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当2020年我们玩“复古武侠”游戏时,我们在玩什么?

发布时间:2020-11-11 08:23:11来源:游戏研究社

也许还有人记得《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》,不是河洛工作室开发的那款单机游戏,而是2款看上去很简陋的Flash游戏,开发者是半瓶神仙醋。

我已经忘记它们很久了。

直到前段日子,我在网上冲浪的时候误入了一个叫“铁血丹心”的武侠游戏论坛,那些记忆才如同卷积云一般再度涌上心头——这个论坛里,有人一直在为这2款已经近10年了的Flash游戏做更新,做Mod,甚至还做出了手机版。

从传统RPG发展的角度来看,这其实挺奇怪。金2和金3的制作都比较简陋,前者的人物立绘大都是从《天龙八部》和《武林群侠传》中扒的,后者则直接从国产武侠剧中拿了真人头像。游戏的流程和体积也都不大(金2只有20多MB),战斗是没什么新意的进度条回合制战斗。各种重置版和自制MMod也没对游戏的画面和战斗做什么改进。

金庸群侠传3的人物头像

Mod这已经是2020年,主流武侠游戏已经用上即时动作战斗、可交互开放世界、光线追踪,就这样也没法完全满足国内玩家。而在贴吧,至今还有人在苦苦等着半瓶神仙醋做《金庸群侠传4》——一款Flash游戏的续作。

但如果换个思路,这事也就没那么奇怪。

我们可以把国内武侠游戏的演进分为两条路:

一条是正常RPG的道路,随着厂家技术力的进步,游戏从画质粗糙的回合制战斗逐渐变为3A画质的即时动作战斗,最终幻想系列、辐射系列都是这么演进的。

但武侠游戏还有另一条路,一条传承自文字MUD游戏的独特道路,从铁血丹心论坛其他的热门游戏就能看出这条路的端倪:《人在江湖》,一个添加了大量事件和NPC行动逻辑的《金庸群侠传》Mod;《我的侠客》,一个手机平台的“复古策略”武侠游戏,玩家在游戏里可以通过切磋抢夺NPC身上的装备……

它们师承1996年出现在中国的第一款网游《侠客行》,都不设置(或者很少设置)明确的主线剧情,NPC每时每刻都在按规则“自由行动”,整个世界也会随之变化,玩家扮演的主角从出身、资质到性格、成就都不是开发者写好,而是玩家自己捏出来、选出来的。简单来说,这些游戏骨子里都是MUD游戏。

MUD,往往被称为“文字MUD”。游戏基本只用文字来描述一切——玩家周围的环境、角色发生了什么、某把刀长什么样,而玩家也要通过输入文字指令进行各种操作。

这是MUD游戏的地图:

玩家要在地图上移动,就得手动输入south、north这样表示方位的单词。想和地点里的Npc交流,则要在输入框输入“asknpc指令”这样符合语法的词组。

“askfubo出村”

可想而知,大多数武侠玩家们爱着MUD,但并不真的想玩它们。MUD游戏操作起来太过麻烦:一般游戏的移动只需要一个操作(鼠标或者方向键),而MUD要两个(输入方位,回车),光在移动这项最基本的操作上,就有两倍的操作量。想和NPC顺畅地交互,更是几倍乃至十几倍的操作量,还要切换中英文,时刻记住语法。

然而,MUD游戏为后来的武侠游戏指出了一条“发展技术力”之外的道路。武侠玩家和开发者们发现,并不是只有画面才能带来代入感,人脑是最完美的显卡,精妙的文字配合丰富的自由度,同样能击沉武侠爱好者的心。

在智能机到来之前,国内市场出现了一大批文字Wap手机页游。它们简化了MUD游戏的操作,把指令变成了各种操作选项,集大成者是后来的《放置江湖》。有图形界面,有简单的人物头像,物品、场景、角色互动仍然是MUD式的文字描述。

顾名思义,《放置江湖》的核心玩法是放置挂机。放置玩法是个双刃剑,一方面解决了MUD游戏“开发速度赶不上玩家消耗速度”的难题,让游戏变得更耐玩;另一方面,劝退了一些对挂机不感兴趣的玩家,也让游戏失去了一些武侠游戏的节奏感,更像是一款养成游戏。

后来有些游戏试图解决这个问题。之前我们介绍过一款登录了Steam的武侠MUD游戏《我来自江湖》,就把放置玩法和建造经营要素结合,让各种挂机就能产出资源的建筑都有产量,产量消耗完了必须去其他城市买地,才能继续生产。放置期间玩家可以派出弟子下山探索地图,研究在哪儿买地。这种并行的模式算是一个不错的解法。

也有一些游戏彻底删除了放置元素。像上面提到过的《我的侠客》,就更注重江湖中人与人的互动,没有什么建造要素,练功也不用挂机,而是通过战斗、吃药以及向NPC请教。这款手游用了另一种方式来解决玩家的长线游玩体验:Roguelike模式。

