特立独行的《阳光马力欧》
发布时间:2020-10-01 20:22:29来源:游戏时光VGtime
在9月3日举办的马力欧35周年直面会中,曾被“舅舅党”爆料过的《超级马力欧3D收藏辑》终于出现在广大玩家面前。这款《3D收藏辑》包含了N64平台上的《超级马力欧64》、NGC上的《阳光马力欧》和Wii上的《超级马力欧银河》。《64》自然不必多说,不光开创了3D马力欧的先河,也为几乎所有3D游戏提供了手柄操作的解决方案;《银河》更是在当年引起了广大玩家的狂热追捧,并收获了全球媒体的高度评价。
无论在国内还是国外,唯独《阳光马力欧》这款游戏充满着争议。那么《阳光》究竟是怎样一款游戏?为什么同为3D马力欧的游戏,就偏偏《阳光》有这么多的争议呢?
《阳光马力欧》是什么样的游戏?
从“血统”上讲,《阳光》的确是纯正的马力欧正传。当我们提及马力欧正传的特色时候,一定要提到四个字——“平台跳跃”。当年《超级马力欧兄弟》横空出世,让NES登上“雅达利震荡”后的神坛,直到现在依然有人把本作当做游戏设计的教科书,被人广泛称赞。
从8位机到16位机,再到掌机,《超级马力欧》系列的高素质一直让全世界玩家为之折服,并让这个留着小胡子的意大利水管大叔,成为了全世界最著名的游戏形象。但到了64位机,游戏开始逐渐3D化。马力欧系列也与时俱进,推出了开创历史的《64》,用独特的箱庭构建了一个3D世界,任由玩家驰骋,挖掘关卡中隐藏的种种内容。《64》也奠定了3D动作游戏的操作基准,并影响到了后续的游戏。而对于马力欧系列来说,《64》的存在,让马力欧系列的重心,从2D马力欧变成了3D马力欧。
索尼的横空出世让N64即便有相当多的出色游戏也败下了阵来,到了NGC任天堂卷土重来,推出了《阳光》,继续延续《64》3D思路和箱庭设计的大方向,但在执行层面,《阳光》却与《64》大相径庭,它选择加入的玩法是——水泵,即F.L.U.D.D.。
我们不得不称赞任天堂的勇气,在一个平台跳跃的游戏中加入了TPS的元素。玩家攻击敌人从原来的跳跃或者是击打,变成了射击。玩家需要用水泵来攻击敌人,进而完成关卡。但水泵关卡中更大的变化是,它变相地降低了马力欧系列一直以来都很难的跳跃难度。
即便我们放过《超级马力欧兄弟3》和《超级马力欧世界》这种大家听到名字就被难度吓到的马力欧游戏,就单拿非核心玩家最熟悉的《超级马力欧兄弟》,其用按键轻重来控制跳跃距离的设计也不能称得上简单。而到了3D马力欧时代,尽管《64》在基础难度上已经比2D低了不少,但是整个游戏的跳跃维度从二维直接变成了三维,既要控制跳跃的高度、落点和距离,也要注意整个跳跃的方向性。而“难”,几乎成为了每个马力欧玩家快乐和恼怒的源泉,它能够让玩家感知到反复练习后的快乐,和奇妙关卡的乐趣;但反复的挫败感的确让人很不爽。换句流行的说法,可能这种复杂的情感体验,就可以概括成“魂味儿”。
可能任天堂深知玩家对于难度的怨念,到了《阳光》水泵另一个功能就是喷射器,玩家可以利用水泵上的喷射器进行浮空、滑翔和辅助推进,这很大地降低了马力欧在跳跃层面对玩家的折磨。但相信每个玩过《阳光》的玩家,都不会认为这款游戏是“简单”的。
可能初期会觉得简单,可一旦到了后期的关卡,游戏的难点突然变成了“资源控制”,没错,就是水泵的水量控制。在眼前没有补给资源(水)的地方,水量槽可以说是现实生活中的手机电量,时刻盯住省着用,这就造成了另一种程度的“难”,即游戏突然转向,从系列小脑(操作)层面的难,变成大脑(策略)层面的难。
因此我们经常能看到外媒在评价“X款最难的马力欧”中,《阳光》在榜单上赫然在列。而在游戏中也有把水泵强制拿掉,只靠玩家跳跃的“积木关”。而这时候玩家又进入了小脑层面的难,顿时累觉不爱。
因此,我们可以这么说,《阳光》是一个纯正的3D马力欧正传,但看起来又非常特立独行,几乎在马力欧的历史上,前无古人、后无来者。
那么,这么一款特别《阳光》,为什么《3D收藏辑》会加入它?
