XR科普——XR大厂之任天堂
发布时间:2020-10-30 19:26:11来源:VRPinea
创造独特的娱乐方式。
文|孜然
(VRPinea10月30日讯)P君又开小讲堂啦!在上期的中,P君带大家探索了Valve的反战、G胖的故事、以及Valve的代表作、Steam和ValveIndex等内容,而本期XR科普,P君将和大家聊一聊游戏业界的一位巨头——任天堂。提起任天堂,相信玩游戏的朋友们肯定是再熟悉不过了,由此可以看出,任天堂在游戏领域的影响力有多强了。
话不多说,P君今天就来聊聊任天堂“三探”XR的故事,一起来看看吧!
初探VR,VirtualBoy惨败而归
很多人不解,任天堂为什么要涉足VR领域?
任天堂是第一家跨入VR领域的游戏公司,1995年7月,任天堂便推出了32位便携式游戏机VirtualBoy,但遗憾的是其6个月后便停产并迅速退出市场,全球销量仅77万台。可以说,这是任天堂进军VR游戏市场的一场惨败。Oculus创始人,曾经批评VirtualBoy对VR产业造成了严重的伤害。
为什么VirtualBoy会如此失败?为什么帕胖会给出这样的评论?P君以时间线的顺序整理了相关内容,详情请见下文。
1994年11月,日本初心会展览上任天堂召开了新品发布会,前任天堂社长山内溥发言称:“任天堂一直以来的策略是,只有当技术突破允许我们为全球用户提供创新的娱乐体验时,才会推出新的硬件系统。这代号为VR32的产品会将玩家带入一个‘虚拟乌托邦’,为他们提供前所未有的视听感受。”任天堂表示,VR32在日本市场的第一年计划是售出300万台主机及1400万套游戏。
1994年12月,《任天堂力量》杂志对研发代号为VR32的任天堂新游戏主机进行了介绍,文章结尾处公开了它的正式名称:VirtualBoy。
1995年1月,《电子游戏月刊》介绍了第6届初心会展览上发布的VirtualBoy相关情况,并解释VirtualBoy没有做成头戴设备的原因是它的重量过沉。实际上,VirtualBoy起初的方案是有头部追踪功能的可穿戴设备,但由于强行缩短工期、降低安全隐患等因素,变成了带有支架的样子。
1995年1月,《任天堂力量》对第6届初心会展览中VirtualBoy的相关消息进行报道。作为北美任天堂的官方杂志,其内容比EGM更细致和全面,甚至还科普了一些设备原理。
任天堂在1995年1月CES大展上发放了VirtualBoy宣传册,宣传册展示了首发的3款游戏,分别为拳击游戏、弹珠台游戏和一款马里奥主题游戏(后确定为《马里奥网球》)。
1995年2月3日出版的《Fami通》杂志报道了当年1月在拉斯维加斯举办的冬季CES大展。VirtualBoy是当时的热门产品,但它并未造成预想中的轰动。互联网上最早的在线游戏杂志GameZero在CES评论中写道:“最令人抱怨的是,任天堂一直试图以‘虚拟现实’的概念来宣传VirtualBoy,但它不是。画面姑且不论,VR至少需要头部追踪。”
同年2月24日出版的《Fami通》对VirtualBoy进行了全面解析。《Fami通》曝光了一位名为艾伦·贝克尔的美国人,他就是向任天堂提供红色LED液晶线性阵列显示技术的Reflection公司的负责人。
在VirtualBoy上市前后,1995年4月号《次世代》杂志对横井军平进行了采访。曾成功主持Game&Watch、GameBoy开发的横井军平在当时的游戏业界声望颇高,谁也没有想到他在任天堂负责的最后一款产品会铩羽而归。
1995年7月,《任天堂力量》报道了当年E3大会上玩家现场试玩VirtualBoy的情况。通篇指出,VirtualBoy只适合玩家个人体验而不便于公开分享以及宣传推广的缺点。
1996年5月,北美任天堂将VirtualBoy的价格降至99美元;但此时VirtualBoy已经停产,低价策略只能起到清仓的作用。
1996年6月21日出版的《Fami通》发布的主机销量统计表中,VirtualBoy的销量定格在日本本土14万、北美地区63万这两个数字。
2001年10月号英国版《任天堂官方杂志》(OfficialNintendoMagazine)发表专题《虚拟疯狂?》,回顾了VirtualBoy惨痛的失败经历。
