《龙之信条》:“科技树”点歪了的一枝独秀
发布时间:2020-10-14 22:23:01来源:游戏时光VGtime
如果你对2012年2月初发售的《阿拉玛王国:惩罚》还有印象,应该记得它除了“任务流程有种网游质感”的评价外,“战斗做得不错”也是一个经常被提及的特色。
为什么不错?我想一部分因素其实是大多数欧美A.RPG战斗本就做得稀烂。论及打击反馈、操作手感和武器招式丰富程度等方面,这类型里头还真挑不出几个及格线以上的。把一只巨魔丢进狗头人巢穴里,肯定显得它牛逼。
可惜这巨魔也没过上几天好日子。3个月后,号称几乎是美式RPG史上战斗最牛逼的《龙之信条》发售——火龙降临狗头人老巢,把巨魔打了个满地找牙。人们发现这个游戏流派里存在多年的各种刻板印象,居然可以被一个日厂作品颠覆到如此程度。
作为Capcom在上世代主机销量最快的原创IP,《龙之信条》与《黑暗之魂》的情况类似,都是纯正的“日仿美游”。它围绕着欧美RPG的设计理念而来,借鉴了许多享誉盛名的前辈。但它也和后者一样,在核心思路与细节打磨等方面,都散发着浓郁的日式开发理念。这赋予了本作独一无二的气质。
本作的销量与口碑处在一个比较尴尬的分水岭。就算近几年的评价在不断提升,网上对续作的呼声也越来越高,但Capcom方面对其态度仍有些犹豫不决。
不过这阵子它似乎又重新活跃在了玩家面前——Netflix上映了改编动画,而推特上的“知名舅舅”也在不断爆料,感觉应该是在探视IP前景。说不定人家老卡真的要推出次世代…移植版呢。
考虑到它已经发售多年,即便因为动画的播映想重温或尝试,体验上可能也有些过时,何况这游戏的劝退性本就相当高。所以这里便对游戏做一次回顾,以重新审视这款怪咖作品的独特魅力。
几千万成本的B级片
远在游戏上市12年前,《龙之信条》的创意便由系列制作人伊津野英昭构思完成。但这个“RPG+社交元素”的项目还在筹划阶段便被高层冻结,伊津野则被调去填补《鬼泣2》项目组的空缺。
众所周知,神谷英树当时没有给《鬼泣》搞续作的打算。《鬼泣2》是Capcom高层私自决定的点子,整个开发过程都很松散,伊津野更是到了临近末尾才被调过去——说得简单点,就是个背黑锅的。尽管彼时伊津野已经入职快6年,参与过《街头霸王ZERO》和《私立正义学园》等多部名作,但2000年那会他显然没啥话语权。
伊津野与神谷是同期入社的成员
《鬼泣2》砸了,多年来我们也一直以为这是伊津野英昭的责任。但随着信息逐渐明朗,加上神谷英树也经常公开为他平反,舆论逐渐也不再怪罪伊津野了。
到了2008年左右《鬼泣4》发售之后,Capcom委任伊津野开发一个新的百万级原创IP。企划阶段提出了许多想法——传统JRPG、类鬼泣的ACT、格斗甚至是经营模拟类型,但最后伊津野还是决定把自己脑海里构思多年的作品化为现实。
立项时,该作被称为“BBS-RPG”,即带有一定程度互联网留言板功能的开放世界角色扮演。玩家之间能够通过某种手段互动,但核心体验仍旧是单人为主。
当时《辐射3》还没在日本全面流行开,而《上古卷轴5:天际》也还尚未发售。为了向高层说明游戏形式,伊津野也是花了好大一番功夫。即便如此,那时候日本从市场到开发者,对于欧美的开放世界游戏认识仍比较模糊。因此团队尝试从《上古卷轴4:湮灭》和《神鬼寓言》等作品中摄取经验和灵感。
