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卡比用 UI 盛情款待!以联系游戏与玩家为目标的 UI 设计

发布时间:2020-10-01 11:22:01来源:indienova

《星之卡比》系列游戏,是由HAL公司开发,任天堂发行的人气游戏,受众非常广泛,不只游戏好玩,本系列游戏的UI(使用者介面)设计,也往往为人所称道。在2020年的CEDEC,就有一场主题演讲,题目是“卡比用UI盛情款待!以『联系游戏与玩家的UI』为目标”。以下是本场演场的概要:

本场演讲的主讲人是来自HAL公司的伊藤晴香、剑持紫,两位都有着丰富的游戏制作经验,并在卡比系列最近期的《星之卡比机器人星球》、《星之卡比新星同盟》等作品担任主要UI设计师。

首先,先介绍卡比的UI设计,有机个基本目标:

不会让人迷惑的UI

不会给予压力或不快感的UI

能够留下印象、让人心动的UI

对卡比的UI团队而言,设计UI时最重要的事情,是:

考量易用性

考量游戏整体的流程

不要忘记玩心

那么,什么是容易使用的UI呢?大致上,有这样的特性:

能够知道自己现在的状况

不会不知道接下来要做什么

能够想像按了这个按钮会发生什么事

不会带来违和感与压力,就是好的UI。

游戏的UI,是联系玩家与游戏之间的事物;好的UI,能够让玩家顺利的投入游戏的世界。反之,就会影响玩家对游戏的投入。

具体来说该怎么做呢?

好用的UI,就是能够让玩家轻松地取得所需要的资讯,因此UI设计,基本上就是做好资讯“取用”与“整理”的工作

首先,决定资讯的优先顺位。UI团队会与游戏设计团队进行讨论,把游戏内所需要提供给玩家的资讯一一表列出来,并依高、中、低三个级别,分出他们的优先顺位。

接着,将资讯加以分类,例如与地点相关的资讯、分数资讯、与游戏进行相关的资讯等。

再来就是要将分类与排序好的资讯,在画面上布局配置。画面布局的第一个要点,是“接近”。

让相同类别、高关联性的资讯彼此接近,而不要四处分散,玩家自然能够更容易取得需要的资讯。以《新星同盟》为例,画面上方横向的是世界的选择标签,画面中间纵向的则是关卡资讯,两类型之间不会搞混。

第二个要点,是“对齐”。

文字与图像的配置,要做到纵向、横向或中央对齐,如果没做好对齐,会影响观看上的顺畅。传统上文字以靠左对齐最为常见,但也需要视情况调整,例如《新星同盟》里面的按键功能对照表,因为主要想凸显的是按键图示,而图示较适合中央对齐,因此说明文字的部分,也配合采用中央对齐,保持整体的一致性。

第三个要点则是“重复”。

这是指将画面内的设计元素统一、重复运用,使其模式化,在《新星同盟》里面,录音室、插画画廊、剧院等画面的左上角,都采用了相同的斜向线条设计,仅替换文字、颜色和图示,透过重复的设计元素,让玩家可以很轻易的理解它们属于同一种类的功能。

实际上,读者看到现在应该也已经发现,本场演讲所使用的投影片,标题区块的配置正运用了这样的“重复”设计元素。

接着是要记得为画面加上“对比”。

可以借由放大、变换色彩等等方式,强化资讯之间的差异,例如游戏模式选择时,目前选择中的图示会发亮、放大,在多人游戏时,选择中的图示配色明显不同。

最后,要考量视线的诱导。

电视画面是横向的,习惯上观看者的视线会是从左上到右下移动,因此最重要的、最希望第一眼被看到的资讯,就要放在左上方。

上面所说的,对于设计师来说,应该都是理所当然的基础,但卡比的UI团队,会把这种“理所当然”视为需要仔细检查的东西。

例如《新星同盟》的最佳时间画面,左边是初期的设计,经过检查验证之后,调整了三个项目,才成为了右边的最终版本。

主要调整内容:

初期的最佳时间设计是将每个小关的时间排在一起,右边再一个区块显示总和时间,调整后,总和时间与各小关时间整合成一个纵列,方便从上往下综观,也更好的呈现出两种数据之间的阶层关系。