1995年横井军平开发的VirtualBoy算得上是游戏界第一次对于VR领域的尝试,然而,当时VB主机技术真的是不算成熟。最大的问题就是头部的晃动会直接造成成像错误,影响游戏体验。为了解决这一问题,任天堂对VirtualBoy添加了三脚架。这与任天堂一贯提倡便携性的理念相矛盾,于是遭到了任天堂开发部负责人宫本茂的强烈反对。
宫本茂
但反对是没有用的,这个“争议巨大”的VR项目受到了当时任天堂社长内溥的强力推行,自己还夸下海口至少要拿下500万销量。
但实际上,任天堂几乎只有横井军平一个团队在负责VirtualBoy的开发,由于时间紧任务重,甚至开发到了末期连相关的软件都没有跟上。本身就是完全黑红色的画面,再加上只有马里奥网球等20多款游戏,这使得VirtualBoy一开始就没有跟上同是竞争对手的索尼推出的主打优质画面的电视游戏机的水平。
横井军平
VirtualBoy推出的前两周只卖出了14万台,而半年内在日本的销量不足70万台,这对于当时的任天堂来说,几乎是不可接受的事情。
这件事情对于任天堂来说刺激非常大,当初横井军平所在的开发团队成为了“众矢之的”,虽然横井军平此前在任天堂名声不小,也做出过很多成绩,但也因为此次事件背负骂名,最后引咎辞职。而当时强烈反对VR项目的宫本茂,被作为事件后续的处理人,对GameBoy进行了款式方面的改进,在任天堂的地位大大提升。
宫本茂
此后,任天堂对于VR项目方面完全采用了极端谨慎的态度,任天堂董事长君岛达已认为,任天堂对于VR方面基本采取保守低调的态度,同时也在等待条件成熟,技术可行的时机。
君岛达已
二探VR,LaboVRKit平平泛泛
此后,任天堂在VR领域沉寂了下来,这一沉寂,就是二十多年。
直到2019年4月,任天堂发售了自VirtualBoy之后的第二款VR产品——NintendoLaboVRKit。与VirtualBoy不同,LaboVRKit是一款只适用于Switch的特殊VR配件。
LaboVRKit这一想法一经公布,就引发了不少争议。当官方宣布《超级马利欧:奥德赛》、《塞尔达传说:旷野之息》加入VR模式支持,后者甚至能在游戏全程使用时,更是激起了强烈反响。
•体验劣势方面
但事实却不尽如人意。
先来说说坏的方面吧,其实在实际体验中,由于Switch的分辨率只有720P,所以在使用了LaboVRKit配件之后,显示方面,游戏在VR目镜中的效果降低了一倍,这种物理硬伤是怎么也无法回避的。
即便玩家能忽视低分辨率所带来的“纱窗效应”,也无法避免这种低质VR显示效果所带来的眩晕问题。玩家在体验《塞尔达传说:旷野之息》半小时之后,就会感觉到明显的头晕,并且要休息好一段时间后才能恢复。这种体验,甚至比的VR效果眩晕感还要明显。
另一个最显而易见的问题就是“佩戴”的方式问题。说是佩戴,但其实这套VR产品根本没有与常见的VR设备相似的绑带设计,仅支持单/双手持握游玩。这种设计在P君看来多少有点“犯蠢”,长时间举着Switch玩游戏就已经很累了,何况要体验VR内容还要加上LaboVRKit的重量。仿佛手中拿着的是一套健身器材。
不过这种设计也不是完全不可理解,有可能是任天堂希望玩家能保持玩游戏每20分钟左右就休息一次的频率,所以想出了这样一个半强制性的措施;也有可能是出于为了保证儿童在进行游戏的时候不会因为纸盒固定的问题而产生意外损伤,所以才采取了这种必须用手持握游玩的设计。但无论出于怎样的考虑,这种设计还是让P君想起了当年VirtualBoy中最最最失败的三脚架设计。(玩家很难找到一个合适的姿势去玩游戏)
•体验优势方面
说完了坏话,让P君来讲讲LaboVRKit好的方面。
无独有偶,一提到“纸箱”,“VR”这些关键字,稍稍懂点VR相关内容的朋友第一时间想到的,肯定是2014年Google发布的用板设计制作并配合手机使用的VR产品——GoogleCardboard。谷歌旨在让用户花最少的钱来体验到VR内容。
任天堂也一样,LaboVRKit填补了任天堂2000年之后在VR方面的空白,让那些喜欢游戏的玩家花费较少的钱就能玩到任天堂的VR游戏,这何尝不是一件快乐的事情?