经常听到“本作开发经费不足,项目团队十分穷酸”的说法,但需要澄清的是,事实上Capcom给的资源并不算少——对比其它类似的作品来说,其实规模可能还要大一些。200名开发成员参与,加上100万份销量才算回本等方面来看,在那个时期也算是上得了台面了。但不知道为何观感上愣是给做成了偷拍小电影(?)的质感。
开发者里头,像小林裕幸等不少都是直接从《鬼泣4》团队过来的。考虑到是Capcom难得一见的RPG,还请来了公司在这方面的前辈——《火焰气息》(龙战士)制作人池原实,过来处理了本作世界观与部分脚本。
有趣的是,从艺术总监、制作人到其他设计到视觉部分的人,都认为本作应该采用“一眼就能融入其中的美术风格”。说白了就是“土味”。游戏从人物到怪物,都是以极为正统的西方中世纪奇幻背景为基准,如同教科书里走出来的一般。
或者按照美术监督田中诚的说法:好莱坞大众风格。
但如果他们真这么想的话,那《龙之信条》八成属于失败品。因为它并不像Capcom方面希望的那样,是个俗套而传统、主流市场哪都能见着的东西。不,这游戏诡异得要命。
左右不逢缘的老怪逼
游戏最终成品,是一个直观印象上很正统的第三人称开放世界A.RPG。玩家可以随意选择各种职业,带领AI控制的随从在各地冒险,打败从哥布林到火龙等传统奇幻里常见的怪物。
游戏给人的观感朴实无华,更贴近欧美市场青睐的成人化黑暗基调。但它又凭借Capcom多年的动作游戏经验,赋予了一直有别于同类游戏的力量感。尤其是怪物的形象,明明你一看就知道是独眼巨人,但纵观业界可能又没其它游戏能展现出如此强烈的冲击感。
我想很多人都明白,好的动作游戏不应该只有玩家角色表现抢眼,你的“舞伴”也应当具备同等的设计水准。这种思路让本作敌人的形象在传统古朴的基调上,又同时展现出虚构怪物应有的真实感。无论是奸诈龌龊的地精,愚笨但力大如山的巨人,还是凶残暴戾又兼具了美感的巨龙,都因其流畅自然的动作而展现得淋漓尽致。
除了通过视听上的表现之外,游戏对怪物的能力上也下了文章。在游戏世界中各个区域存在着许多大型怪物,与其遭遇时便会进入类似boss战的环节。
你会发现游戏对怪物的特性都很考究。比如巨魔在遇到女性冒险者后会进入狂暴姿态;并会在将角色击晕后抓到场景中其它地点,并对其使出伤害极高的吞噬攻击。至于奇美拉则是不同的脑袋各有分工——蛇尾攻击会带有剧毒,羊头则能够施展魔法;所以玩家在与其战斗时,也可以选择先将这两个头斩落,剩下的狮子就只会肉搏了。
随着对游戏的深入,你会感受到本作带着很浓郁的日系游戏开发者思维——畅快淋漓的战斗系统,带有轮回与宿命观的剧情,非常古朴的职业成长系统等等。它是一个东西方理念结合的有趣案例。
不过,就好像欧美对于东方总是有些不切实际甚至是冒犯的刻板印象,反过来也有类似的情况。像《龙之信条》这种日仿欧美奇幻,难免出现一些让人感觉微妙的场景——它并没有哪里特别明显的突兀,但就是看着给人哪里微妙的不对劲。
这种氛围同样延续到了最近的动画版里,比如饮食方面——就算主角是个猎户出身,中世纪早上吃豌豆炖肉排+新鲜面包会不会太奢侈了点?
