【采访】《无尽航线》制作人访谈记录
发布时间:2020-12-02 15:23:11来源:indienova
>>先介绍一下自己,主要主创人员的背景,比如卡牌游戏背景,游戏制作背景?
各位朋友们大家好,我是无尽航线制作人恩皮西,是一个从业很多年的老策划了。我们团队叫达拉然工作室,我们现在在制作一款Roguelike的卡牌构筑游戏《无尽航线》。由于大家对我们不熟,这里给大家简单介绍一下。
我们团队初始有3个人,另外2个是程序,来自大疆。我们团队以前没有美术成员,主要是最开始连工作场地都没有,是在其中一个程序员家里办公,所以也招不到美术;11月份我们蹭了别人办公室的工位,终于在上周招到了我们的第一位美术。在这之前游戏内的美术内容都是通过外包去解决的。
我们整个团队都是卡牌游戏的重度玩家,玩卡牌游戏的背景也算比较深入了。
拿《杀戮尖塔》来说,我目前是全成就,游戏时长826.7小时。
实际上里面的很多成就都做了2遍,因为不同机器玩的成就不是共通的,这是玩到最后我才发现的。
除了我,我们程序也在玩《杀戮尖塔》,这是他打出的一个无限流派。
《月圆之夜》由于难度比较低,全成就自然就不说了,基本是标配。最值得挑战的是:0卡通关。这需要玩家对祝福、怪物的能力、构筑牌组的过程有一定理解。
我们程序还是《炉石传说》的传说重度玩家。
所以,我们想做独立游戏,主要是出于自己的兴趣爱好,大家都喜欢卡牌,想做一款自己喜欢的游戏。另外就是我们突然觉得,再不搞就老了,于是就下定决心,坚持做一款自己的游戏。
>>既然选择做独立游戏为什么选择制作一款卡牌游戏,而且还制作了一款Roguelike卡牌构筑策略类呢?
我自己认为,DBG的两个重要元素:卡牌构筑和Roguelike,把两者融合好发挥出策略趣味性,是能够让玩家沉浸在游戏中的。我们想做DBG的原因是:
首先,我们团队都是这个游戏的硬核玩家。我们玩得都很深入,大家对这个品类拥有很高的兴趣。
其次,我们初始团队没有美术。这个类型的游戏,对美术要求相对较低,最核心的部分是策划和程序,而策划和程序部分我们有信心做好,比对过后DBG就更适合我们团队来做了。
再次,市场上,有前辈们已经初步打开了这个品类的游戏市场,已经有一定数量的玩家对这类游戏有需求。凭借对这个类型的理解,我们觉得能够做出一些游戏的差异化,同时这款游戏能让我们团队生存下去。
最后决定,就做DBG。
需要补充一点Roguelike的想法,Roguelike是一个非常美妙的机制。
根据手里的牌决定打法,根据打法去思考概率,控制概率。控制概率这部分是最美妙的。这是策略和运气的完美结合。这种体验是非常棒的。
说句题外话,我认为中国最受欢迎的PVP-Roguelike是扑克牌和麻将。
综合以上几点,我们决定在自己的产品中,把“卡牌构筑”和“Roguelike”的乐趣性表达出来,让玩家在游玩的过程中能够拥有策略和运气的美妙体验。
我们很感激最初帮我们测试的这1000多名玩家,给我们提了很多中肯的建议,也在独立精神(indieNova)有很多评价和反馈,他们的平均游戏时长是9小时52分钟,玩家群内已知有玩家玩了400多个小时;在这些玩家的鼓励下,我们认为现在在做的方向是有玩家认同的,也具有一定游戏性。但是还不够,我们希望后续玩家朋友也能够关注我们,对我们游戏多提出建议和指教。
>>Steam今年有十几款类似游戏,你们平时也会玩这类游戏吗?如何评价这类游戏的创新性,有没有期待别人家的作品。如何看待国外这类游戏发展?
