《巫师猎手》开发日志 0 - 3
发布时间:2020-10-03 15:23:44来源:indienova
最近打算开个新坑做个游戏,名字初步叫做《巫师猎手》,大体是一个以探险和养成为主的rpg游戏。创作(抄袭)灵感主要来自废都物语、侠客风云传。
这是一个怎样的游戏?
《巫师猎手》是一个以探险和养成为主的rpg游戏,中世纪背景,2d像素画。玩家将扮演一个人从15岁到25岁,逐步成长为一个巫师猎手,接受各种委托,猎杀巫师。
游戏主要分为育成和探险两大系统,育成这部分则参考《侠客风云传》,你可以选择学习不同的技能,可以是战斗技能例如剑术,也可以是探险技能例如野外生存,然后放到探险环节去体现这些技能的作用。到了探险环节,没有传统rpg的走迷宫,而是通过文字描述环境和事件来带动氛围,其中的事件根据你人物的属性和技能有不同的结果,例如如果你的野外生存技能不高,在野外有可能会采集到毒蘑菇,而如果你的战斗能力不行,那遇到强敌你就只能想办法跑路,达成目标的方式多种多样,你可以选择不同的风格来完成目标。
到了具体的战斗环节,战斗系统和传统rpg一样还是基于回合制,但是不会出现那种要让你反复打一看就知道能够赢的无聊战斗,需要战斗的场景不会很多,但是我会尽量做到每次战斗你都不会轻松取胜:)。
创作初衷
为什么要做这么一个游戏呢?理由很简单,我喜欢rpg游戏和养成类游戏,主要是喜欢那种冒险的氛围和看人物一步步成长的乐趣,所以我打算把这两者结合起来,做一个自己喜欢玩的游戏。
目前还是处于刚刚立项阶段,具体有很多数值设计和具体细节还没有想好,目前计划是先把原型写好,至少要实现一整个系统玩法的闭环。
当前各个系统的进度:
战斗系统:只是写了个界面,还没有任何逻辑
探险系统:有了初步的交互,搭了基础的框架,能够比较方便的触发事件
育成系统:没有
下周开发计划:
战斗系统:搭建框架,实现基本的战斗逻辑
探险系统:添加探险技能的交互
目前开发还是处于初步验证原型的阶段,所以基本上没怎么画素材,只是简单的画了下主角,ui界面目前全部使用色块表示,预计验证原型这个阶段需要持续几个月,当验证原型感觉ok再开始画素材填充细节。
下面是游戏的一些初步截图:
哈哈,看起来很丑对吧。现在我改变了下开发游戏的模式,之前想做个动作游戏,所以一边堆素材一边写原型,后来发现原型感觉不太好玩,于是弃坑了。这次先从做原型开始,即使是只有色块,也能够验证游戏好不好玩,而且在写原型的时候也能感觉到游戏的氛围,之后画素材的时候会更有针对性。
之后计划是每周星期天都会放出一周的开发成果,主要是为了防止自己不小心就把这个项目坑掉了,毕竟我是独狼业余时间开发,每周的日志能对这个项目有个大体的掌控。那么这周我主要做了什么呢?
