloydDobbins)一起上了名为《Weekend》的电视新闻节目。
随后,这段采访被美国公共广播公司(PBS)一部名为《Decades》的纪录片收录,作为1977年的重要新闻事件播出。我还参与了很多美国电台,以及加拿大广播公司(CBC)和英国广播公司(BBC)的现场采访。
这是一个不会消亡的故事,Exidy一路笑着走进了银行。
借着《死亡飞车》“阴差阳错”的表现,Exidy终于从温饱迈向小康。尽管这款游戏说不上卖得有多好,但它至少给公司带来了稳定的收入。
1975年时,他们的总销售额还只有25万美元,到了争议频发的1976年,这个数字便增加到了300万美元。
由于存货不多,《死亡飞车》的机器现在能够卖到数千美元
有趣的是,Exidy还借着这股风潮开发了续作《超级死亡追逐》(SuperDeathChase),但最终只生产了几台样机,并未全面商业化。不过正是基于稳定的资金流,他们后来创造的《机器人保龄球》(RobotBowl)和《马戏团》(Circus)都卖得不错,使得他们一跃成为70~80年代美国街机行业的主要玩家。
至于Exidy的创始人考夫曼,他从争议中学到重要品质便是“宽容”。2007年,也就是这位老人去世前不久,将公司名下所有游戏免费授权给街机模拟器MAME的使用者,允许人们在不作商业用途的前提下肆意应用。
43年前,他最大的遗憾,或许就是未能抑制住矛盾的源头。时至如今,在同样的循环之下,这成了一道挥之不去的阴霾。
本文转载自
作者“箱子”
不代表杉果游戏的立场
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