当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
发布时间:2020-10-05 21:22:28来源:游戏时光VGtime
不知道从什么时候开始,只要一款游戏会显示伤害数字,哪怕游戏还没发售,也会有不少玩家预判其「质量不行」。
比如前段时间发售的《漫威复仇者》,当水晶动力公开实机演示,本作就因为「蹦数字」被不少玩家判定为「不良作」。当初剑指「年度最佳游戏」的豪言,不用等到游戏开始测试,就被玩家当成了暴言。
除了《漫威复仇者》之外,DC家新公布的《哥谭骑士》中采用了同样的设计,一些玩家也不约而同地产生了抗拒心理。
当玩家们对「蹦数字」皱起眉头,他们真正讨厌的是什么?为了搞清楚这个问题,还得从「蹦数字」的源头说起。
「蹦数字」的缘起
说起游戏中的「数字」,玩家第一个联想到的游戏类型是什么?相信多数玩家都会给出「RPG」这个答案。
本质上大多数游戏都离不开数值,但数值对RPG来说尤为重要。从20世纪70年代实体桌游时期的「龙与地下城」规则,到后来被做成电子游戏,「数值」自RPG诞生以来就被深深刻在这个品类的骨子里。
CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG,不管如何细分,只要它是RPG,数值就与其战斗系统息息相关——装备的好坏和搭配合理与否、技能与build(装备组合)的强度、克制关系的外在表现,种种因素对角色强度都有着直观影响。
RPG开发者逐渐发现,如果能把伤害数字直观地呈现出来,玩家就能够直观地看到,自己的搭配策略是否够好。因此我们可以看到,在8位机FC/NES时期,日本两大RPG系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,都不约而同地选择加入「蹦数字」的设定。
另一边厢,互联网的出现与普及,催生了MUD(Multi-UserDungeon)这种网络游戏雏形,网络游戏持续运营的需求开始出现,而重视角色培养和剧情展开、能在相对较小的体量里延伸出更长的游戏时间让玩家的持续游玩的RPG,就成为了类型选择上的首选。
种种因素结合之下,互联网时代下不可一世的RPG类型——MMORPG出现了。
2002年的《最终幻想11》、2003年的《无尽的任务》、2004年的《魔兽世界》,这些作品共同见证了在互联网的加持下RPG的新生。而数值,仍然是这类游戏最为重要的一部分。
以《魔兽世界》为首的MMORPG,其核心的玩法本质上由装备驱动、职业分工构筑,衍生出PvE或PvP多种玩法。「蹦数字」成为这类MMORPG的标配,为的就是让装备选择、build组合等更直观地用数字体现出来。而这些也催生了DPS、治疗量等统计数据,来量化角色的强度,形成游戏内的竞争循环。
此外,为了填充玩家的日常时间,《魔兽世界》等MMO也构建了一种偏枯燥的玩法——「清单式任务」。这个我们在后面再讨论。
放眼同时代,市面上也出现了FPS-RPG这样的变种,比如《辐射3》《质量效应》等作品,但攻击敌人时,数字不会直观地展现在玩家面前,只靠血条来显示。
究其原因,还是因为多数单人游戏中boss和普通杂兵的血量都不像MMO的怪物那么多,因此在画面上直观地体现伤害数值的必要性没那么大。只有在装备、角色属性或者像《辐射》V.A.S.T.展现出来弱点的击中概率,才能看到具体的数值。
进入到本世代,由于家用机游戏开发成本逐渐提升,越来越多厂商开始不满足于60刀的买断制,但由于历史原因,游戏价格的上涨不被市场所接受。那怎么办?「RPG化」可能是一剂灵药。
RPG化的好处显而易见,首先是「节流」,用更少的成本做出更长的游玩时间。上文说过,RPG这个类别先天能够在相对较小体量上延伸出较长游戏时间,加上升级加点、装备驱动等需要花费大量时间试错研究的元素,还能进一步延长游戏时间,清单式任务的设计也比传统关卡设计更加省时省力。