这种理解上的差异,让整个游戏存在着不少充满违和感。虽然它方方面面都在极力模仿,让自己看起来像是一个欧美奇幻角色扮演,但多数人八成会连连摆手:不不不人家没你这么怪的。
但Capcom好歹算是最熟悉欧美市场的日厂之一,他们要摸透鬼佬喜欢什么还是不难的。尤其是在RPG这一环节上,公司早年就已经有一个非常值得借鉴的前辈——街机上的《龙与地下城:毁灭之塔》&《暗黑秘影》。
这两部旧日经典,我想不少人也很熟悉了。它们既保持着纯正的卡氏清版格斗精髓,同时又以DND背景+轻微RPG元素,为这一类型带来了极为新颖的玩法体验。其设计理念也直接影响了《三国战纪》等国产街机名作。
“土味奇幻”为主的风格基调,以动作游戏理念来呈现RPG元素的玩法;如果同时熟悉两部作品,也能从装备、怪物和招式动作等等看出之间的传承。从内到外,《龙之信条》都可以被视为街机版DND精神续作。
说到底,与其纠结于所谓欧美范儿,不如把本作理解成一种对西方传统奇幻的另类诠释。这方面也算是Capcom一直在做的事情了——日式异形大战铁血战士,日式侏罗纪公园,日式群尸玩过界。不“纯正”,但有趣。
风格的突兀也许可以换不同角度达成理解,但一些设计上的经验不足仍然无法掩盖。简而言之,《龙之信条》各方面就平均值来说是有点不及格的。
游戏的流程节奏混乱,剧本不错叙事手法却很僵硬,演出大部分表现都令人昏昏欲睡。留言板上的支线任务,基本上都是最公式化的“杀XXX数量怪物”,偶尔几个NPC护卫任务也并不有趣。流程中有通过一些碎片信息,帮助玩家了解当前场景的历史背景,但可供挖掘的内容仍然不多,总体来说只是个很公式化的西方奇幻架构。
所谓的“世界”实际上只是一个大型岛屿,以当代开放世界的标准来说并不大。结合玩法,以及其中缺乏故事元素的特点来看,你甚至可以将其视为一个类似《怪物猎人》里的巨型狩猎场。另外到了中期游戏缺乏便利的快速移动手段,而绝大多数任务进程却总是要求你来回跑,这点成为了本作劝退率极高的关键。
此外,整套游戏角色成长系统——从等级、职业到装备也缺乏乐趣。说白了,就是你能想到的最模板化的打怪升级提升数值,打更多怪刷取装备。等级高了敌人一击必杀没劲,等级低了被人一击必杀来火,但游戏又没有设置控制成长幅度的机制。除了职业有技能购买算是带有些许选择权外,其它方面就是纯粹的数值增减,难以体现出一个动作角色扮演的成长演变。
不得不提本作模仿《上古卷轴4》的NPC好感度系统,神经到令人过目难忘。我想不少人初次通关表结局,被渔村大爷、武器店胖叔叔或黑骑士小哥压在胯下时,应该对此深有体会。
可以说,Capcom丝毫没领会到欧美同类作品的乐趣与精髓,还丢失了日式RPG的优势。
但那又如何?对许多喜爱这个游戏的人来说,当第一刀砍下去之后就会想砍更多刀,之后在这个无与伦比的战斗体验中忘掉所有平庸乏味的环节。
越打越上瘾
游戏提供了一个很容易上手、系统与名词术语方面都很好理解的框架。玩家可以选择标准的“战法贼”作为起点,并随着流程推进到都城后便能进行转职。在3大基础职业之上,还有进阶与混合共计9种职业可供选择。
整体来说,这个成长系统极为古朴,缺乏成就感——不停刷不停提升菜单里的数字而已。
但它一旦打起来表现得就令人很赞叹了。虽然谈不上与《鬼泣》这样的顶尖干架游戏齐平,但也差不多摸到脚后跟了。操作手感流畅招式多样,职业之间从性能到操作方式的差异感不小,各自的玩法都颇具深度,谁也替代不了谁。
总之呢,本作如果硬是要和《上古卷轴》或其它什么欧美RPG算进一个流派里,那基本上没人敢跟它在战斗系统上叫板的。
打击反馈?哦嚯,那可老牛逼了。