此外,LaboVRKit作为玩具的乐趣体现在多个方面。宣传语“制作、游玩、探索”始终作为LaboVRKit核心的设计理念,贯穿于整个产品的体验设计中。
任天堂这款LaboVRKit既是一款VR配件产品,也是一款“意不在VR”的玩具。其与GoogleCardboard一样,降低了VR互动游戏的门槛,但更多的是在扩展任天堂的发展道路,展现其潜在的可能性,让VR进入更多人的视野。它不是完全合格的VR产品,但它是相当不错的VR玩具,可能也是今天能为孩子们准备的最有趣的电子玩具之一。
三探AR
《马里奥赛车Live》探索游戏新玩法
经历了VirtualBoy惨痛的失败与LaboVRKit的平平泛泛之后,时间来到了2020年,这已经是任天堂在VR领域探索的第二十五个年头了。而今年刚好正是“超级马里奥兄弟”35周年,任天堂又再次发挥创意推出了《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》。
•AR卡丁车配置介绍
《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》通过AR技术将现实场景融入到了游戏屏幕当中,玩家可以充分发挥想象力将房间布置成赛道,以独特的视角在家里飙车驰骋。这样的体验无疑是非常新颖、有趣的,不过受制于当下的技术水平,《马里奥赛车Live》的实际表现仍无法与传统的马里奥赛车或者同类游戏相媲美。
这款游戏实质上就是AR技术与遥控赛车两者相结合,赛车在行驶过程中,安装在马里奥赛车之上的摄像头会拍摄路过的场景。场景在经过算法计算后显示在游戏屏幕内,这样玩家就能在赛道内看到特殊道具以及其他对手了。
《马里奥赛车live家庭巡回赛》的配套产品包括一辆配备摄像头的马里奥或者路易吉样式的实体赛车、纸板制作的赛道标识物套装以及充电线。玩家只需要打开马里奥赛车电源,并扫描Switch内的二维码,配对成功后,显示器便会出现带有AR动画效果的现实场景,之后便可以利用赛道标识与手柄操控赛车。
作为游戏主体的马里奥赛车,材质与常规的遥控玩具车其实没有太大差别,不过在体积上,马里奥赛车要稍大一点,车体外观方面的设计比较简洁,做工方面也是甚是考究。马里奥赛车的轮胎较为柔软,只适合在平滑的地面行驶。另外,闸门和路标则是用来设立赛道框架的基础。两者都是纸板材质,用法也和上文提到的LaboVRKit类似,经过简单的组装之后,便可放入场地中,赛车的摄像头就可以自动识别它们并在屏幕中增加对应的游戏元素。
•AR内容体验
在AR技术方面,《马里奥赛车live家庭巡回赛》通过Switch与马里奥赛车上的摄像头相结合的方式为玩家提供了不错的AR体验,改变了部分传统AR游戏的游戏模式,玩家能够体验到更具有趣味性的游戏内容。
但《马里奥赛车live家庭巡回赛》的AR体验也有些许不足,例如AR图像并不能与现实环境互相发生真实的遮挡,这样一来,紧贴赛道或者赛道中央的障碍有时候会看起来很奇怪。还比如说,游戏中的AI玩家并不能识别赛道中间的现实障碍物,因此AI玩家可能会直接穿过这些障碍物,而玩家则需要避开障碍物之后才能继续行驶。
•游戏可玩度体验
游戏玩法方面,《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》与《马里奥赛车》系列游戏的玩法基本相同,当玩家玩单人模式时,可以在大奖赛模式下与AI玩家进行对抗,也可以进行自定义竞赛模式,在其中选择主题并自定义赛道。
值得注意的是,马里奥赛车仅能通过WiFi与Switch之间进行通信,也就是说这款游戏大概率只能在室内进行游玩了,这也与任天堂一贯以家庭游戏为主的理念保持一致。
此外,马里奥赛车对于环境的干净程度还是要求比较高,如果空间不够干净,轮胎的轴承可能会卷入头发或者动物的毛发,清理起来十分不便,所以需要玩家在开始游戏之前,先整理好房间以及打扫地板。
总而言之,《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》具有新颖的基于AR技术的玩法,这是任天堂第一款不采用与Joy-Con控制器结合方案的游戏套件,而是通过实体赛车上的AR摄像头来提升游戏体验感。这种尝试对于任天堂在未来游戏方式的道路上提供了不错的思路。
VirtualBoy的惨败、LaboVRKit的小心探索,以及《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》在AR领域以及游戏玩法上的全新改变,任天堂与XR的故事还在继续。“创造独特的娱乐方式”,“为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容”这是任天堂一贯的宗旨。
玩家现在已经能用LaboVRKit体验《塞尔达传说:旷野之息》,或是在AR开两场马里奥赛车过把瘾。P君认为,任天堂对于XR领域的探索还不止于此,希望任天堂能吸取历代XR产品的经验,为玩家带来更优质、独特的XR游戏,说不定多年后,想化身为“救世主”林克的少年,真的能在虚拟世界里亲手拔出“大师剑”,去拯救心爱的“塞尔达”公主呢?
综上,本期科普,P君和大家聊了聊任天堂VirtualBoy的惨败历程,以及LaboVRKit与《马里奥赛车Live:家庭巡回赛》的体验及各自的优缺点。而关于任天堂更多XR相关内容,VRPinea在往期推送中均有提及,感兴趣的小伙伴可以点击下方的Tips进行阅读~
Tips:
以上就是本期XR科普的全部内容了,我们下期再见!
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com
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