系列发展20年后,网易把《全面战争》第一款网游带入了国内市场
发布时间:2020-10-10 15:25:10来源:游戏葡萄
《全面战争》以一种更接地气的方式进入国内了。
文/安德鲁
一个经典系列的破圈,往往可能就在一些不经意的节点上。
对于国内玩家而言,《全面战争》系列一直以来都是硬核策略游戏的代名词。
而如果没有《全面战争:三国》的出现,对于大众玩家而言,《全面战争》这个名字,可能一直都停留在“面向核心玩家的策略游戏”这个层面上。
不过去年,随着《全面战争:三国》上线后的火爆、在国内游戏圈的传播扩散,有更多人认识到了这个此前稍显低调的经典系列。网易也和《全面战争》系列的开发商CreativeAssembly达成了合作,宣布会将《全面战争》系列引入国内,并且将于CreativeAssembly共同开发面向中国市场的《全面战争》系列游戏。
而就在最近,双方达成合作后的第一款产品《全面战争:竞技场》开始了不删档测试。
这也是近20年来,全战系列第一次以网游的面貌示人,这个诞生多年的经典策略游戏,终于正式进入了国内市场,向更大众的玩家敞开了。
第一款再现《全面战争》氛围的网游
《全面战争》这个系列代表了什么?
对于那些有所了解的玩家而言,这个系列的游戏往往意味着两个要点:一是指挥大规模兵团作战的史诗感,和战争的临场感,以及多方联机交战时复杂战况带来的策略性;二是结合真实历史的人物背景和细节设定,对于部分世界战争历史的还原,所营造出的游戏代入感
这是《全面战争》系列最直观的调性,哪怕只是对《全面战争》系列略有耳闻的人也都有所感知。这两点也是外围玩家通过图片、视频等各种传播素材能有所认知的。
不过,此前受语言版本、获取渠道几个方面的限制,国内玩家接触全战系列的机会有限。再加上《全面战争》以往的历代产品,玩法内容的确比较偏硬核一些,为了营造宏大的战争代入感,做了诸多细致入微的设定、规则,这样的复杂性也很容易让人望而生畏,多少挡住了一些想要试着入门的玩家。
因此,讲到《全面战争》,大众层面的玩家应该都知道,但很多人没有深入体验过。
不过作为全战系列进入国内的第一款网游,《全面战争:竞技场》就是在弥补这种遗憾。也就是在还原上述观感和调性的同时,试着降低上手门槛,把全战的精髓呈现给更多战争题材、策略玩法的受众。
相比全战系列的历代主要作品,《全面战争:竞技场》上手要简单很多,PVP模式中,玩家主要是操纵一名指挥官和三个编队(每个编队由单一兵种的军队构成)的单位,参与到10V10的战斗中。
1个指挥官带领3个编队,只从单个玩家的视角看,这听起来似乎并不宏大、也不怎么史诗。不过当10个玩家的部队集结在一侧、骑兵列成方阵发起冲锋,弓箭手向远处倾泻箭雨、枪兵举起长矛整齐推进的时候——或者单纯就是不同玩家,几支不同兵种的部队一起行军前进的时候,相信我不用多描述什么,只看几张游戏内的截图,你也能感受到策略游戏呈现出的这种大兵团作战的宏观场面。
同时,虽然和近一两年的顶级3A游戏的表现力有一点差距,但是《全面战争:竞技场》依然有PC网游中不错的画面表现。
《全面战争:竞技场》的游戏配置要求的下限放得也足够宽。最低配置只要保证3GB内存、GTX620以上的显卡就能跑得动游戏。这比不少主流网游的配置要求都要低。
战场表现上,游戏设置了多张结合了历史上的真实战场的地图,这些地图可能是结合了史实记载的城邦巷道,或是大片树林和灌木等植被覆盖的开阔原野。
对参战部队的刻画,也细致到了单个士兵的面貌、武器细节、装备铠甲等。尽管实际游戏过程中,玩家大多数时候是将视角拉高,从更高出来俯瞰整个战场的。但如果将视角拉近,也能看清楚单个士兵单位的动作。
《全面战争:竞技场》对战场的宏大和细微塑造,就体现在这些地方。
一个更“亲民”的《全面战争》
作为一款PC平台的网游,《全面战争:竞技场》是以一种国内玩家更熟悉的形态出现的。
就当前的玩法设定而言,游戏多少带有一些MOBA的要素。比如对局当中,对战的地图像MOBA一样分成三路,这三路的沿途有数个据点(中路正中间有一个,上下两路每条路上有两个),两侧终端是双方的大本营。
如果有一方占据了一条路上的两个据点,就可以进攻敌方的大本营。成功攻占敌方大本营后游戏自然就结束了。
另外,在对战中将击杀敌方部队、占领据点能获得对应的分数。即便没有攻占对方大本营,先达成目标分数的一方也能取胜。
因此,实际对局中双方大部分冲突,通常都围绕着争夺据点展开。据点有很重要的战略意义,涉及兵力投放、控制战局等。
如前文所述,玩家控制着三个编队的部队,每个编队有一定的数量,就像RTS游戏中一个单位的生命值,全部耗光之后这支部队就视同被消灭。而当3支部队全部覆灭后,玩家就只能观战队友的部队动向了