为什么35周年会有它?
要是用最简单的说法,N64、NGC、Wii三个平台各选一个正代3D马力欧作品,那么《64》《阳光》和《银河》注定是被选择的。况且,《阳光》还是NGC唯一一部马力欧正代作品。
更深层次去推测,《阳光》的存在让我们看到了3D马力欧的进化逻辑,如果只是《64》和《银河》,或者加上玩家呼声非常高的《银河2》,或许我们能够接触到三个历史级的“神作”。但就逻辑上来讲,这的确不是一个太理想的方案。
让玩家感受到3D马力欧的进化,可能也是任天堂出《3D收藏辑》的想法之一。《64》奠定了3D马力欧的基调,但是因为难度问题,需要进行调整;而《银河》吸取了《阳光》的种种教训,带来了一个璀璨而丰富的马力欧宇宙。
也就是说,《阳光》在这三款游戏中,起到的是,承前启后的作用。
《64》的种种跳跃方式和攻击方式的结合,让玩家感受到有别于2D马力欧的难度;箱庭的设计的确让马力欧世界显得格外的丰富,并鼓励玩家去探索。
所以《阳光》的选择就是继承了《64》的箱庭设计,并在机能提升的基础上,进一步扩大了箱庭的地图。与此同时,通过水泵这个游戏中的核心道具,变相降低玩家操作的难度。同时保留了2D马力欧的部分精髓,也就是我们熟知的“积木关”。
《银河》则吸取了《阳光》的种种教训,比如视角、比如游戏的玩法、比如箱庭。让3D马力欧在短期内都变成了固定视角的游戏,并依旧以跳来作为游戏的玩法核心,同时加入重力系统。《银河》的备受好评,让任天堂趁热打铁推出续作,延续了《银河》初代的好评度。
马力欧正传中再次纯粹的箱庭设计,还要等到Switch的出现,才被《超级马力欧奥德赛》重新采纳,并获得了玩家的一致好评。当然了,在旁支系列还有WiiU的《蘑菇》也使用了箱庭设计。
这个过程实际上也能看到马力欧的制作团队不拘一格的创作方式。他们用三个平台的三个马力欧,呈现出来迥异的风格。但玩法上既有共通与延续,也有试错后的变革。进而,三个游戏所组成的《3D收藏辑》形成了一种罕见的组合——
他们不像很多游戏系列合集一样,会有相似的玩法、贯穿的剧情。在《3D收藏辑》中的是三个迥然不同的马力欧,但这三个游戏的暗线,即设计思路,却藕断丝连。《阳光马力欧》作为三部作品中间的作品,自然起到了承上启下的作用,有着对前作的延续,也有对后作的影响,无论是积极的或是消极的。
当然,《阳光》所影响的并非只有后面的《银河》系列,它甚至影响了很多非马力欧正传的系列,比如《路易吉鬼屋》系列“吸尘器”的核心玩法、比如《任天堂全明星大乱斗》中马力欧的必杀技之一就是《阳光》的水泵,没有伤害的推力在角色众多的《大乱斗》中都是独一无二的精妙设计。
这一切都决定了,《阳光》都有资格进入《3D收藏辑》。但我们也不得不承认,放眼整个马力欧系列中,《阳光》的争议一直都不小;甚至这3D马力欧“三兄弟”在MC评分中最低的也是《阳光》。
为什么阳马评价相对低?