将“最佳时间”的文字从时间数字上方移动到画面右上方,因为玩家最关心最想快点看到的就是时间数字本身,相较之下,“这个画面是最佳时间”的说明,重要性上反而是次要的,所以把数字放到视线最优先会去看的地方。

角色插画对于告知“最佳时间”这个资讯而言并不必要,因此移除了插画,换取更加凸显重点资讯、更加整齐的空间配置。

接下来,进到卡比UI团队的第二大重要事项:考量游戏整体的流程。

有些人可能会碰过这种情况:在设计UI元件时,对于比较不那么重要的资讯,就用比较小的图示来绘制,最后却导致最后整个UI上,充满了许多辨识度很低的小图示,让画面变得很难看。

又或者像这种情况:根据企画书上所叙述的调性,绘制了特殊形状的UI元件来配合,后来才发现这个UI元件会被重复使用在其他地方上,导致了UI元件与画面调性完全不合的情况。

会出现这种状况的原因,在于绘制UI时没有考虑到游戏整体的流程。因此,对卡比UI团队成员来说,最重要的,是要能解读规格,并将游戏整体流程列入考量的能力。

比方说,企划书上开出的规格,是要制作一个“A进入”的UI元件,设计师不能只是单纯把这个元件画出来就好,而是要设想这个元件被配置到整个UI里面时,会是什么样的状态,再进一步考虑诸如“适合的尺寸大小”、“与邻近的UI元件是否要统一色系”等等问题。

而在阅读企划规格书时,UI团队也会去确认,“这个元件是否仅只使用一次”,例如左边的特殊模式画面,“开始”、“排行”等选项的UI元件是专属规格,不会在其他模式使用,因此就可以配合该模式的调性,为UI元件加入专属的设计。相对的,右边画面里的“是”、“否”UI元件,会在复数的场合反覆使用,在绘制时,就采用了较为泛用的设计。

不只是单一场景,UI设计时还要考虑与前后画面之间的关联,让UI的主题、演出保持一致性或联系性。以《卡比猎人队》里的任务画面为例,最上层的UI,玩家个人档案的图案是手帐型的外观,因此从这边开启的任务选项画面,右侧就有着手帐的活页孔洞,再下一步的细项画面,孔洞开在左侧,呈现出这是“下一页”的连续性,而从手帐封面、内页主选项、任务列表,都可以看到皇冠及勋章这个共同的设计元素。

重点就是,UI设计时,观点要跳脱单一元件,整体的画面、前后的画面都要考虑,才不会产生违和感。

卡比UI团队的第三大重要事项,是不要忘记“玩心”。

UI设计当然是以容易使用、能够清楚直接的呈现资讯为基本原则,不过如果能够在UI里面加入一点可玩性或与世界观相融合的设计,将能够为玩家带来更加兴奋的体验。

在“重视功能性的设计”与“充满玩心的设计”之间如何取得平衡,往往让他们花费许多心思。

以《新星同盟》的难度选择画面为例,他们加入了难度愈高,卡比的表情与介面演出就愈夸张的效果,即使因为图像效果太过强烈,影响了文字的可读性,却具有更明确的资讯传达效果。

又例如录音室(音乐鉴赏)模式的画面,主要的功能性仅止于选取曲目、播放音乐,卡比的UI团队仍加入了卡比乐团、点唱机等许多视觉上的演出。

范例三则是先前提过的《卡比猎人队》手帐型任务选择画面,制作了翻页的演出效果。

卡比系列游戏的一大特色是:收录大量的游戏模式。为了强调这种丰富的多样性,他们不采取统一风格的设计,而故意让每种模式都各自采用不同的图像化字体,给玩家目不暇给的感觉,并且可以明显看出各自属于不同的游戏玩法。

适当的为UI加入图像或演出的变化,让游戏的UI光是看起来就觉得很有趣,能够更加强化游戏的魅力。

接下来,要谈的是卡比系列在UI设计上的传统与挑战。多数人对“卡比系列”的印象,可能是“很可爱”吧?但对团队而言,他们追求的并非可爱感,而是“温暖感”。

先说系列作传统上的温暖感,最基本的,就是避免掉攻击性的、尖锐的形状,即使是在描绘锐角型物件时,最尖端处都仍是圆弧状的。

其次,是避免使用刺激眼睛的强烈对比或颜色,就算是白底黑字的场合,也只有标题、副标会采用全黑全白色,内文会改用灰黑色,来降低整体的对比度。又例如投影片右侧的道具栏,即使有需要呈现对比性,也会将深色稍微淡化,并减少在画面上的整体所占比例。

