想在三国游戏里还原“智斗”,究竟难在哪?
发布时间:2020-10-26 08:23:53来源:游戏研究社
前不久,光荣特库摩正式发布了《三国志14with威力加强版》的上线日期,并陆续对游戏即将添加的新玩法进行了一轮展示。其中,地利、海外诸国贸易等一些新元素,引发了大量玩家的讨论,有一些甚至火出了圈外。
比如,曹操在《三国志》里获得了古罗马军团
对于部分系列老玩家而言,当前公开情报中,最让人激动的,是短战记系统的再度回归——和国内玩家熟悉的9代的磨炼史话模式、10代的战史模式、11的决战争霸模式类似,14代中,玩家依然还会以有限的历史条件下,完成历史上的高难度战略。
本代加入了战记评分和奖励系统
而玩家激动的原因也非常明显——在《三国志》系列游戏当中,这一玩法所赋予的“智斗”快感,是其它模式所无法比拟的。先别急着反驳,不妨,听我慢慢说道说道。
坦白说,智斗和智力没什么关系
自1985年《三国志》初代诞生起来,《三国志》系列一直都在凸显战争当中军策的作用。并在历代中都在逐渐加强着军师们在战场上的存在感。
从最初智力仅仅影响到火攻技能的杀伤力和建议的准确度,到后续有了足够的个性和战法和整体的战略级计策实施。军师的“智力”属性在游戏里的体验愈发鲜明——但这些和玩家从他们身上体现智斗乐趣并无太多关系。
这里举个例子,在玩家的战报里,我们可以看到两种截然不同的策略使用情况:
智力100并拥有伏龙特技的诸葛亮,逼近敌方司马懿使用了特技神算鬼谋,让对方的范围部队获得了严重的负面效果。
智力23的严白虎在玩家的操作下,以少量的兵力诱导对方大军做出错误判断追击移动,再以主力部队纵深穿插顺势打击了缺乏武力的王朗。
很显然,在如下两个事件中,我们看到的事件1是游戏中一场标准的军师策略使用,但就玩家的体验而言,事件2所提供的“智斗感”或许更强一点。而第一场战斗中的谋略,其实看起来更像是魔法。在上述战略中,如果故事换成一位老巫师对敌方部队释放了一个集体晕眩诅咒,并没有什么违和感。
战法的视觉效果也挺魔法的
这还并不是《三国志》“智斗”少的关键性因素。事实上,这个看上去并不写实的“智斗”环节在游戏里担当的是别的任务——对于玩家来说,《三国志》系列实际上承载着两个截然不同方向的满足:一方面是满足历史爱好者立足于沙盘上的博弈操纵感,另一方面是对于《三国演义》角色的代入感。而军师们的才华和特性,正是承担着对传统文学关于智谋想象力的演绎,只是顺带着提供了点策略空间而已。
治戎为长,奇谋为短的大地图策略
虽然《三国志》系列实质有角色扮演和势力扮演两种截然不同的侧重,但是整体来说,游戏的策略性依然体验在整体的大地图战略中。
但在这些大的战略框架下,能够体现策略的“智斗”的部分也并不多,游戏的整体设置并没有为奇策们提供更多的发挥空间——或者说,有时仅限于一些冷门势力的开局时,绞尽脑汁想出破解绝境的瞬间。而一旦从危机中摆脱,获得了一定的发展机会,游戏所赋予的“智斗乐趣”则会减轻,成为了纯粹的兵力消耗和人才库的争夺。
这两个不同阶段的过度,在《三国志》玩家里有一个专属名词,叫作破局。
事实上,历代《三国志》对于策略深度的设计,基本上就是对于玩家熟悉游戏规则后,逐渐找到“破局”之路的难度曲线设计:比如本世代,为了限制玩家利用武将仅带1士兵,来完成军事策略节省消耗减少损失的“逃课”方式,对于军队的人数和目标占领周期都有了调整。又比如通过玩家只能为部队提供宏观指令不能微操部队的限制,来实现了AI和玩家操作上限的平衡……但这些并没有解决“破局”后,掌握了游戏规则的玩家,进入到消耗战的最终宿命。
破局是玩家的追求,破局之后则总有些无趣