或许《007:黄金眼》的出现,为主机的FPS提供了基础的解决方案,让马力欧的创作团队选择了这样的方式来进行革新。水泵的设计的确超前,它的出现甚至让3D游戏呈现出来一种类似飞行的状态,TPS的玩法也让玩家体验到别样的马力欧。但这款游戏的弊端,我们都能从《银河》看到,因为《银河》可以算是一次对《阳光》的“拨乱反正”。
第一点,是箱庭。“箱庭”的本意是庭院式的盆景。箱庭解密这个设计元素,也是由《64》所发扬光大的。实际上箱庭的主要特点就是整个场景是作为一个整体,不光要在美术风格上保持统一,就解密内容来说场景还需要设计反复利用的元素。这些组成了一个完整的箱庭解密。《阳光》的确继承了这个设计逻辑,并在机能的加持下显得更大更广阔了。但是问题也出现了,《阳光》没有了《64》那样的精致感,整个箱庭显得又大又空,可探索的内容也不够紧凑。
到了《银河》,任天堂就对这样的思路进行了转变,不再追求箱庭本身的整体性和可重复利用性,而是选择线性的流程,用精致的关卡和独特的玩法来征服玩家。直到《银河2》才在线性和探索取得了一定的平衡,加入了一部分的箱庭元素。直到《奥德赛》,箱庭的丰富程度才得到了非常好的解决,甚至丰富得令人瞠目结舌。
第二点,是视角。因为水泵的缘故,在《阳光》中出现了很大的高低差,这样就会造成如果视角调整不好,会直接让玩家所控制的马力欧掉落在建筑物的角落,进而被遮挡。游戏上的操作逻辑也很有时代感,比如浮空时的高度调整。这些结合,让游戏的视角控制颇为难熬。开放的可控视角的确是当时的设计趋势,但对于一款主打跳跃和“飞行”的游戏来说,以当时的技术而言,很难规避建筑物遮挡的问题。积木关即便在设计上非常出色,但用2D马力欧的设计逻辑来设计3D马力欧,开放的视角所造成的就是玩家在空间感知上出现一定的问题,进而造成玩家游戏的难度增大。
到了《银河》,任天堂来了一个180度的大转弯,从开放视角变成了固定视角,这样对玩家的“限制”,实际上也是降低了空间感知的难度,进而降低了跳跃的难度,当然我们也很清楚“重力系统”有时的确让玩家想要来一次自由的视角。
第三点,是游戏在动作和策略的平衡处理。这个在前文已经提到过了,游戏在中后期,其难度主要不在跳跃上,而是在对资源的控制上。玩家在短期获取不到水量补给的时候,基本就会陷入了现实生活中对手机的“电量恐慌”。如何分配好资源是《阳光》后期需要玩家考虑的事情。也就是说,《阳光》实现的是一种有别于其他3D马力欧的难。
更致命的是,水泵这个系统一定程度上是与平台跳跃相悖的。因为水泵的存在,《阳光》有相当多的长间隔和高上下差的平台,这不光遮挡视角,而且利用水平来进行浮空、滑翔是一个拖游戏节奏并破坏连贯性的设计。而且游戏在收集上做得也不够细致而连贯。这些都造成了玩家在游戏中迷失、找不到的情况出现。
这方面《银河》选择了直接抛弃,回到了更为纯粹的平台跳跃,让整个游戏的流程和节奏一气呵成。同时,同样的设计在《路易吉鬼屋》系列都提出了解决方案,游戏对“槽”的空间不加以限制,并且对动作元素进行了很大程度的限制。
从这三点,我们看到了《银河》对于《阳光》的思考与改动;这三个问题,让《阳光马力欧》尽管在创意上的确继承了系列的优良传统,但在执行上只能差强人意。
作品600万的销量,一方面是跟NGC2000多万的装机量有一定关系,另一方面也反映出来游戏的种种改变,在当时并未得到充分的认可。
当然,《阳光》也有很多优秀的地方。因为《阳光》所对比的象限,都是《64》《银河》乃至《奥德赛》这样完成度非常高的3D马力欧作品,这样难免会让《阳光》看起来有点刺眼,但这不意味着《阳光》就是一部庸作,它依然是一个品质极佳的作品——马力欧系列一如既往的出色关卡设计;得益于NGC的性能让富有冲击力的画面和场景得以实现;丰富的跳跃动作衔接流畅,水泵的操作手感也非常好;在想象力方面,《阳光》更是不遑多让,那种箱庭独有的“游乐场”感觉是这些箱庭3D马力欧所一以贯之的。
这些都是《阳光马力欧》的出色之处。
当回过头来审视《阳光》的时候,我们依旧可以认为,这款游戏的理念非常超前。但在执行上,它有那么一点不那么“马力欧”,毕竟无论是2D马力欧还是3D马力欧创意仅仅是一部分,更重要的是系列能够立于游戏行业顶峰的作品,都是在系统与创意平衡的基础上,有着极为惊人的完成度。
但我们依旧要对《阳光》保持敬意。一方面是在《阳光》的身上,我们能看到任天堂不拘一格、敢于挑战和突破的魄力。另一方面,无论优秀之处还是不尽如人意的地方,《阳光》都为今后的3D马力欧提供了指导方向,最为直接的就是伟大的《银河》两部作品。更何况,它并不是不好,只是在追求极致的3D马力欧作品中,《阳光》只是还有很多可以进一步打磨的地方,仅此而已。
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