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新锐专访|打破主流美术的“枷锁”:这个99后用“体素”风格拿下腾讯金奖

发布时间:2020-12-15 10:08:11来源:原画人

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部分图片素材来自网络,版权归原作者,仅供交流

“95后游戏人,他们本身的反抗精神,使他们没有可以忌惮的事情,比较容易创新......如果市场上有很相似的产品,我们可能就不会立项了,不能活在这种(抄袭)阴影下。”

“那你听到有人说《SuperChicken》看起来像《纪念碑谷》的时候,你是什么感觉?”

“首先这种事情我们会采取自嘲的态度,提前说我们游戏就是一个缝合怪,先把自己的底线给拿掉,那就随便他们怎么说了......但我们实质都知道这(《SuperChicken》)精神内核跟《纪念碑谷》是没有关系的。”

这是我和2020腾讯高校游戏创意制作大赛决赛暨未来游戏制作人作品发布会(以下简称“大赛”)金奖得主《SuperChicken》研发——leapfrog团队美术和关卡策划张苏杭的对话。

《SuperChicken》刚刚历经7个多月的激烈角逐,凭借“差距悬殊”的评分从207个学生作品中脱颖而出,评委老师对游戏的创意和美术赞不绝口。

审美成熟的“小鸡火锅”

《SuperChicken》是一款箱庭冒险闯关游戏,在斜45度等距视角下,大概很多人第一眼都不可避免地会联想到《纪念碑谷》,但《SuperChicken》的玩法与《纪念碑谷》大相径庭。

玩家扮演一只小鸡,在走向关卡出口的路途中会遇到各种机关障碍,需要食用能力果实,觉醒忍术能力召唤分身鸡(不同的分身鸡具备不同的技能属性),在两者之间切换控制,相互配合,冲破机关,最终到达出口。

《SuperChicken》游戏关卡设计灵感来源《黑暗之魂》,但与其回环结构不同,采用了嵌环式的结构制作关卡——比如A点和B点之间没有设置过多够硬的阻挡要素,但嵌套了很多环,玩家的行动不受线性顺序控制,可以自由探索。同时,关卡中也设置了金币等奖励系统,使玩家游戏过程中能够得到正反馈。

另外,由于《SuperChicken》主打箱庭和微缩景观美学,leapfrog团队也通过场景的差异化和纵向扩展,增强了空间复杂性,使得玩家能在狭小的空间中获得趣味性和深度并存的游戏体验。“竞品的高度只有两个单位,是扁平化的,我们引用箱庭理念,增加了纵向高度和空间维度,更多的组合玩法就出现了,关卡的密集型更高”,张苏杭说。

“你提到的竞品是哪几款游戏?”我问。

“马里奥系列,和《前进!奇诺比奥队长》。叙事上,整个宿命论参考的《武士零》,也有《1984动物农场》。整个小鸡的感觉参考了《星之卡比》,后来发现《皮克敏》也有用到这样的事情,但不是因为《皮克敏》启发的,也是一种巧合。小鸡戴墨镜的形象出自国漫《刺客伍六七》,我觉得挺有意思的。”张苏杭嘿嘿一笑。

《SuperChicken》设计草图

说来也巧,我在大赛现场最先体验的游戏便是《SuperChicken》,他们创新设计的关卡规则使得游戏难度不容小觑——“一个关卡平均游玩时间是20-30分钟,我们重做了三版”,张苏杭告诉我。但这都是后话了。

当时的我戴上耳机,握住手柄,在《SuperChicken》某一关卡反复失败重生,逐渐变得气急败坏,最终不得不撒手放弃。我的身边站着一位腾讯员工,他的游玩体验和我如出一辙——简而言之,但凡不看教程、或以固有观念揣测游戏玩法的人,大概都会得到名为“大意了”的教训。

虽然通关较难,但这毕竟上手体验之后的事,不影响无数的用户被它的画风吸引。《SuperChicken》采用的是卡通风格的体素画风,用专业术语来说是“体素加上三渲二像素的着色器视觉表现”。这种美术风格小众又可爱,天然具备吸引用户的属性。

至于游戏世界观以及故事——《SuperChicken》讲述的是一个具有反抗精神的小鸡寓言故事,游戏最初的玩法设计也偏向交互解谜,“比如小鸡踩在一个地方,要给它一个动画。”但由于研发日程告急,以及无法很好地结合玩法与剧情的原因,游戏故事被迫砍掉。