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
战斗系统:搭建框架,实现基本的战斗逻辑
探险系统:添加探险技能的交互
这两个目标可以说是基本达成了,同时还超额实现了育成系统的基本骨架,我们先说战斗系统。
目前的战斗系统还是很粗糙,但是已经接入数据并且实现了基本的战斗逻辑了。这个游戏的战斗系统是atb回合制,红条是血量,绿条是精力值,每执行一次攻击都要消耗精力值,这里我想尽量不显示攻击的数值和血量,毕竟实际中你只能感觉自己的状态是怎样的,绝对不可能知道自己的血量值有多少:)
同时最近在看《中世纪欧洲武术大全》作为战斗的参考,感觉里面的一些打斗的概念可以融合进来,例如添加距离的概念,不同距离对应的指令和技能也不一样,这个有待考虑。
然后是探险系统,目前添加了技能的使用,同时对交互上的做了一些改进。优化了下探险系统里面对话的管理,之前都是写死在代码里面,现在都资源化了,更方便管理对话和探险节点。
你们可以看到,玩家有多项技能,而在不同地点使用这些技能会带来不同的结果,例如你在野外发现蘑菇,使用野外生存技能,你的食物就会增加,冒险小队有其他人的话,使用交涉技能可以触发团队对话,不同的地点团队的对话也不一样,当然如果冒险小队只有你一个人,使用交涉技能的结果是你在自言自语:)
至于育成系统,现在这个只是简单规划了下ui,设计了下数据。育成系统里面你可以选择锻炼你的武艺,或者训练其他技能,到处闲逛来触发一些事件和购买物品,或者通过打工是赚钱,毕竟冒险用品和训练都要钱。委托则会进入到我们的探险系统,所以基本上每个委托都是一次冒险,整个游戏的委托数不会太多,但是委托有时效性,有时候你可能会遇到两个委托同时出现,但是你只能选择其中一个。
目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有基本的战斗逻辑
探险系统:初步实现了整个探险流程
育成系统:有了基本的骨架
下周开发计划:
育成系统:实现基本逻辑,接入数据
城镇系统:搭建骨架,添加事件触发机制和交易
物品机制:探险系统和育成系统实现物品的使用
好了,这周的开发日志大致就到这里。按照计划下周实现完对应系统的话,大致就能把整个游戏的逻辑跑通,游戏系统玩法形成闭环了。
废话不多说,看看这周的成果如何。
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
育成系统:实现基本逻辑,接入数据
城镇系统:搭建骨架,添加事件触发机制和交易
物品机制:探险系统和育成系统实现物品的使用
这三个目标可以说是基本达成了,不过一开始是打算做一个地图式的城镇系统,不过发现好像其实即使做了好像对游戏体验的益处也不大,而且从育成系统频繁切换到城镇系统的话会造成操作繁琐,所以就理论当然的(偷懒)通过一些按钮来模拟城镇上的操作。
这周完善了育成系统里面的逻辑,现在育成系统已经接入数据,能够做实际上的操作了,和探险系统已经联通。同时也实现了物品系统。
然后除此以外战斗系统我决定改造一波,还是基于回合制,但是战斗的元素会参考《中世纪欧洲武术大全》里面的一些实际实战所考虑的元素,现在先保密,等下周战斗系统改造完成后公布改造内容。
目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有了基本骨架,核心逻辑还没实现
探险系统:初步实现了整个探险流程
育成系统:初步实现了整个育成流程
下周开发计划:
战斗系统:核心逻辑实现
数值设计:设计战斗系统和育成系统的数值
好了,这周的开发日志大致就到这里。预计下周完成这个游戏的原型,然后接下来的一个月内画素材,填充内容,完成一个初步demo。
这周成果
回顾上周开发日志的目标:
战斗系统:核心逻辑实现
数值设计:设计战斗系统和育成系统的数值
这两个目标可以说是达成了一大半,主要是育成系统的数值还没有仔细设计,这个我打算在完善探险系统的第一个关卡后再说。我们先看看战斗系统改版后如何。
战斗系统还是基于回合制,不过稍微玩了一些小花样。战斗是1v1的,战斗时玩家可以选择指令使用武技攻击或者切换架势。没错,没有所谓的普通攻击,所有的攻击都是以技能的形式表示,而不同的架势可以使用不同的技能。战斗中切换架势需要消耗一回合,所以需要慎重选择对应架势。而被敌人攻击时可以选择闪避或者反击,而一些架势是没办法闪避或者反击的,所以可以说架势是影响接下来行动的基础。
除了战斗系统以外,这周还稍微画了一些素材,主要是应用到探险模式上的。嗯,果然填上素材后突然间感觉这个游戏变得有吸引力起来。
目前进度
当前各个系统的进度:
战斗系统:有了基本骨架,基本逻辑实现
探险系统:初步实现了整个探险流程,第一个关卡待完善
育成系统:初步实现了整个育成流程,没画素材
下周开发计划:
探险系统:完善第一个关卡,填素材
好了,这周的开发日志大致就到这里。估计接下来的一个月都要堆素材了,同时如果想要进一步了解最新的开发进展或者有什么建议,或者是单纯的学习交流都可以加qq群:1149992955。