花5年自研引擎、单产品成本过亿,广州这家低调的CP到底什么来头?
发布时间:2020-09-30 08:23:18来源:游戏葡萄
至少3款动作游戏在研。
文/迪亚菠萝包
可能很多人不知道,广州有这么一家低调的研发厂商:
他们团队的核心成员大多曾任职于头部大厂,从业经验超过10年。自2015年成立以来,他们专注于开发动作游戏,甚至自研了专属引擎。
这家厂商此前的发展略微有些坎坷:他们曾有产品因特殊原因无奈下架,还有产品因设计和友商「撞车」,引发过舆论风波......但最终他们坚持下来了。
这家厂商名为心源工作室。它在上周举办了成立以来的首场游戏品鉴会,曝光了三款在研产品。这三款产品皆由知名动漫IP改编,其中两款的研发投入在亿元级别。
为了深入了解这家研发商,葡萄君借着品鉴会的机会,和他们三款在研产品的制作人聊了聊。
三款差异化的二次元动作游戏
心源工作室此次公布的三款产品包括《雏蜂》正版手游(下文简称《雏蜂》),《镇魂街》正版手游(下文简称《镇魂街》),以及一款计划海外上线的知名日漫IP改编手游。从整体来看,这三款产品同属二次元动作游戏,但其玩法和风格有着明显差别。
《雏蜂》制作人Fox介绍,这款游戏的体验偏传统ARPG,注重单角色的职业和装备养成,主打大型团本、深渊刷装、公平PvP等玩法。
《雏蜂》正版手游
为了让战斗更有策略性,制作团队为每个职业设计了十余个主动技能,供玩家自由搭配。在此基础上,游戏加入了「超载技能系统」:战斗过程中,角色的普通技能会随机进入超载状态,具备更强的伤害和附加效果。这样一来,即便对战玩家使用相同的职业和技能配置,单局战斗体验也会各不相同。
超载状态技能的按钮会变红高亮显示
在最近的测试版本中,游戏还加入了巨型Boss战(多人团本)。玩家可以驾驶飞机和Boss缠斗,也能操作固定炮台攻击,甚至可以站在Boss身上战斗。这种规格的多人团队副本,在以往二次元动作游戏中并不多见。
Boss战(测试版本效果,不代表最终品质)
而处于首测阶段的《镇魂街》和那款面向海外市场的知名日漫IP改编手游,虽然都主打多角色收集的动作玩法,但也都基于IP设定,采用了差异化的设计。
《镇魂街》制作人LaPan称,他们结合动漫原作设计出了「共斗」玩法:玩家操作「寄灵人」战斗的过程中,可以召唤5-7名守护灵助战。
共斗(测试版本效果,不代表最终品质)
至于那款知名日漫IP改编手游,制作人Chaos表示,他在参与动作卡牌产品《超神学院》研发的过程中,觉得这个方向有继续深入挖掘的空间。于是在这款游戏中,他想让玩家能有更多的交互,并通过中后期组队副本、同步PvP等玩法建立更强的游戏内社交关系。
「之前大部分动作卡牌是界面化的,所有玩法入口排列在主界面上。我在这款游戏中,做了三座比较大的城市场景,场景里有能沟通交流的NPC,也有其他玩家,以及各种日常和支线任务,以此营造出一种『个性世界』的感觉。」
城市场景图(测试版本效果,不代表最终品质)
葡萄君现场试玩了《雏蜂》,并观看了其他两款产品的技术展示。怎么说呢,就个人体验而言,这三款产品的美术品质、操作手感,的确有机会和当前的头部产品争一争。Fox告诉我,「我们的目标就是要做出精品。做不好怎么办?加大投入、加长时间呗。」
心源游戏技术、美术表现展示:《战斗白皮书》
不断遭遇挑战的研发历程
三位制作人告诉葡萄君,由于动作游戏本身具备很高的开发难度,再加上动漫题材会吸引一大批二次元用户关注,这几款产品在研发过程中都遭遇了很多挑战。
首先是引擎。心源工作室在2015年花了大概半年时间,搭建了自研引擎的底层架构。Chaos回忆称,当时限于技术和人力限制,「只能实现我们想要的基础效果,问题多得数不完。」后来经历2、3款产品的磨合后,引擎功能才变得相对完善。