当然从现实角度来说,从开始到破局后的大战略过程,确实是符合战争规则中的历史规律和战略素养,正如历史上真正的诸葛亮“治戎为长,奇谋为短”的特点一样,最合适最有效的解决战斗方式依然是对于部队的管理和区域资源管理的平衡。
但也正如演义强于正史之处,“玩家们屡屡以奇策压制敌人”才是“智斗”角色扮演的最大成就感。只可惜,大地图的战斗能够提供给玩家的这方面内容着实有限。也只能让玩家们扮演着严白虎这样极其难以破局的角色,才能从中展现一点点“智慧”上的自我满足感。
短战记系统也并非完全良药
到了这里,你或许能理解为什么渴望“智斗”的玩家会如此热爱“短战记”系统的原因了——如同象棋的残局一般,这一玩法复刻了整个三国期间最宏大和具备博弈点的战局,并剥离了内政外交对于整体局势的影响。玩家只能用自己对战斗的理解和武将的配合,去完成或者颠覆历史。而游戏制作方也会在这样的玩法里投入更多的演出效果,来强化玩家胜利的满足感。
虽然表面上看,短战记模式阉割了游戏在宏观大策略下的表现,但从另一个侧面,它也从各方面突出了对战斗本身的技巧要求。而其中许多独特设计,也确实突出了战场的谋略宽度,为玩家提供了更多的表演空间。
短战记模式有丰富的娱乐效果
当然了,小剧本模式也并非是完全灵药。它也有着单机SLG游戏自身的局限性:游戏的博弈对象终究不是地图上的旷世名将,而是冷漠无情的AI。不管游戏如何设计,玩家可消耗的谋略决策空间并不大。在几次试错之后,即便是在精巧的设计,最终转向的也只是武将搜集和挑战自虐当中,亦或者,只能依赖不同的Mod来延续游戏进程。
这或许也正是移动端SLG游戏如火如荼的原因,毕竟,这种新兴事物当中,依然有着当下与AI战斗无法体验的快感。
比如在移动平台上的《三国志・战略版》中,玩家们确实有了在大地图中着更接近真实古战场的“大场面体验”——这并不是说它在大的战略和具体的武将演绎上对比单机更强。而是它赋予了玩家更多的策略空间。在网络对战中,单机游戏里的大军团言出必行的指挥官变成了由一群玩家组建的分工明确的联盟。而其中每一个玩家所能提供的选择自由度的集合,可以联手制造出一个充满着勾心斗角、合纵连横的故事。
《三国志战略版》中的战略攻坚战
在这样的全新局面里,单机游戏里经常以“事件”或“魔法”呈现的计策,也终于可以实行。
比如作为核心指挥官要调停争执,不再取决于你的相性点数或者对面的势力策略,而是实实在在的利益纠葛和武装威慑力。比如在进行资源州攻略乃至“上洛”中要知晓对方情报,则真是要有玩家会潜伏进对面玩家群作为内应。你要去扰乱敌方的行军思路和具体指挥,那么去尝试在频道里释放假讯息和嘲讽也并不是没有效果……总之,当游戏的对手是人之后,那些书写在故事里的攻心之策,也终于能够成为玩家可以制造的策略点。
一张图展现【流言】【挑唆】【裂帛】【伪报】
当然,目前的《三国志·战略版》,也在这样有趣的战争基础上,为玩家们的战争头脑战带来更多的变数——在即将更新的SLG3.0版本中,为了持续拓展游戏的策略维度,《三国志·战略版》将在玩法上进行重大革新——在保持了原有的真实地形与古战场规则外,加入了四季更替、昼夜变换、风向变化等自然与物理变量,并衍生出了火攻、水战等多种应用自然元素的玩法,且每种玩法都有一套独立的体系支撑其运行。
在3.0版本的“水攻”中,玩家的进攻成败与否不仅取决于敌人强弱,还有水流、风向变化
游戏的策略维度,在这一改变中实现从静态博弈到动态博弈的转变,让本就复杂的战场局势变得更加的变幻莫测——或许在未来,我们会在这片土地上,看到能够媲美甚至超过在单机环境下精心为我们营造的“历史性大场面”,也犹未可知。
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