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《御姐玫瑰 起源》评测:混蛋!别小看卖肉游戏啊!

发布时间:2020-10-02 20:22:03来源:游戏时光VGtime

不知不觉,《御姐玫瑰》系列离2004年初次在PS2平台登场,已经过去16年,也算称得上日厂老牌3D动作系列之一了。这16年里,系列陆陆续续登上了主机、掌机、手机等平台,共计推出了12款产品。

在我眼里这系列一直以来都是靠擦边球卖肉、美女砍僵尸这种噱头撑起场面的普通无双游戏。再加上不对胃口的油腻画风,已经被做烂的僵尸题材,该系列我是一作都没有玩过。

但事实证明,自以为是与刻板印象可能是每个玩家都需要警惕的。在实际上手之后,我才发现《御姐玫瑰起源》完全不符合我对它的“预期”。

这游戏根本就不够涩!除了暴露的衣装,整个游戏流程中几乎没有任何福利设定。比起某些绅士游戏来说,这擦边球也打得太边缘了。(不是)

这游戏根本就不无双!什么样的割草才会让我在最低难度被杂兵弄死五次啊。如果是高难度的话,那真的会被BOSS杀得死去活来。不夸张的说,这游戏给我的实际体验其实更接近于忍龙这类硬派动作游戏。

现在看来,《御姐玫瑰》确实可能翻译成《御姐武戏》会更适合点。

因为光说战斗部分,本作属实上乘。

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预想之外的爽快战斗

《御姐玫瑰起源》的基础动作不难理解,就是常规的普通攻击连段,各种浮空技、下段技派生。集满必杀放必杀,打出眩晕按处决。但游戏胜在整个动作机制非常扎实,且各个模块间的融合度很高。

本作的战斗系统,主要围绕着三大核心机制展开:弹反、瞬闪、以及酷炫行动。

弹反除了规避伤害,其实主要的目是增加敌人的「眩晕值」以及破除霸体(敌人冒出黄光可以被硬直),「眩晕值」打满之后,敌人就会进入眩晕状态让你疯狂输出。一般来说,杂兵弹反只需要一次,而BOSS则需要多次。

不过弹反的判定要求非常严格,瞬闪之所以比弹反强,就是因为它可以以更小的风险制造出更舒服的输出环境。瞬闪失败无所谓,就是普通闪避罢了,而弹反失败就是硬吃伤害。

瞬闪如果成功则可以积攒「必杀槽」并获得短暂无敌时间(不是子弹时间),但弹反成功还需要积累几次「眩晕值」才可以使敌人眩晕。从累计的次数来看,瞬闪的输出效率不会比弹反低。

而且闪避动作是真的帅啊!

最后一个,则是系列最关键的机制——酷炫连段(coolcombination)。

在玩家输入攻击指令的时候,下面会有一条类似音游的节奏条。玩家在按出第一刀的时候就会激活,接下来玩家的每一刀如果卡在了蓝条(也就是帧数判断区)上,那就会触发酷炫连段,使攻击动作加速,并增加攻击力,以及打击感(就和音游打出P一样的快感)。如果说玩家一整套连段,每一招都打在了蓝条上,那就会派生出隐藏收尾动作。

如果不幸失败(按快/慢/多按),那么你必须头(第一招)开始打才能触发了。

在高难度的情况下,熟练掌握酷炫连段是必须的。它决定了你能不能顺利通关,又能以多快的效率完成挑战。而另一方面,就算抛开难度不提。酷炫连段的存在也让游戏中的斩杀快感翻了好几番,命中手感、受击反馈都会有显著提升。

但要注意的是,该系列一直以来都有个名为「振刀」的机制。通俗来说,就是砍人导致刀上血太多,需要把血甩掉。不要以为这就是个耍帅来的,其实它和战斗部分是息息相关的。

只要玩家砍怪便会积累武器血槽。武器血槽越多,不仅武器的攻击力会降低,攻速也会变慢,这势必会影响到酷炫连段的节奏感(因为动作帧数变了)。

游戏提供了两种方式清除血槽。第一个是原地振刀,可以清除100%的血槽。但通常情况下我都不建议这样做的,因为这个原地振刀的硬直非常大,会打断攻击节奏,只有战斗结束后用。第二种方法最常用,在攻击连段中或者闪避时振刀,就可以快速清除掉50%的血槽。并且可以继续连段,硬直非常小。