在研发过程中,他们也想过是否要转用商业引擎。后来他们发现,用自研引擎做的Demo,演示效果和其他很多公司用U3D等引擎做的差不多,这才坚定了他们的信心,而后自研引擎的优势逐渐体现出来了。
Chaos表示,由于自研引擎专门为动作游戏定制,做震屏或添加帧事件的编辑难度比商业引擎要低得多,而在技术美术方面,也能实现高光的风格调配、灯光的烘焙系统、局部的假反射、屏幕的后期处理等功能,性能和兼容性的表现也更好。
随着自研引擎的功能迭代,他们产品的模型表现也随之升级,现在角色布料材质已经能实现反光、透明等特殊效果。
其次,动作游戏本身的设计难度就很高。
LaPan表示,动作游戏特别注重玩家的心流起伏,比如一个关卡要布哪些类型的怪,不同类型的怪怎么搭配,只有不停尝试才能找到最优解;打击感、动作反馈等表现,必须一帧一帧地调,直到触达质变的临界点。
在此过程中,他们还要兼顾帧数和表现的平衡。Chaos表示,尽管他们有能力把美术品质拔得很高,但若想覆盖尽可能多的玩家,他们必须要想办法实现兼容降档,适配更多机型。
与此同时,这个品类的内容生产成本也很高。
Fox跟我算了笔账:「不说其他,光是走、跑、跳、受击效果,轻击、重击、翻滚、倒地,再加上一些表演性的动作、技能,一个角色一般有60~100个动作。一个动作成本几千块,算下来就几十万了。」
《雏蜂》战斗演示(测试版本效果,不代表最终品质)
由于二次元用户注重内容,他们还要额外投入成本来制作立绘、CV,及其他表演性素材,「一个角色至少要5张顶级立绘」。LaPan称,《镇魂街》因为拥有大量多人表演,又必须通过表演体现人物性格、相互关系,「研发成本就蹭蹭蹭地往上长。」
除此之外,他们面对的还是一个极速变化的市场。为了增强对于受众的理解,制作人们纷纷尝试融入二次元玩家的生活。LaPan会经常参加BML等活动,感受二次元的活动范围;Fox甚至「混」进了一位知名二次元UP主的核心粉丝群,近距离观察用户喜好。
这为产品研发提供了参考。Fox发现二次元用户对角色的脸和身材要求很高,所以《雏蜂》虽然整体采用写实风格,而脸和身材都偏二次元。LaPan把关《镇魂街》的角色和场景时,特地融合了更切合当代审美的国潮元素。
《镇魂街》场景(测试版效果,不代表最终品质)
同时,在观察到玩家审美喜好变化后,《雏蜂》在最近一年内迭代了三版美术,从偏Q版的卡通渲染,转变为现在的写实风+PBR渲染。「相当于每四个月把游戏重做一遍。现在做一个角色的成本,在第一版中可以做四个。」
结语
在葡萄君看来,心源工作室是一家气质独特的研发公司。
它由一群从业十余年、拥有大厂履历的游戏人组建,一开始就决定专注开发动作游戏,甚至研发了专属引擎,试图通过技术和积累在这个最有挑战的品类建立门槛。心源副总经理毕长恒表示,「心源工作室投入在自研引擎上的时间、精力和金钱已经无法计算了。」
为什么他们要做这么大的投入?在Fox看来,尽管近两年二次元游戏很火,但玩家对内容、美术的要求一直在拔高,「这就是为什么《雏蜂》先后做了四版,因为两年前的东西已经过时了。」现在心源只有凭借产品的高品质,才有机会在市场上实现突围。
而且他相信,现在二次元玩家有「饭圈化」(非贬义)的趋势,他们愿意成为游戏的粉丝,看重参与游戏成长的过程。只要研发团队持续、坦诚地和玩家沟通开发理念,总有机会获得自己的粉丝。
心源工作室一角
Fox、Chaos和LaPan此前都做了十多年游戏,经历过游戏市场从端游转页游、再转手游的变迁。如今他们希望在心源工作室,做出一款真正能代表自己的作品。
Fox告诉我,他之前做过一些赚钱的商业页游、手游,甚至首充送翅膀这一模式都是他最早采用的。「但这种东西不值得骄傲,对吧?而现在我可以勇敢地发朋友圈,告诉所有人:《雏蜂》是我做的。」
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