但这不影响《SuperChicken》的完整呈现。它的关卡设计,创新玩法,美术表现,让评委老师们对它赞不绝口——这也是它为什么能同时获得大赛最佳创意设计奖和最佳美术设计奖。

“有很多游戏的影子......等于说把大家凑在一起,凑了一个火锅,但这感觉还不错,有一些新的想法。”中国美术学院网游系副主任倪斌老师在接受群访时评价道,“美术倒不是说建模有多高端,而是审美很成熟。从艺术角度来讲,很简单的东西也很美,但不是所有人都做得出来。”

从二次元到体素,“路走窄了”

《SuperChicken》最初视觉灵感来源于张苏杭大三课程的一次实验,“我发现了体素加上三渲二像素的着色器视觉表现很具备风格化和艺术性”,他说,“小鸡是3D骨骼动画的作业,我将其形象沿用了下来,根据黄色小鸡加墨镜这个酷酷的设定写了一个剧本。”

随后,他找到自己的室友——也就是游戏主程,他们已经合作过多款作业——决定做款游戏出来,参加腾讯比赛,免得疫情在家的日子荒废。其他四位成员有从GameJam认识的,有在其他学校QQ群里找来的,总之这个队伍就成了。

张苏杭在中国美术学院学习游戏艺术设计,所以担任游戏美术和关卡策划。两年前的他认为自己也能在商业美术中发挥天赋,成为微博几百万粉的大佬。“那个时候还是(喜欢)二次元,老一套的。”

但学校反对他们学习主流的东西。张苏杭说,刚进入大学时,老师告诉他们“一定要保留一尘不染的真心”。作为一个每天浸泡在这种文化氛围里的学生,“要么完全抵制它,要么只能接受它。”他选择接受,“路走窄了。”

他走窄的这条路叫作体素。(注:体素——数字数据于三维空间分割上的最小单位,用于三维成像。概念上类似二维空间的最小单位像素——用在二维计算机图像的影像数据上。)

张苏杭一直对体素有所关注,过去经常在Indienova发布体素类教程,或者从外网翻译一些技术性的文章。“国内对这一形式的总结和完整的制作体系没有建立起来,可能因为它比较小众,所以我对它的执着比较强。”

总之,学校培养了他的审美和价值观,执着帮他积累了体素知识和经验,然后他将这些应用在了《SuperChicken》这款游戏。

“美术风格归纳一下还是属于卡通,只是在形式上体现体素。我认为这种美术其实是在整个商业美术的潮流中逆袭,往更小众去偏。”他说,“我们美术一定要有趣,设计一个角色要把它当做玩具对待,给人亲近的感觉。”

但从做游戏层面来说,他的技能点是3D动画,作为关卡策划设计游戏玩法的时候,就不可避免地会有“局限性”——从动画师的角度,用做动画的思维去做游戏,顾叙事而失玩法。“之前是7分叙事,3分玩法,我们认为这样不是很合理,就反过来做3分叙事,7分玩法。”

《SuperChicken》很多玩法设计都来自各个成员的创意,以及团队之间的想法碰撞——他们都是同龄人,不管是提自己的想法,还是否定别人的方案,都非常轻松自然、没有心理负担。

比如他本来给小鸡设定了二段跳、把羽毛变成投掷物射出去的玩法,但主程觉得“太平庸”,就想出了影分身的创意玩法。又比如他本来预想的是混音风格BGM,但音效提出了更个性化的设计——根据游戏进程,间断出现小鸡叫、爆炸声音等等,他都欣然接受了。

“从产品本身的质量角度出发考虑,这是我们的一个共识。”张苏杭说,“我觉得这种共识很重要,大家都是同龄,本质上没有身份差距。如果主程30岁,在公司有过成熟经验,很多提议上我会畏惧他......我觉得这对于产品本身来说不是一件好事情。”

《SuperChicken》目前已完成二十个关卡。根据张苏杭的规划,等游戏的玩法与叙事能更好地结合,加入天气、昼夜系统,做好机关的深度和难度曲线优化等等,并顺利完成四十个关卡后,将正式登陆Steam平台。leapfrog团队6个人分工明确,5位研发,1位运营,所以准备靠自己发行。