然后,是避免在单一画面内放入大量的资讯。以这个范例介面来说,将玩家人数、模式、关卡的选项都放在单一画面内,这是很常见的作法,也没有什么不好。

但因为卡比的玩家年龄层较广,也包含了对游戏较不熟悉的轻度玩家,所以有些情况下,他们会将选项拆开成多个画面,让玩家在一个画面内一次只做一项选择,创造一件一件事缓缓温和向玩家确认的感觉,降低选择上的困惑感。

贴心、设想、安心感,这些让UI看起来舒服的要素,是卡比系列传统的温暖感,而在这系列游戏持续发展新作的情况下,制作团队也必然会面对许多新题材或风格的挑战。

《机器人星球》,就是卡比系列游戏中,相对强调科幻感的一作,左侧的初期UI设计,是以机器人的驾驶舱面板为概念绘制,虽然造型上已经很圆滑,但还是给人冰冷厚重的感觉,经过调整后的最终设计,则变得较为明亮清爽。

《卡比猎人队Z》则是加入了奇幻RPG要素的作品,为了营造古典奇幻风格的气氛,大量使用纸张、木纹等材质,无法像以往那么色彩缤纷,为了弥补,在边框装饰上下了很多功夫,增加精致度与丰富性。

《触摸!卡比超级彩虹》的特色是仿佛黏土构成的游戏世界,UI当然也尽量采用黏土风格呈现。

还有,设计时也要配合硬体的特性和时代的风格流行。在3DS上面的《三重豪华版》与《机器人星球》,采用的是“SkeuomorphismDesign”(拟真化设计),这是在智慧型手机上曾经流行一时的图像设计方式,对于较低解析度的携带型主机来说,可以有效强化画面的质感。

而到了高解析度画面的《新星同盟》,时代流行的就变成了扁平化设计,也由于硬体提升了,所以可以加入许多的动态图像与转场效果。同时,他们也意识着不要搞得太过“可爱”,而加入了歪斜、“有形”的设计元素。

这部分的结论是,卡比的UI团队,会将“基础要素”与“温暖感”作为设计的根基,再依照作品的特性,挑战新的视觉风格。

最后,是卡比UI团队所使用的工具介绍,这些工具有一部份是内部开发,没有对外提供,但读者可以参考这些机能,自己开发类似的工具,或寻找能够达到类似效果的既有套件。

首先是素材表,他们有一个可以在网页上检视所有素材的工具,网页上可以直接看到素材的图样、被使用的场所,而且这列表是自动产生。

图像文字也有专门的列表,可以快速的一览对照,查找每个语言所使用的字体等等,并可以让档案针对不同语言自动命名。

在图像处理软体里面,使用了GroupExporter外挂,能够让采用固定重复图层、与搭配不同图层绘制出来的同类图示,以自动批次方式快速输出成档案。

游戏内,设计了文字宽度自动调整的机能,当文字长度超过显示范围时,会自动压缩文字的宽度,避免换行爆格。

让设计师可以自由指定字体大小、行距与颜色的设计。不同语言的显示特性不同,例如日文会需要标注汉字注音,所以行距会保留较多,欧系语言则不需要,因此程式不能将显示方式写死,而要保留让UI设计师手动调整的空间。

接着是与除错相关的机能。首先游戏在切换成不同语言时,要能即时显示目前是哪个语言,毕竟不是每个设计师或测试员都精通多国语言,随时显示出来可以免除误判。

然后,是随时都可以显示所有UI元件名称与状态的机能,将滑鼠移到“...”的框框上,就会显示出该UI元件的档案名称、动画画格等状态,当出问题的时候,可以迅速确认。

还有,将文字表示范围视觉化的机能,这在进行多国语言化的时候,能够起很大的帮助。

上述举例的这些工具或功能,都可以增加开发环境的便利性,也就就能够让设计师们有更多反覆试误的时间,以达到更好的UI呈现效果。

最后,回顾整场演讲的重点,就是:

考量易用性

考量游戏整体的流程

不要忘记玩心

建立传统,并且持续挑战!