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《三国志·战略版》:给国人的谋略定制一个三国

发布时间:2020-09-29 08:23:38来源:手游那点事

9月20日胡歌做客《三国志·战略版》周年庆直播,打破策略类游戏的直播记录,达到了LOL这样的一线电竞赛事的水平。

曾几何时,国内竟找不到一款严肃写实,能够忠诚还原三国题材的游戏,市面上充斥着各种魔改、“俊男靓女”化、“土Q”化的产品。本该是我们自身文化优势的三国题材,却一度需要通过日本人的游戏才能领略到它的魅力。

直到去年《三国志·战略版》问世,这一尴尬的局面才被打破。它的出现,说明我们自己也能够做出一款真正的三国游戏,刷新了国人对这类游戏的认知。

SensorTower《2020年8月全球热门移动游戏收入TOP10》显示,《三国志·战略版》是唯一闯入iOS收入榜单的SLG。回望游戏近一年的成绩,会对它亮眼的成绩有更清晰的认知:上线当天空降畅销榜Top20,随后迅速攀升闯入前十,之后基本稳定在了Top5以内,期间曾两度登顶。

很多人,包括我在内,都对游戏这一年来如此强势的表现感到惊讶。

对《三国志·战略版》所取得的成绩,发行制作人曾令鹏认为,关键在于他们把“三国”和“战略”两个元素做到了极致。而我们将根据他的分享,试图从产品定位、推广运营、IP等方面看游戏具体做对了什么。

一、东方战争智慧:演绎“合”的哲学

对玩家和自身定位的理解,《三国志·战略版》有不一样的看法。

上线之初,官方称游戏希望寻找的是“脑男人”。一年后,曾令鹏仍旧笃信他们最初的定位,「《三国志·战略版》属三国游戏,核心体现东方战争智慧,最适合的就是“脑男人”人群。」

何为“东方战争智慧”?「东方战争智慧与西方完全不一样,东方讲究“合”的哲学,相比较于西方总是想要的征服和侵略,东方智慧讲究以战止战,谋定天下。」

曾令鹏认为,市面上传统资源掠夺型游戏就是西方战争类型,与它们相比,《三国志·战略版》在产品设计上更能体现“合”这一哲学理念。

比如局内战略资源,前者以掠夺为主,同时系统参与资源投放,个人能力基本没有上限。而《三国志·战略版》则以土地争夺为主,系统不卖资源。在这种机制下,个人能力始终有限,要想在游戏中立足,考验的是玩家间资源“合”力分配的能力。

此外,游戏只有攻打洛阳这个目标,体验上偏沙盒。过程怎么玩需要玩家去思考、去选择,没有预定的套路,需要战友和抱团,而不只是个人壮大——讲究的就是同盟之“合”作,战友之配“合”。

采用赛季制也是“合”这一哲学的体现。与资源掠夺型策略游戏无限成长的机制相比,《三国志·战略版》更像一款90天一局的大型MOBA,每个赛季都是新的开始,起点虽一样,但变数却多了。不同赛季会有全新的挑战,需要的策略也不一样,布局、地缘政治等都需要重新考虑——讲究的是“合”理利用天时地利人和。

「所以,要说《三国志・战略版》如何吸引“脑男人”用户,从根源上讲,我们把握到了东方玩家内心中对“合”的诉求。」在曾令鹏看来,这便是游戏所做到的。

二、不是游戏,是一场真实的体验

除了产品设计上紧抓“脑男人”的痛点、爽点,在宣发运营上,《三国志・战略版》也能找准自身基调,从核心切入点下手。

在选择代言人方面,真实、契“合”是游戏追求的基调。上线之初,《三国志・战略版》找到高晓松担任代言人,就是考虑到他在“脑男人”中的影响力,以及他与游戏本身气质相符,能够将产品卖点更好地传达出去。

接下来的推广策略,《三国志・战略版》也将真实、契“合”贯彻始终,比如周年庆的直播活动上,他们邀请到不是以往的商业代言人,而是经历过三个赛季、拥有5个账号、在游戏当过卧底的资深玩家胡歌。