如果说本作战斗体验像是一台无情的僵尸斩杀机器,那酷炫连段便是加速这台机器运转的润滑剂,弹反、闪避、振刀则是掌控战斗节奏的操盘手。他们合力促成了本作行云流水的战斗体验。

而在有了这套非常扎实的动作系统后,《御姐玫瑰起源》用三名角色、六把武器确保了游戏战斗内容的丰富度。三名角色分别拥有两种武器,其招式性能截然不同。必杀技、处决技、炫酷连段的节奏点,每把武器都有自己的特色。

彩的单刀攻守平衡,均匀发展。而双刀则连击快,段数多;咲分别有着攻速最慢、范围最大的大太刀和攻速最快、单挑solo专用的拳套。

最特别的是隐藏角色丽。她的两把武器,一远一近,需要玩家随时切换才能保证最大威力。因为这两把武器的「振刀」机制与别人不同,并非是越少越好。每当近战匕首染血后,玩家都可以用「振刀」把这部分血转移到远程枪械身上,当填充满时,枪械攻击性能会有巨大提升,不仅是伤害速度,连动作都会发生变化。

你以为这就完了吗?不不不,想要发挥100%的全部输出,不仅武器需要适时切换,就连人物也是如此。

游戏中可以在两名角色中来回切换。不要小看这个换人系统,它对于玩家的战斗体验的影响也非常大。因为这个切换是完全无缝的,当玩家在连段的时候,切换后不但不会让动作停止。原角色还会持续做完这套动作。

就比如我操控A释放了一套连段,我在第五招的时候切换到B身上,那A还是会打完招式,并且造成敌人硬直。而这个时候我就可以操控B继续疯狂输出了。可以简单理解「换人」让玩家的短时输出,翻了一倍。这要是在高手手里,结合一些浮空派生、必杀技、大硬直连段,是非常恐怖的,

其实到这个部分时,整套游戏的循环机制已经形成闭环。另外两个状态变身机制,暴走和忘我就只是锦上添花,让玩家杀的更爽罢了。

但在一个优秀的动作游戏里,动作机制本身过硬也只成功了一半。构思巧妙的关卡设计,变化丰富的敌人设计同样重要。这就直接命中了本作的核心问题——穷。

到底有多穷?

首先关卡设计可以说是没有。玩家就是一路向前跑,然后砍怪推图。一路清数波杂兵,最终击倒BOSS(或者精英怪)就算过关。没有解密、没有绕路、没有机关,只需要战斗。场景结构单一不说,就连给人的感觉都大同小异,我一路打完都没注意到,原来这游戏有25章....

其次这些杂兵的种类虽然看上去挺丰富的,但其实差异性很小。值得关注的敌人只有几个,带盾牌的,大胖子,以及身体发红的。相比之下,BOSS战的乐趣就要大多了,尤其是人形BOSS的风格化很强。但可惜碍于经费,在打斗中少了很多应有的魄力演出,让本应该热血沸腾的BOSS战大打折扣。

最后整个游戏流程的内容量非常少。25章看起来很多,其实每章只用打3-7分钟。在我一周目时,正常打,剧情全看的流程是在4小时左右。如果稍微操作熟练一点,少截图少录像的什么的,2-3小时左右应该就可以通关了。

至于最明显的贫穷画面,我想就不用多费唇舌了,看图就自然明白。除开人物建模,基本还停留在PS2末期PS3早期的时代。

另外关于剧情编排,属实有点欺负人智商的感觉。它和关卡一样,是可以忽略不计的部分。好在本作是有中文配音的,这让本来弱智的剧情多了几分趣味。正义女白领(管理层)、阴阳怪气的闺蜜、加臭脾气老妹的组合,再配合上台湾腔,活生生的把僵尸片变成了喜剧片。

当然,不喜欢台湾腔的朋友,也可以换回原配,这次《御姐武戏起源》的亚版可以选3种语音(繁中/日语/英语)以及4种字幕(简中/繁中/日语/英语)。

《御姐玫瑰起源》的特点很好概括:一款除了最核心的战斗部分外,几乎一无是处的游戏。但话又说回来,能把核心机制打磨得足够优秀,在这个年头不就已经难能可贵了么?

再加上《御姐玫瑰起源》降低了操作门槛(系列前几作可比这个要难多了),整合了系列1+2的剧情,重制后的画面表现也舒服很多了,没那么油腻了。非常适合对该系列感兴趣的萌新入门。另外关于价不配位的问题,其实「低销量高价格」是如今日式小众市场较为普遍的自我拯救之道,关键只在于你是不是那个「小众」群体。

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