不过《全面战争:竞技场》中,战场上的阵亡并非永久性的。部队全部阵亡后,玩家会进入复活倒计时。一小段时间之后,可以从已经占领的据点中选择一个在此复活,重返战场。复活机制可以看作是游戏面向新手做出的调整。同时从这里你也能看到,占领更靠前的据点,就意味着部队重生后更快地投入战斗、对敌方形成威胁。
就我的上手体验而言,地图兵分三路的布局、以占点为主要目标的战斗收束了一些对局的焦点,让“我该干些什么”变得更集中了一些。而部队阵亡后的复活也明显降低了挫败感。打过两三局人机对战之后,就能了解到最基础的机制设定,这让全战这个以往印象当中一直以硬核形象示人的系列,变得易于理解。
浏览贴吧会发现,一些全战系列的老玩家对此有质疑,觉得引入复活设定让战争场面变得不够真实、不够硬核。但另一方面,即便有这样观点的老玩家也承认,复活设定的确降低了上手门槛,变得对新手更友好。
但尽管如此,《全面战争:竞技场》并没有在策略性上做出大幅度的妥协。
游戏内兵种之间存在着典型克制的关系,比如面对骑兵的冲锋,普通的步兵很难处理;面对站在远处、占据有利地形的弓箭手部队,要不要贸然发起冲锋,可能要再三考量。
目前为止,我印象最深的交战场面来自一次“巷战”:
对方推进到了我方大本营前的左侧一个据点,但我方的兵力主要集中在右路,情况比较危急。不过由于是城邦内的交战,我的枪兵横成一排,架起防御姿势稳步推进,成功挡住了数量明显多于这两队枪兵的部队,硬生生地守了下来。也等来了队友的后续增援。
这是《全面战争:竞技场》中,各兵种搭配、克制一个典型的缩影。再加上队友之间的不同的部队种类搭配,步兵正面推进、骑兵侧翼穿插包抄、弓箭手远程支援,这样同时出现的复杂对战场面都是一个玩家在对局中可能会遇到的。
当然,游戏目前的匹配机制,似乎没有给“玩家间的兵种搭配”过多的权重。我在前期游戏中,遇到过双方都是弓箭手部队占大多数,各自站在两个山头上互射的情形。
此外,游戏里还引入了士气相关的设定。指挥官跟随第一编队的部队一起出战,指挥官阵亡往往会影响到部队的士气。部队士气的高低很多时候都会和属性挂钩,从而影响到实时的战局。士气过低甚至有可能导致部队放弃战斗、崩溃逃命。
而在对局之外,《全面战争:竞技场》也设立了一整套策略养成机制。
全战系列一直以还原历史上真实存在过的文明而著称,《全面战争:竞技场》里主要体现了四大派系:罗马、希腊、蛮族和迦太基,每个文明派系都有专属的兵种,并且带有地域特色。比如希腊的初始兵种是弓箭手部队,蛮族有外观特征明显的蛮族骑兵等。
随着玩家等级提升,每个派系的初始兵种也可以逐步升级不同天赋、解锁更高级别的兵种。
同时,全战系列里,来自不同文明的指挥官是游戏另一个体现历史改编的输出内容。罗马帝国的凯撒、希腊的亚历山大都是人们耳熟能详的角色,而这些指挥官也有各自擅长的方向,有些指挥官的技能可以用于强化骑兵,带队冲锋;或者是有冷却时间、较为强力的主动技,可以在战局中发挥重要的作用。
这些都是游戏在局外、战前的策略养成,同样能起到影响对战走向的效果。随着等级提升,玩家会依次解锁更多的部队种类、天赋技能,阵容搭配上也会有更多选择,逐步分层次地体验到全战系列在策略性上的深度。
首次正式进入国内市场的全战系列
PC端的策略游戏中,已经有20年历史《全面战争》系列在欧美游戏市场有着十分重要的品类地位,随手翻翻Metacritic的评分,《全面战争》系列的综合评分大多都在90分上下。是策略游戏里长期输出,且质量稳定的典型。
同样的,全战系列在国内的硬核玩家群体中也有多年的口碑积累。只不过此前因为种种原因,国内大众玩家不太接触得到。或许是因为语言、获取渠道,或是上手门槛等。
而随着全战三国在去年走红,这个原本相对核心向的系列走向了大众层面,有更多玩家表现出了兴趣。这为游戏进入国内市场打下来良好的预先基础。
这之后我们看到网易和CreativeAssembly、世嘉达成了合作,宣布将独家代理《全面战争》系列的产品。《全面战争:竞技场》由网易宝船引进,这是20年来全战系列第一次以免费网游的形式出现,一些外媒的报道评测中也支出了这款产品在国内的特殊性,有些还很羡慕国内的玩家能更先一步玩到。
去年《全面战争:三国》发售当月,就在PC端进入了全球(数字游戏)收入的Top6,收入6200万美元。如今《全面战争:竞技场》除了采用免费网游的形式、放低硬件要求下限外,也加入了种种玩法设计上的调整,让一个原本核心向的游戏变得更容易入门,也让这个经典IP有了新的形式。此次进入国内市场时,这个20年历史的策略游戏,有机会在更多大众玩家群体内产生影响。
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