“我喜欢这个”

leapfrog团队的名字来源于跳蛙战术,寓意不按固有思维形式出牌,往往可以出奇制胜。“我希望我们可以在玩法的创意和新颖的美术上取胜”,张苏杭跟我解释。

张苏杭99年生,大四,上台演讲时表现地相当成熟,侃侃而谈,行云流水地介绍游戏过程中,还能时不时穿插两句幽默语句逗得全场大笑。但当发表获奖感言,或是大赛结束接受媒体采访时,他又重新变回了一个大学生,带着点腼腆,讲话有些磕绊。

从社交维度看,他能迅速引起你对他的关注和好感。而从专业维度看,我用中国传媒大学游戏系系主任张兆弓老师的评价——“特别像游戏人。”

游戏人应该是什么样的?有创新、设计思维,具备游戏素养——张苏杭甚至在制作游戏的过程中,培养起了一套管理方法论:比如一个岗位不要超过太多的人;比如大家必须要协同,营造出1+1大于2的氛围;比如要定期汇报,每个人阐述自己的工作内容,起到相互监督的作用......

所以当我听到他说美术“往更小众去偏”的时候,下意识地问了一个很游戏人的问题——“你们是有目的的往小众去偏吗?”——我的内心已经预先想到了一些用户调研、寻找差异化之类的答案。

“我喜欢这个”,他说。

我采访过一些90后游戏人,他们都说想做自己喜欢的东西。我以前觉得“喜欢”这个词有点模糊——他们喜欢的游戏类型、画风、玩法等等,都基于市场上已有的东西,那又该怎么承载大家的期望,让喜欢变成创新,而不是随大流呢?

但从leapfrog团队和《SuperChicken》,或者是参加腾讯高校游戏创意制作大赛的其他学生团队身上,我可能得出了一点结论——他们可以用自己成长中接触到、喜欢上的一切事物,来丰富他们的想象和创造力,让这个“喜欢”更新颖有创意。

比如张苏杭现在在做的另一款游戏,也是他的毕业设计,就采用了非常贴近抽象画的美术风格,是“将当代平面设计的精髓发挥地淋漓尽致的一个东西”。

我问他,你会一直在这个方向(小众)走下去,还是以后会回去主流?

他说,人最重要的是要认清自己擅长的地方。“我不会再特别关注主流的东西了,我觉得自己有一个天花板,尤其是造型和塑造上。拿我们主程来说,他也是意识到自己在绘画上没办法和其他同学竞争,所以就转做了程序。”

这大概也是当代95后的人生态度:有自己的想法和价值观,不再循规蹈矩,不再对上级唯命是从,拥有反抗精神——这种特质也将体现在95后游戏人做的产品中——比如《SuperChicken》主角小鸡的故事。

结语

大赛结束后的第4天,银奖得主《趋光生物》制作人抗体发朋友圈总结参赛感受,提到自己从深圳回去之后,学校生活理所当然地保持着他离开时的模样——比如之前没写的作业。

但我始终觉得,腾讯高校游戏创意制作大赛,和那些常见的面向学生群体的比赛不一样,它成全了一个又一个少年有成的游戏人,让我们看到游戏行业新势力一年又一年的变化——比如今年大赛还加入了Roblox赛区,那位拿奖的中学生开发者让全场都印象深刻——它让我们更加期待中国游戏未来的发展方向。

所以我问张苏杭,“你的感受是什么?”

他给了我一个比较“佛系”的回答——就像他面对7万块的奖金,说自己除了Steam秋季特卖买了些想玩的游戏外,没想过把奖金花在哪里一样——有种当一切尘埃落定,努力得到证明之后的释然。

“美院为我们写了推送,导师和校方也对我们表示认可,我认为就这足够了。成年人都知道互联网的热度迭代是瞬间的,我们还是回到日常的课程中......现在回想在深圳的三天觉得很不真切,仿佛是发生在别人身上。”

不过,他们的创意和风格已经通过《SuperChicken》得到证明,他们终将有大好的机会和时光去积累,去探索,去成功,去给游戏行业带来生机和变革。

99年的后浪已经强势来袭,我们再不努力,就要被拍死在沙滩上了。。。