简单来说,玩家在《我的侠客》中完成各种事件,达成各种成就可以增加成就点数,成就点数可以在游戏开始时解锁主角的初始天赋,类似于Roguelike游戏的科技树。玩家可以加入的江湖门派也是逐渐解锁的,在游戏中和各个门派的人互动,打好关系,下一局才能加入对应的门派。这种Rogulike式的多周目玩法,再加上十几个玩法各异的结局,让游戏变得格外耐玩。

从单纯放置到放置和探索并行,再到Roguelike式多周目,这只是走MUD道路的武侠游戏一步步探索、试错的一个部分。在战斗上,MUD复古武侠游戏也有一个演变过程。

最开始的那些手机wap游戏,战斗非常简陋,我称之为“喝咖啡式回合制战斗”:没有站位,没有攻击范围,甚至也没有攻击速度,只有简单的先后手,你打我一拳,我打你一拳,就好比两人坐在一张桌子的两侧喝咖啡,一边拿拳头打对方。

《放置江湖》在战斗上讲究了一些,有了攻击动画和招式的配合,但仍然是你一拳我一拳的喝咖啡回合制。《我来自江湖》更进一步,做出了有整个战斗画面、可以选择目标的正经回合制战斗。

到了《我的侠客》,战斗系统就更完整了,变成了战棋回合制,敌我双方在方格地图上移动,各个武功也有自己不同的攻击范围,比如棍子可以扫一片,剑则是在范围内随机攻击敌人。这种战斗也让轻功显得更有意义,不仅是增加闪避、增加攻速这样数值上的变化,还可以体现在战略性的位置移动上。

其实把这些“进步”正儿八经当回事说出来,多少有些时代的错落感。回合制战斗的演进,这都是正统武侠RPG多少年前做过的事了。但在MUD式武侠RPG中,各个系统往往牵一发而动全身,要做战棋战斗,那么大地图探索还能像以前一样简陋吗?场景和物品是不是也要配套做出来,不然很容易出现“外面是黑底白字,战斗是红花绿叶”的不和谐感,非常影响代入。

场景、物品、战斗都做得很完善了,MUD式复古武侠RPG和正统RPG还有什么区别呢?

区别还是有的。就以《我的侠客》为例,这款游戏的大地图场景、物品、战斗的立绘和动画都做得不错,领先主流MUD武侠不少,还做了配套漫画。

但这并不影响游戏的MUD内核,《我的侠客》中的NPC们也会随时间推进做自己的事情,也就是所谓的世界演化。玩家能和NPC进行的交互自由度也相当高,各个门派还有不同的交互选项,像奉旨要饭丐帮就能强行乞讨,无恶不作的赤刀门则可以强行与人决斗,成功了可以直接让落败的NPC退场,掠夺他的所有物品。

游戏中的NPC之间,NPC与玩家的关系都是通过好感度支配的。好感度够了,所有NPC都可以被邀请入队——这种一视同仁,正是MUD游戏的重要标准。

《我的侠客》里还有一个很妙的设计:把抽卡玩法加入了游戏。不过这游戏里的抽卡并不涉及任何付费要素,而是一种战利品掉落机制。常玩RPG游戏的玩家都知道,在大部分RPG游戏中,击败一个敌人,并不能获得他身上的所有物品——虽然上一秒敌人拿着青釭剑砍你,但等他死了,往往也就掉落一把青锋剑。但《我的侠客》里,被玩家击败的敌人只会掉落他身上有的东西——前提是你得抽出来。

具体来说,每次在切磋中击败一位对手,玩家就可以进行一次抽卡,卡池是对方身上的全部武功秘籍加上道具装备,品质越高的物品,越难抽到(可以理解为好东西都被藏得很深)。这个设计既比随机掉落显得真实,又有抽卡游戏的刺激感——在十几个破烂中抽到了金光闪闪的暗金道具,就好比在抽卡游戏单抽出了SSR,而且完全不用氪金。

《我的侠客》就是MUD式武侠的终点了吗?显然不可能。

由于加入了大量立绘、动画,《我的侠客》必然在更新上会弱于没有那么多美术需求的游戏,美术的提升能否弥补这个代价?还得看开发者之后的更新频率和分量。

而如果《我的侠客》得到了玩家的认可,是不是说明即使是喜欢MUD类型游戏的武侠玩家们,也会对游戏的完成度——包括美术、战斗和各种现代化的玩法设计——有越来越高的需求呢?

2018年9月,《太吾绘卷》上线,一度让很多玩家觉得“MUD式武侠世界模拟器才是武侠游戏的未来”。但两年过去了,并没有第二款MUD式武侠复制《太吾绘卷》那样的成功。一定程度上是因为,太吾选择了一种“搭架骨架”的游戏制作方式,基本思路是“做好了系统,其他的一切都会自己涌现出来”。但这太依赖天时地利人和的话题传播,后来者便没那么好运气了。

现如今,MUD式武侠游戏到底能走多远?技术力和MUD的自由内核,二者哪个更加重要?这些问题还留待未来的武侠开发者们回答,但至少我们知道,在冲击3A武侠游戏的光明大道之外,还有一条偏僻却并不崎岖的小路,正不断往前方蔓延。

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