SLG市场新宠,《鸿图之下》如何创造“国人自己的三国”?
发布时间:2020-10-22 10:22:28来源:GameLook
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打造出一款爆款策略游戏需要多久?抛开研发时间,仅就发行来看,这个问题早年的答案是数年,在中国游戏出海时代至少要数月,而今恐怕还要更短!
10月21日,《鸿图之下》正式发布,携1000万国内玩家预约之威,上线首日即位列免费榜榜首、畅销榜TOP8,宣告SLG跨入新的“三国”时代,能如此快速成为一款高人气的畅销游戏,《鸿图之下》打破了行业常规,背后反映了中国游戏业对高标准策略游戏、发行标准最新理解,以及顶尖游戏厂商的自信。
三国题材是游戏行业的常青树,产品层出不穷,但玩家似乎从未满足过。
作为祖龙历时三年,启用UE4引擎制作的三国游戏,《鸿图之下》一经在6月底的腾讯游戏发布会上面世,就成为SLG玩家、从业者列入必玩清单的一款产品。短短三个多月时间,两度获得苹果Today推荐,影响力早早出圈。在SLG不被看好的TapTap,《鸿图之下》仍斩获预约期8.8分,上线后7.2分的不俗成绩,刷新国内SLG上线口碑,成功经受住了最严格的考验。
《鸿图之下》的爆发,是一场出乎意料,却又情理之中的故事开端。如同游戏提供给玩家的体验一样,天时、地利、人和三大因素,建立起了《鸿图之下》千万热度和TapTap预约期8.8分美名的基础。我们尝试结合市场环境和游戏内容,去探寻当前SLG近乎白热化竞争环境下,《鸿图之下》依旧能脱颖而出的必然性。
天时——国人渴望自己的三国
一个可能不算冷的知识是,玩家对于当下数目众多的三国游戏,并不全然满意。
人们不悦的焦点,往往集中在海外三国文化的反输入:《三国志》成了邻国日本厂商的商标,去年风头无两的《全战三国》,也出自英国人之手,形成“徒弟暴打师傅”的局面。没有对比就没有伤害,令国内开发者汗颜。
国产三国游戏并不缺精品,但在写实、多样性上吃了亏,“想要爱你不容易”,是许多玩家的心声。
“能做出一款真正属于国人自己的,有真实三国代入感和情怀的佳作”,也便成了《鸿图之下》制作人杨濛的夙愿。
为了圆一个三国梦,研发团队搬出了手游研发中一般用不到的UE4引擎,尝试用科技还原出身临其境的三国。风雨晴雪、昼夜轮替、四季更迭,20多种地形地貌,400万块地格共同交织出了次世代的美术品质,打破了SLG不需要高品质画面的刻板印象,给了玩家一个不得不玩的理由。
拟真又不失趣味性的环境因素,不仅仅是带来更具沉浸感的游戏体验,也对瞬息万变的战场产生了直接影响。行军布阵、草地伏兵、水淹火攻,再一次将SLG玩法深度提升了一个维度,生生拔高品类准入门槛。
难怪祖龙娱乐主美王乐如此评价《鸿图之下》:“这正是祖龙想要弥补的品类空白。”
祖龙究竟对《鸿图之下》有多自信?作为业内研发能力的天花板之一,祖龙向来以打造高品质的MMO见长,也是使用UE4打造高品质手游最为炉火纯青的企业。
所以自7月上市以来,玩家、同行和资本市场,都在静候祖龙下一个动作。万万没想到的是,连续两次出击,祖龙都选择了暂别老本行,分别从回合制、SLG两个看似小众的品类入手。近来合作的“黄金搭档”腾讯也毫无异议,“纵容”祖龙冒险,这无疑建立在双方常年合作基础之上的相互信任,才让两家联手敢为天下先,探索UE4+SLG的新奇组合。
《鸿图之下》的出现,绝非无的放矢。《鸿图之下》立项于3年前,而SLG在3年前是典型的小众市场,18个玩家才有1个SLG用户、中老年居多等论调朗朗上口。
曾经的国内SLG市场,甚至小到容不下足够的厂商生存,逼迫大量优质开发者“跑路”,催生了《王国纪元》、《万国觉醒》等一票成功的出海产品。近年来,这批优秀的出海SLG又蜂拥回国。原因在于这3年间,国内SLG市场正经历快速扩容。报告《SLG手游赛道发展复盘研究及布局建议》就指出,中国SLG移动游戏收入和用户规模,将在2022年达到254亿和4600万人,并将保持持续增长,高于全品类平均值。
SLG不断走红的动力源自国内玩家审美升级,对考验策略的SLG游戏接受度提升。但更重要的是,精品化浪潮之下,游戏厂商对SLG市场和用户的理解更深、更准确了。对于《鸿图之下》而言更是一个千载难逢的机会:
中国人自己的SLG已经征服全球,是时候让国人自己的三国SLG,征服国内市场了。
地利——身临其境,策略不再纸上谈兵
在许多资深玩家看来,SLG游戏核心是数值比拼,过程不重要,“老玩家都直接看战报”。这么看来,国产三国游戏体验不断矮化,忽略过程追求结果,是玩家功利性需求被持续强化所造就的局面。
对于厂商而言,三国游戏太好做了,IP不要钱,只需提供短平快的体验,让玩家沉溺于数值比大小,激发氪金冲动,势必最为保险。