在两个小时的节目中,胡歌分享了自己的入坑经过;在游戏中的一些趣闻,比如向联盟管理提建议被怀疑是间谍,自己5个账号又是怎么来的,自己在游戏中和战友并肩参与过的战役等;甚至还在现场分享了自己的配将心得,与策划老马进行现场PK。

在被问到会如何描述游戏时,胡歌回答,「不是游戏,是一场真实的体验。」在他看来,这是一个很有意思的人性舞台。他甚至认为,作为一名演员,在游戏中观察每一位玩家,对职业很有帮助。

而像胡歌这样的真实名人玩家还有很多。据官方介绍,包括演员李乃文、网文大神烟雨江南、电竞选手麻辣香锅、编剧史航、金庸武侠大V六神磊磊、知名导演陆川,这些名人也都是《三国志·战略版》的真实玩家。

他们也都在游戏中收获了属于自己的真实三国体验。麻辣香锅玩游戏喜欢用脑,在里面体验的是真实的策略;烟雨江南喜欢一个有生命的世界,在里面体验到的是真实的兄弟情;史航喜欢“种田”,在里面体验的便是“地利”...

除此之外,游戏还很重视线下社交,推出了包括火锅宴、百盟在内的一系列线下活动。本质上,这些也是由游戏的调性决定的。

「游戏或许可复制,但(我们)坚信用户和用户关系很难被复制,我们游戏本身就是很强调合作和互利双赢,我们内部对玩家的行为进行过分析和复盘,用一句话总结我们游戏,就是“一群有勇有谋的人,一起做了些有情有义的事”。」曾令鹏还透露,游戏的用户回流非常高,有很多因为生活因素暂时没玩游戏的用户,会被曾经的老战友拉回来继续玩。

三、青出于蓝而胜于蓝,将“真三国”进行到底

《三国志・战略版》之所以致力于将“东方战争智慧”的设计理念创达给核心用户(“脑”男人);并且在宣发推广上也坚持以真实、契“合”作为基调,既是由市场空白催生的,也是由自身基因决定的。

三国题材的产品并不少见,但市场可能低估,或者说根本不在乎三国IP在“脑男人”群体间的影响力,他们的出发点,往往会更倾向于怎样讨好年轻用户。

在曾令鹏看来,「“写实、真实”是三国志区隔于其他三国游戏的地方,市面上的三国游戏大多数都是魔幻、魔改的,我们认为并不能很好满足三国迷的诉求。」

而《三国志・战略版》就“很三国”。游戏延续了光荣《三国志》系列本身对三国内容细节的考究。所以《三国志・战略版》的人物形象会更贴合历史传记的感觉;游戏中附带相关列传(包括演义和正史)供玩家了解角色生平;能力设定上也不会因为人气因素给予倾斜。

为了更加“真实还原”,将三国元素做到极致,《三国志・战略版》在大地图上也花费了一番功夫,重要的城市、山脉、河流都按三国时期的位置精准摆放。玩法上,加入拒马、箭塔等战争器具,并融入真实地形阻隔,自由行军,两军相遇即战斗等更符合认知的机制。

为什么游戏上线就能成为头部?曾令鹏的回答其实很简单,一是机会点选准了,因为之前很少有人专门做针对“老炮”的游戏,所以市场机会比较好;二是他们真正做到了“真实还原”三国,解决了玩家痛点。

三国的战场依旧烽火连天

《三国志・战略版》的成功,必然会吸引更多同类产品涌入这一赛道。事实上,相同题材和类似玩法的产品早已出现,游戏往后不得不面对更加严峻的市场竞争环境。

游戏坚持以“东方战争智慧”和“真三国”服务“脑男人”的市场定位,是它构筑起来的一道难以突破的竞争壁垒。这是一群曾被有意无意忽视的群体,是《三国志·战略版》洞察到了他们的诉求,后来者能不能意识到这一点,又能否获得这一群体的认可,都未可知。

但不管怎么说,要想再创佳绩,首先还是得从自身出发。未来《三国志·战略版》仍应深耕国内市场,服务好核心受众;同时借助有效的推广手段吸引更多边缘甚至是外围的玩家,慢慢外拓用户圈层,让游戏能拥有一个良好的生态环境。唯有如此,才能真正面对各方挑战。

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