没错,这东西见仁见智(曾有人说老滚比鬼泣打击感好的),但《龙之信条》是这么做的——不同怪物的肉质、骨和木头、钢铁与灵体各有自己专属的打击效果。钝器打击时的顿挫感与利刃的切割感都有所不同。细致入微的同时,还兼具着相当的爽快感,冷兵器进入肉体的音效令人无比满足。
也许不见得人人喜欢这种打击感,但你很难说它没用心做。至少在用大剑屠戮倒地的奇美拉之后,再考虑给一个定论也不迟。
另外值得夸奖的一点,是它对于魔法职业的打磨。法师不仅仅是站在远处按指令菜单,他们的魔法更接近必杀技一类的概念。雷电魔法能够唤出一条闪电鞭,让法师的攻击模式改变;从地面造出冰锥后,还可以作为临时平台垫脚,而各种大型魔法也都有着各自的特性与使用手法。可以说在一个风格偏朴素的奇幻RPG里头,能把法师能做出如此花样实属难得。
游戏后来还有三种专属于主角的混合职业——秘法骑士、魔导弓手和刺客,对欧美RPG传统理念来说,同样带来了许多相当具有冲击性的试探。它们并不仅仅体现于数值、或是同时兼具两个流派的技能而已,而是有着自己独一份的设计思路。
以秘法骑士为例,拥有了魔法学识的战士,并不是循规蹈矩地按照“一个会搓火球的战士”设计的。他们有着专属装备——魔法盾,可以在上面赋予不同的属性,以衍生出各种招式打法;此外,秘法骑士还能够召唤出光球,在进行打击时发射追踪弹。
简而言之,Capcom是围绕着“战士学会了魔法会派生出与法师截然不同的战斗风格”来设计职业的。这种与传统CRPG理解方式上的差异,使得本作不管玩什么职业都独具风味。也许不是很平衡(当然传统CRPG也没几个数值不崩的),但胜在不管怎么玩都有趣又爽快。
所有职业都具备一个“擒抱”的能力。这是本作动作系统里一个很有特色的机制,它能够在发动后,根据玩家角色所处的情况进行不同交互。比如将倒地的敌人按在地上,或是学《双截龙》里的杂兵一样从背后抓住对手,让同伴趁机痛打落水狗。
你可以通过擒抱功能在boss身上随意攀爬——就算是独眼巨人两腿之间都行(喂)。它能够帮助玩家更集中地对敌人弱点进行伤害输出,攻击到那些平时无法触及的角度。同时,也算是缓解了许多游戏遇到大型敌人时“修脚趾”的尴尬场面。
几乎所有玩过《龙之信条》的人——不管是和我一样认为它RPG方面并不合格,还是觉得能够忍受,基本上对于战斗系统都没什么抱怨。这也是业界与媒体的共识。大概也是对其表现十分认可,SquareEnix在招聘《最终幻想16》的设计师时,就将本作的战斗系统总监——铃木良太聘请了过去。
目前可以得知的是,这位参与过《鬼泣5》等作品的设计师,同样会是《最终幻想16》战斗部分的掌舵者,所以我想我们可以期待下这部分的表现。
如果只有这么一个打斗部分优秀,那显然这个游戏也偏科得过于严重。别担心,熬过了它那些让人萌生退意的部分,靠着这套战斗系统一路坚持下去自然会获得“奖励”。你会发现其平淡如水的流程下,居然隐藏着一个相当具有嚼头的故事。
我也是龙,比你还龙
巨龙降世,妖魔横行;乱世之下一位预言中的英雄——觉者(Arisen)随着灾难的出现一同崛起。他/她的身边不断集结了许多奇人异士,甚至还得到领主的支持。觉者不断完成各种壮举,变得越来越强大,最终前往巨龙巢穴对其进行讨伐。
上面这段描述便是整个游戏主线70%的流程内容。一切都是那么的经典,看起来就是个如同教科书般标准的奇幻英雄故事。
但在这个过程中,似乎又有许许多多的“不正常”。为何开篇巨龙袭击卡萨迪斯时,似乎是从某个位面突然被传送过来。巨龙夺取主角心脏的行为,觉者和从者之间神秘的联系,以及在整个冒险过程中时不时透露的违和感等等。即便是对剧情并不关注的人,在十几二十个小时下来后,应该也都会察觉到这个故事并不像看起来那么简单。