但《鸿图之下》没有这么做。
《鸿图之下》干了一件在SLG品类里比较“离经叛道”的事,采取实时模拟演算,加上物理碰撞机制,玩家可以亲自参与每一场战斗,左翼某个小兵被打飞,中军武将技能发动,都能一览无余。告别了过去SLG手游战斗被抽象成数值,而后再碰撞、看战报的传统游戏体验。
战斗过程可视化,并不是使得游戏变复杂了,恰恰相反,是将过去SLG游戏曲高和寡、最难理解的一部分转换,成为所有人都能看懂的形式,大大拉低了SLG的准入门槛。它的意义,一如当年Windows图形界面的普及,对于PC推广的作用。
尽管未有喊出革新SLG的口号,其实仅凭实时模拟演算一项,《鸿图之下》已经不能只算作微创新。《鸿图之下》明显吸取了祖龙常年累月的MMO成熟制作经验,以极致画面、上佳表现力,跳出了过去SLG打造模板。
换个角度说,只有真正再现战斗过程,而非将单调的数字拍在玩家脸上,玩家才能感受到SLG策略元素的存在。盾兵能抗箭、大风天助火势,这些常识不需要故作高深的攻略解释,玩家自己会根据战果做出判断,配备武将、部队构成,乃至是调整内政倾向。
《鸿图之下》的真实,盖体现于此。
跳出局内战斗,大地图上,玩家也可以指挥军队,在400万地块(约等于现实世界400万平方公里)的庞大疆域上自由行军,伏兵、围堵、拦截、连击等战术大放异彩,搭配武将阵营加成使用效果更佳,策略性要素从局内到局外得到更彻底的强化。
出于进一步细化玩法体验的需要,研发团队甚至拓展了UE4的地形渲染引擎和编辑器,借助PBR材质渲染等技术,用多达20余种的地形,如平原、河流、山川、树木等等,打造了一个一比一三国大世界。几近写实之能事,全方位打造了一个身临其境的三国。
讨喜的养眼画面,和不用担心门槛的可视化战斗机制,使《鸿图之下》真正成为一款不用教玩家玩的SLG,也有了进一步打开SLG品类受众面,不在红海挣扎,而是主动开辟蓝海,谋求全民向的可能。
人和——重视长线运营的坚持
有如此野心,注定《鸿图之下》无论开局多么成功,都只是一个良好的开端,一切的一切,都需要在未来的日子里见真章。
幸运地是,对《鸿图之下》研发团队而言,持之以恒的品质迭代,并不是一道难迈的关卡。从做出一款“国人自己的三国”的目标设立伊始,研发团队就深知未来不易,并在不断袭来的困难当前迎面而上。
真刀真枪的上阵体验、400万地块的三国世界……类似大胆想法实现的过程,化作了一座座技术壁垒,横隔在了研发团队面前。制作人杨濛在第一封给玩家的信中,就坦率承认了各种的不易:三年研发无数次碰壁,两次推翻底层逻辑框架,改写大部分引擎资源……
这等情形下,GameLook轻描淡写的遣词,恐怕很难真正勾勒出《鸿图之下》曾经遇到并克服的挫折,但最重要的是,它坚持下来了。不断克服未知困难的经历,也化作《鸿图之下》成长路上宝贵的财富,持续影响着这款创新三国游戏的前进路。
像拿出做3A的劲头,请专业的动捕演员李欣阳,呈现更真实地三国武将风采;不闭门造车,与玩家保持密切沟通,临上线前仍密集优化迭代,并集合成白皮书向玩家定期报告;正视意见与批评,秉承多方国人共创,造访成都武侯祠博物馆,与博物馆首席讲解员李志、三国文化专家朱晖等专家共商三国人物的设计方向等等。
发行商腾讯的态度,也昭示了有信心将《鸿图之下》打造成一款长线运营产品的决心。
《鸿图之下》发行,采取了时下重点产品比较流行的全量宣发模式,几乎动用了腾讯所有可以动用的资源。在未上线之前,梁朝伟、张雨绮两名明星代言人就相继官宣,造势节奏不停。
请代言人并不稀奇,但请双代言人请得这么早的,实属少见。如《率土之滨》耕耘了5年才请了于和伟,《万国觉醒》出海转内销后才找上了邓紫棋。
接连签下梁朝伟、张雨绮两名代言人,如此前置且大手笔的营销打法投入,好似腾讯已经预见,《鸿图之下》走红已经板上钉钉。首发双代言人的选择,也代表腾讯笃定,一名代言人,显然无法准确向玩家传达《鸿图之下》特色,必须借梁朝伟宣告产品品质、通过张雨绮表达真实态度。
包括造访武侯祠等文创类合作,在《鸿图之下》宣发中出现的时机都十分前置,标志着《鸿图之下》尝试给玩家带去的体验,不单纯是SLG游戏运筹帷幄的愉悦感,还有三国文化的传神演绎,为玩家持续提供前所未有的三国游戏体验。
结语
实际体验层面,是强调直观可靠的结果,还是丰富多彩的过程,如果硬要评出个究竟,《鸿图之下》显然站在了程序正义的一方,即有身临其境战争体验的过程,才有游戏人气口碑双丰收的结果。
严格意义上,《鸿图之下》已经很难用当下通用的SLG手游标准去定义。它并非谋求取代现行市场任何一款人气三国游戏,而是尝试用大相径庭的三国数字文化产品体验,拓展SLG更多可能,开辟新的“三国鼎立”局面。
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