其次是「开源」,游戏有了足够长的游玩时间,甚至能够长期运营之后,厂商才有条件为游戏加入各种付费点。无论是露骨的「花钱变强」,还是矜持一点的无数值皮肤,假如游戏流程转瞬即逝,那么不管怎样的内购设计都难以畅销。
此外,RPG化也能让游戏更注重策略而非操作,设计得当能在一定程度上降低游戏的难度,令游戏更大众化进而促进游戏销量——本来练习与天赋缺一不可的困难挑战,现在只要肯花时间培养角色,就一定能打得过。
既能开源又能节流,无怪乎一些厂商想方设法让自家游戏往这个方向靠拢。于是,近年来出现了一些备受关注又充满争议的作品,比如《全境封锁1/2》《命运1/2》《圣歌》《漫威复仇者》,它们外在的共性是「蹦数字」,而内里的共性,则是都在尝试把「装备驱动」和「服务型游戏」结合在一起。
不是所有游戏都适合装备驱动
作为RPG常用的元素之一,装备驱动一直以来都非常重视对数字的使用。毕竟装备的好坏、装备搭配所形成的效果,这些都需要直观地反应在数值中。
这类游戏非常明显的特点之一就是鼓励玩家「刷」。言外之意,这样的游戏核心是「勤能补拙」,玩家投入的时间越长,就可能获得更好的装备,就能打出来更高的伤害,就能攻略难度更高的关卡和boss。
比起操作,这类游戏更考验玩家的策略,或者更依赖于玩家的运气。如果放到RPG上,倒也能理解,因为即便是动作RPG,也需要玩家去精心构建自己的build。可是当装备驱动融入到动作冒险、射击等类型的游戏中时,矛盾就被凸显了。
让我们说得更直白一点,装备驱动的游戏可能会出现「即便我技术超棒,但装备不行就打不过敌人」,或是「只要刷出一身神装,就能无脑碾压敌人」的情况,这显然与一些动作冒险或射击游戏玩家的期待是相悖的。
毕竟喜爱这类游戏的玩家,可能更重视自己的瞬间反应、精妙操作等技术层面的体验。而一旦游戏融入了装备驱动元素,那么装备属性、build搭配等与技术没有直接关系的因素,就可能成为与技术对等甚至更重要的影响因素。
即便是《无主之地3》,玩家想要打出高伤害的话,相较于精妙的操作,更依赖于优秀的装备。所以我们很少能看到这类游戏出现《使命召唤》式的「12发子弹打死13个人」这种秀操作的视频。
另一方面,某些装备驱动的游戏,其表现形式和游戏设计也是相悖的。
最典型的例子是《全境封锁》系列。「人被爆头就会死」,这是我们从现实和传统射击游戏中学到的背景知识。而《全境封锁》中「一梭子子弹打头打不死」的现象,就令游戏产生了一种违和感。毕竟它仍是个风格相对写实的现代军事题材游戏。
作品后期在关卡和boss设计上进行了弥补,比如加入直升机和坦克等钢铁巨兽,在一定程度上让游戏玩法与机制更加自洽。但游戏的终局始终无法避免遭遇厚血量的人形敌人,玩家依然逃不过「一梭子爆头打不死人」的窘状。
《漫威复仇者》也遇到了类似的问题。理应一拳锤爆一个杂兵的超级英雄,在游戏中打起人来却如同刮痧。更过分的是,它竟然要求超级英雄去刷装备。
黑寡妇、美国队长等人类角色刷装备也还算说得过去,可绿巨人刷肋骨、雷神刷锤柄就相当令人出戏了。反正,这明显与玩家所期望中的超级英雄游戏大相径庭。
其实,市面上优秀的装备驱动游戏并不少见。像《暗黑破坏神》系列和《无主之地》系列,至今仍有玩家乐此不疲地刷刷刷;《仁王》两部作品也融入了装备驱动元素,可是即便玩家装备属性再好,也需要玩家掌握游戏核心的动作要素,了解敌人的攻击套路。
做得好的作品,制作组选择装备驱动设计,无外乎是加入了更多变量,并拉长游戏时间,并没有减弱游戏自身的核心玩法。也就是说,只要设计合理,装备驱动既不会妨碍玩家「秀操作」,也不会让玩家觉得「出戏」。
总的来说,要将装备驱动元素融入作品中,不但需要考虑玩法设计上的契合度,还要考虑它是否会与背景设定产生冲突,想做好其实并非易事。但装备驱动的好处上面也说过了,因此厂商们依然会积极地考虑这种做法。
那么另一种延长游戏时间的方法——服务型游戏,又怎么样呢?