在击败巨龙之前,游戏的一个主要线索在于——觉者并不稀罕。统治着都城的领主、掌握着古代知识的隐士、密林中的魔女等人有是觉者。到了DLC《黑暗觉者》的时候更是清仓大甩卖——整个黑咒岛遍地都是觉者。虽然大部分是死的。
你并不是独一无二的存在。觉者更像是一个拥有了选择权的人,你只是和许多人一样站到了命运十字路口罢了。
当你面对巨龙时,它会将你所爱之人——通常来说是村胡同口武器店老板——丢到你的面前,以牺牲爱人换取荣华富贵作为停战条件。而当你选择挽救爱人并击败巨龙后,隐藏在游戏背后的信息便如同潮水般涌来。
那些在游戏里曾经见过的觉者,实际上都是玩家可能迎来的一种结局——都城的统治者从来没有击败过巨龙,他选择了牺牲爱人换取权势;世代守望在深山的隐士,则是在中途放弃了冒险。每个旅途中遭遇的觉者都是一面镜子,昭示着你所可能面对的未来。
在你击败了巨龙后会发现灾难并没有停止,世界反而变得越来越混乱。都城的地面塌陷,露出了一个深不见底的巨大坑洞。在深入其中探索时,你会发现这里早就有其他觉者的踪迹,而在最深处则有一个名为界王的神秘存在等着你到来。与巨龙一样,他也给了你选择——如果与其交手时战败,你会发现自己成为了巨龙;游戏将会重新上演开篇时巨龙降生的一幕,你仍然是这个轮回中的一环。
当汝凝视深渊时,深渊亦在凝视汝。
即便击败了界王,你也不过是接下了前者的身份罢了。整个“世界”其实是一场看似无解的循环。击败巨龙的觉者挑战界王,失败者变成巨龙扰乱人间并挑选新的觉者,等待一个能击败自己的人。而战胜界王的觉者则接任其位置,孤独地守望着这个世界。此时我们才发现,故事序幕(教学关)所展现的一切,其实便是当代界王曾经作为觉者时所经历过的一段冒险缩影而已。
觉者的同伴都是从异世界而来,身份扑朔迷离“从者”(Pawns,也可称为侍从),虽然看起来和人类无异,也具备各种独立人格行为与知识,但他们却缺乏诸如情感起伏与共情能力,似人又非人。
游戏最后的结局,在不同人眼里可能会产生各种理解方式。有人认为界王自杀后,某种束缚着从者的“封印”被打破,让他们拥有了自主人格。也有一些观点认为,界王的灵魂寄宿在从者身上,或是与其融为一个整体,以新生命的姿态回归人间。
不过话说回来,游戏这么写好像也造成了蛋生鸡鸡生蛋的疑问。到底是先有觉者还是先有巨龙还是先有界王,似乎解释得没那么清楚……
从面对巨龙、揭开世界的谜团到成为界王,最后通过弑神剑破解轮回悲剧,整个《龙之信条》的剧本含金量突然拔地而起,展现出了与之前截然不同的高度。甚至在叙事的手法上,这一阶段也有许多值得回味的精巧之处。虽然有点藏得太深了,但这种反差感剧烈的故事,仍然很好地升华了游戏的主题。
结语
虽然对战斗系统评价甚高,但包括不少专业媒体在内,欧美游戏圈对《龙之信条》的故事都产生了一些困惑。前面平淡的故事节奏让人不太能提的起精神,末盘突然展现的轮回概念,则让深受西方宗教文化熏陶的欧美玩家一头雾水。
幸好,即便一时半会儿接受不了这种东方哲学思想的剧情,东方游戏暴力美学他们还是很能感同身受的。
以前有人说过,《龙之信条》是一个“西方鹅毛笔写出的东方故事”,我对此深感认同。这不是个能够迅速攻占舆论,成为主流市场宠儿的商业大作——即便当初Capcom对其寄予的希望确实如此。它对于欧美同行的模仿并不成功,但那怪异别扭的身姿背后,仍然隐藏着属于老牌动作厂商无法被掩埋的光辉。
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