我们肯定是都关注的,但是由于时间问题,也不一定全部都玩,比较受业界关注的我们都会尝试一下,或者是我们挖掘到某个有趣的游戏也会去玩玩。
以我自己玩下来的情况去理解,大多数产品确实都在诉求创新,主要的创新方式是来自和其他类型游戏的融合:
比如《怪物火车》就是一种“DBG+自走棋”的味道,有点偏向于成长;
比如《夜间城邦(Ratropolis)》是“DBG+经营”;
比如《欺诈之地》是“DBG+RPG”这种形式的;
从产品的角度来说,融合的确是非常好的思路;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好。。但我个人认为这些游戏缺失了一些DBG本质的东西。DBG本身的设计是难度比较高的,他们没有正面DBG最难的部分。
也有一些游戏我感觉设计不是特别好的,像《影子游戏:星城行动》,属于美术有点“喧宾夺主”。美术和DBG本身的结合就比较糟糕,因为美术是为核心体验服务的,所以玩下来会感觉他们的表达比较乱。
>>制作这样一款卡牌游戏最大的难点在哪?平衡,数值,美术?还是什么?(可以展开讲一下你们的设计理念,原型是否推翻过很多次,团队遇到的困难)
DBG的最大的难点是卡牌套路设计,既与数值,平衡有关系,也与包装和文案有关系。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分。
套路的本质是数学模型,在包装和表现上是机制效果。DBG在数值上是需要能被玩家心算的,小数值的数学模型是有限的。每一张卡牌背后的模型,都是有限制的带符号的数字。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起,就是一个数学公式。这本身并不是特别难,难得在于多个套路的卡牌融合后,这些套路依然是成立的,套路之间的影响力是有的,但是不至于改变套路本身的计算方式。套路越多就越难。
我们想往DBG本身的构筑上去深拓,去研究底层的数学模型。我们在整个过程中都在思考,怎么去构建自己的数学模型。
举个非常典型的例子:攻击牌为啥是6伤害,我们都有仔细去思考。为啥不是7伤害,或者5伤害呢?最开始还会思考,我们会不会出现,攻击加减50%,和攻击加减三分之一的buff,当时觉得是很有这个可能的,所以2*3这个数字非常好,帮助玩家计算。类似的例子数不胜数。
但我们的心力都放在研究核心设计、底层玩法上,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏,所以在表面包装上看,会比较像《杀戮尖塔》。
当然我们有借鉴前辈《杀戮尖塔》的优点,比如UI,他们就是最优解,如果为了表现自己的差异化去降低DBG核心的体验,那大可不必。我们认为还是需要维持最核心的趣味性。
不过前辈产品也有很多我认为可以优化的,比如那些非常明显的翻倍的卡。这个翻倍包装得太直白了,让玩家一眼就知道,这个东西厉害,都不用探索了。所以我们游戏里面很多效果是Double的卡,一开始并不会被关注到,实际上是需要研究数学模型后去发现的。比如:怒斩。每次使用,增加7点伤害;初始很普通,但是后续累起来伤害非常可观,围绕怒斩这张卡就可以形成一套构筑玩法。这就需要玩家朋友去探索了!
所以看下来,我们坚持了一些DBG精华的部分,难免会用来和《杀戮尖塔》对比,但是实际上在内核部分,卡牌内容上,我们游戏和前辈还是有非常大的区别。
做DBG同时伴随着,包装的元素难度也在上升。能在战斗中,容易被玩家理解的行为机制是有限的,不然你就得增加各种各样的属性,怪物的种族、属性偏向等,这会让游戏变得无比复杂。这种情况下,也会把游戏变得越来越重度。我们想做比较纯碎的DBG,这点也是非常难的。
所以我们在思考DBG的过程中,还试图减少游戏的元素,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系。比如:我们取消了升级,取消了药剂,转而采用了锻造宝物的形式,让一个锻造宝物的系统实现了升级和药剂的2个效果。这就是试图让游戏简单化。
另外一个对于我们团队比较难的就是美术,我们最开始没有美术,美术就很难搞。我们主要是通过外包去解决,我们尝试过这几种途径:
找熟人:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做。但是老同事发展都不错,然后他们的价格远高于市场外包价格。
找学生:在老同事和朋友的推荐下,我们找了一些学校的学生,兼职帮我们外包。最开始是一个大四的女生,画得贼有灵性,价格也在我们接受范围内。之后我们又在一个接外包的画师网站上,找了一个画师帮我们做UI。前前后后我们找了十几个人,承担了多数工作量的就上面提到的两位。但找学生有个非常困扰的事情,就是会影响到项目进度,由于有各种课业、考试,会导致不能按期交稿。而程序非常在意项目节点,因为这个事情我和程序还围绕“游戏应该更注重灵魂,还是应该更注重开发工期”进行争吵。最后是我妥协,我们决定不再和学生合作。
找外包公司:我们最后就在市场上寻找外包公司合作,就一个要求,外包公司必须按期交货。我们的美术主要就是由网站的画师,外包公司的画师,以前的老同事和他的美术朋友几个人合力完成,但是我们发现UI和角色不协调,美术风格不完全统一,不同部分的精度也有不同的情况。这个时候我们意识到需要一个“主美”来敲定美术风格,我们自己不擅长美术,做起来非常吃力,最后就老同事帮忙修了一下。过程比较坎坷,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度。这个就比较难以取舍,因为我们的外包都是在“节约”这个关键词上面去发需求。
>>无尽航线最值得玩家玩的是什么?你们最骄傲的几点?