做服务型游戏需谨慎
这种模式的众矢之的是「内购」。服务型游戏的逻辑,就是通过游戏的长期运营,让玩家在游戏中投入的时间尽可能多,进而产生重复的购买行为。
玩家所不满的地方是,明明游戏本来就卖全价60美元,为什么还要设置内购项目和拓展包?况且,市面上还有《Apex英雄》《堡垒之夜》这种素质过硬的F2P(免费游玩)作品。对比之下,一旦全价游戏的素质没有达到玩家的预期,就会令玩家产生不满。
虽然多数家用机游戏的内购不影响游戏的平衡,但是也影响到了玩家的情绪,甚至引发了社会现象。最为典型的就是《星球大战:战争前线2》。
相信即便没有玩过该游戏,你也会对相关事件有所耳闻。当时玩家对游戏最为不满的地方就是,在这款「星战」题材游戏里,玩家竟然不能直接选择扮演卢克·天行者和达斯·维达,而需要花钱抽取,或是耗费大量时间「肝」出来。
尽管游戏在正式推出的时候,受舆论所迫,对游戏的内容进行了大量的修改,游戏随着不断地运营,素质也在不断地提升,但本作发售前糟糕的形象,仍让游戏受到了潜在用户的抵制,后面的修正更像是一个公关行为。
游戏的内购也引发了社会性新闻。一些国家和地区针对本作的内购制定了相应的政策,比如;。同时,玩家们也在反抗,有调研机构发现,。
不但如此,做成服务型游戏的另一个风险是,游戏内容的更新速度可能会跟不上玩家消费内容的速度。
《命运》系列两部作品都是在最初版本因为内容太少,无法跟上玩家的节奏,到下一个资料片才得到好转;而《全境封锁2》最初版本的终局,玩家达到最高的装等只需半个月时间。这也让服务型游戏开始效仿MMO,不得不用更多的清单式任务来填充——日常任务、周常任务、多个等级的副本。
甚至连《使命召唤:二战》和《战地5》这样的FPS,都有类似的打卡机制,来「困住」玩家,提升活跃度和玩家保有率。
这样「打工」的设计,也是当时《时空幻境》和《见证者》的创作者「吹哥」JonathanBlow指责《魔兽世界》「违反道德」的核心论据。当然,对这个言论,相信每个玩家都有自己的看法。而实际上,被清单式任务刺激过、厌恶「打工」日常的玩家确实大有人在。
通过后续内容更新扭转早期糟糕口碑,甚至成功咸鱼翻身的作品也不是没有,但就要看制作团队的造化了。
比如《命运》系列两部作品的第一部资料片,都对本体的口碑完成了扭转。加上《命运》系列本身的Raid机制和玩法、强大的射击手感,以及系列引以为傲的美术,构成了《命运》最为显著的特征。如今已经有独立运营的《命运2》,Bungie也放下豪言壮志要运营10年。
《无人深空》也通过服务和运营一改玩家对其初版的糟糕印象,;《彩虹六号:围攻》已经进入了运营的平稳期,并持续不断地推出新角色(干员)、新赛季、新皮肤等新的内容。
而像《堡垒之夜》这样的作品,又跳数字、又走服务型路子、又是F2P,把看起来玩家所「讨厌」的元素都结合在一起,也一直依靠各种各样的整活,持续得到玩家的喜爱。
很显然,服务型游戏不是不能做,但确实需要开发团队谨慎地考虑到方方面面。
说到底还是看品质
问题在于,那些由大公司发行、大制作组制作的装备驱动服务型游戏,卖着全价60美元甚至还需要额外付费,却提供着达不到玩家期待的品质。《全境封锁1/2》《圣歌》,还包括《命运》两部作品的最初版本,以及新近发售的《复仇者联盟》,皆是如此。
在内里,它们都有着装备驱动的「刷刷刷」元素,和服务型游戏的清单式任务、内购。而外在表现上,它们都「蹦数字」。最终,这些作品成功令一些玩家把「蹦数字」和「劣质」挂起了钩。
如此一来,《哥谭骑士》演示刚刚公开就不被玩家看好,也就可以理解了。
作为玩家,其实大可不必过早下结论。装备驱动、服务型游戏也不是必然会失败,我们可以继续观察。更何况,《哥谭骑士》目前公开的情报还很少,现在就给它「判死刑」未免太武断。
不过,厂商方面也确实需要多加考虑了。越来越多玩家开始反感这种类型的作品,之后是否要做、怎么做才能得到玩家喜爱,可能是今后值得花时间研究的课题。
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