在上一个问题中有解答一些我们的创作想法,那么我自己比较希望玩家能够在有限的卡牌中创造尽可能多的、不同的套路:这是dbg最难的点。
1、单个英雄,我们设计了至少12种不同的套路来给玩家体验:
(这12种套路是最值得玩的,也是我们最骄傲的部分)我们目前有七十多张卡牌,实际上我们迭代了很多个版本,前前后后我们可能设计了超过1000张卡牌,由于各种体验问题,最后筛选出来的这些卡牌。我们希望这些卡牌能给玩家带来最好的体验。
例如:燃烧流;我们选取“燃烧”这个流派(选取其中三张卡);它的数学模型也非常有意思;
如果场上只有一个目标,出牌排序为:引燃→燃烧炸弹→火花;且燃烧层数初始为0,那么伤害公式=(7)+(11+15)+(16+17+18)。
燃烧这个体系只是作为一个基础,我们还包括:反伤,召唤,弹射等12个不同的套路,当然也会有玩家在原本12种套路的基础上,以及各种卡牌具有的自由组合上,通过构建开发出一些我们都没想到的套路。
2、我们的怪物设计,我们每个怪物特性都是非常独特的:
我们希望我们的体验不只是数值的体验,就是伤害越来越高这种,那你打每一场战斗打法都一样,战斗过程就很无趣了,所以我们每个怪物都比较有特性,需要针对不同的怪物有不同的打法。
但是这带来一个更麻烦的问题,就是有些特性是对部分套路相当克制的;而我们希望每个套路都可以打通这个游戏,这样它才能称为套路嘛。为了解决这个问题,我们对怪物的克制能力做了比较详细的分析,我们把克制能力越强的怪物,越放在前期。越后期越数值偏向,这样体验就比较均衡了。
例如:我们的刀客这个怪物,能够跳过前排直接攻击玩家,就比较克制“防御反伤”这个套路。
3、我们非常渴望玩家能享受到套路成长的快乐:
在系统上我们应该去帮助玩家拿到他们想要的牌,这就出现了另一个我们还比较骄傲的地方,就是我们的推荐算法。我们从很多维度去推测,玩家在这个状态,想要什么样的牌。比如说,我们会把卡牌分为1度牌和2度牌,什么叫做1度牌呢,就是不依赖别的卡牌,也能发挥出百分百威力的。1度牌不依赖其他卡牌,适合前期给玩家;而非1度牌,适合后期给玩家。我们通过玩家的手牌,去判断玩家所处于的阶段,给玩家推荐1度牌或者非1度牌。另外,我们的推荐算法还针对你手上的卡牌,加强和你手上卡牌有关联性的卡牌的概率。所以,你越清楚自己想要什么牌,你就越容易获得它,这也是我前文提到的策略和运气的完美结合!最后玩家的体验就会很好,我想要的牌总会出现到我的手里。
>>发售后的规划如何?如何拓展?
发售后做新的职业(我们想在发售版本有两个职业,但是开发进度不敢给玩家保证),可能会存在第二职业发售后免费更新的途径去添加。第二职业做完之后,会依据玩家需求内容去做新版本。
DBG游戏,比较好拓展的只有新卡牌,新宝物,新怪物。这就是游戏的全部内容嘛,不断地增加游戏内容。我们还会提供一些新的模式。其他部分都还在规划中。
另外也有NS的朋友找到我咨询多平台版本的问题,这个部分我们想优先把PC版打磨到玩家比较满意的情况,之后再去考虑其他。多平台版本有想法,但还远没有落实到执行计划中。
>>如果有人也想做一款卡牌游戏,你们有什么经验可以分享?(各种经验,坑,弯路)
我个人不成熟的建议:想好自己想要做的方向,找到方向的核心特色,把这个特色发挥到你能做到的极致。卡牌游戏可以先多想再动手。这样修改成本会低一点。
另外要做好项目规划,给自己多一些调整优化的时间。提前对自己的经济做好安排,给家人做好说服工作。不然在制作过程中这2部分也会给你带来很多阻力。
>>作为卡牌游戏行业的践行者,你们心目中卡牌游戏的未来发展方向是什么?
我们只是一个小小的团队,只是在这个领域做一些尝试,不敢说未来的发展方向是怎样。但是我觉得这个品类,肯定会有越来越多的玩家喜欢的。希望它从小众品类逐步变得稍微不那么小众一点吧。
先分享这么多,希望朋友们能够多支持我们《无尽航线》这个作品,欢迎你们随时来和我们交流(玩家群:874417263),提出你们专业的意见。如果能够添加个心愿单,我们更加感激不尽~~
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